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100kwに関するmactkgのブックマーク (6)

  • 「自由帳」というネーミングとターゲッティング | インタラクションとデザイン

    大学生になったころ、ふと「自由帳」という名前に疑問を持ち、「自由帳という名前をつける日の学習帳すごい」と感動しました。自由とはとても難しい概念であるのに、小学1年生から自由帳(じゆうちょう)という名前の付いたノートを使うからです。そして、ノートを「目的で定義」することと、「スペックで定義」することが、ものを作ったり売ったりするときの発想において重要であることに気づきました。 日の学習帳、たとえばジャポニカ学習帳は「こくご」「さんすう」など学習の目的に応じたノートを販売しています。中身は国語であれば、縦に文字を書くようにガイドが描かれています。算数であれば数字の学習をしやすくなるようなガイドがあったり、罫線のような柄であったり、そして、それぞれマスの広さなどバリエーションがあります。 そして「自由帳」はそれらのガイドがなく「無地のノート」です。目的でタイトルをつけているシリーズですから、

    「自由帳」というネーミングとターゲッティング | インタラクションとデザイン
  • アイデアは間接努力でつくる。

    勝手に部屋は散らかるのに、勝手に仕事は片付かない。 これは重要なことだ。つまり、どちらも「自分でやっていることなのに」だ。 ここにユビキタスの質がある。そして、アイデアに出会うための戦略がある。 いつのまにか散らかっている机、部屋。私は、この「いつのまにか」の力を自分にプラスに働くようなシステムをつくりたいと考えてきた。たとえば、いつのまにか、「ある英単語」を覚えている。そういう世界だ。 Memoriumは眺めるインタフェースという提案をした。眺めるインタフェースというのは、持続的な情報提示が可能にする、生活のすきま時間を利用して情報を獲得していくインタフェースだ。 たとえば、メインタスクがある場合でも、それ以外の周辺の物を視野に入らないように遮断するような環境を作り出さない限り、周辺にあるほかの物が必然的に視野に入ってしまう。また、人間 はさまざまな原因(たとえば、水を飲む、トイレにい

    mactkg
    mactkg 2016/08/25
    それでも、じゃあ一体どうしたら良いかは書いてないっていうw
  • 未来のアプリケーション | インタラクションとデザイン

    といったとき、何を想像するか。 最近の問題意識は、日も世界も「アプリケーション研究」の遅れ。 コンピュータを何と見立てるか。何なのか。どう使うものであるか。という定義に関して、新しい提案をあまり聞かない。 アランケイはコンピュータをメタメディアと言っていたけど、 (http://www.ijinden.com/_c_05/Alan_Curtis_Kay.html) メタメディアであることを知った上で、「これは○○で、こういう使い方をするんです」というような、魅力的な「定義」がすくない。 「こういう使い方をするんです」という話で、ちょっと面白いのはあるかもしれない。でも、そういうのはもういい。いま必要なのは、Whatのほうで、Howじゃない。インタフェースやインタラクションの研究者はHowをよく考えているけど、ぶっとんだWhatがあれば、徐々にHowもぶっとぶ。 では、HowじゃなくてWh

  • 渡邊恵太「インタラクションコストとアプローチャビリティ」 | ÉKRITS / エクリ

    インタラクションには行為のコストがある。インタラクション自体のみならず、その行為を始めるまでのインタラクションのコストを考えることが大切だ。今回のテキストでは、主にVR(ヴァーチャルリアリティ)やAR(拡張現実)におけるインタラクションの問題を例に、「インタラクションコスト」について考察していく。 ここで注目するのは、プロダクトやサービスを利用する際のインタラクションではなく、その体験の「外部」で生じるインタラクションである。インタラクションコストという用語で示したいのは、利用状態に入るまでのインタラクションが、行為を始める上での障壁になるということだ。 体験の外部にもあるインタラクション 現在「VRとインタラクション」について聞くと、没入感を高めたり酔わないようにする設計など、VRコンテンツというVR空間の「内部」に関わる話がほとんどだ。そこにも多くの課題はあるものの、筆者が常々思う課題

    渡邊恵太「インタラクションコストとアプローチャビリティ」 | ÉKRITS / エクリ
    mactkg
    mactkg 2016/05/12
  • 安室奈美恵MVで使われた「視覚が生み出す触感」ってなんだ? ――触覚とクリエイティブの未来(1/3) - 考えるあかり

    2015年5月に発表された安室奈美恵さんの新曲、「Golden Touch」のミュージックビデオ(MV)をご存知でしょうか。「Golden Touch」とは、「触れるもの全てを別のものに変えてしまう力」のことを意味し、まさに、視聴者は、画面に指で触れることを通して、映像を「触感」に変える体験をすることになります。 「Golden Touch」(安室奈美恵、2015)のMV。 できれば、一度目は画面に触れて、二度目は触れずに鑑賞してみてください。 触感を体験するには、まず、画面中央の印に指を置きます。音楽が始まるとともに、指に向かって風船が近づいてきて、指のところでパーンと割れます。映像だけ見ていると、ただ、風船が動いて割れるだけなのですが、画面に指を置いていると、あたかも風船が指にぶつかって割れたような感覚が生じます。MVでは、風船だけではなく、指先に小鳥が乗ったり、将棋の駒を押したり

    安室奈美恵MVで使われた「視覚が生み出す触感」ってなんだ? ――触覚とクリエイティブの未来(1/3) - 考えるあかり
    mactkg
    mactkg 2016/04/25
  • グローバルゲームジャム2016で、NPCに紛れたプレイヤーを見つけ出すゲーム「Creep IN Heresy(邪教に忍び込め!)」を作った話 - テラシュールブログ

    グローバルゲームジャム(GGJ)の八王子会場(東京工科会場、通称TUT)に参加してきました。当は他の会場に行きたかったけど乗り遅れた… 今回も東京工科会場は人数が多く、なんと8人という超大所帯(普通のゲームジャムは3~5人程度。人数が多いと難易度が上ります)でしたが、割と面白い感じのゲームが出来たかなと思います。 GGJ登録作品は最多の6804作品 グローバルゲームジャムも毎年人数が増え続けて、今回は6804作品ものゲームが(少なくともフォーラム上に)登録されました。 ちなみに、6804作品のうち4113作品のゲームUnity、1314作品のゲームが一覧にないエンジンを使用(もしくは未記入)で、残りの959作品のゲームがGameMaker・UnrealEngine・Construct2の順で分割する感じです。 2014年が4294作品(2288作品がUnity)、2015年が5443作

    グローバルゲームジャム2016で、NPCに紛れたプレイヤーを見つけ出すゲーム「Creep IN Heresy(邪教に忍び込め!)」を作った話 - テラシュールブログ
    mactkg
    mactkg 2016/02/02
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