並び順

ブックマーク数

期間指定

  • から
  • まで

121 - 160 件 / 411件

新着順 人気順

プログラミング教育の検索結果121 - 160 件 / 411件

  • ゲームを作ろうと思っている小中高校生の皆様へ

    例の条例が成立しそうとのことで、いてもたってもいられずこの記事を書き始めています。 私は今、いわゆるゲームプランナーという仕事をしている人間です。 本当はゲームが作りたいんだけど、自分の家だったり、自分の学校だったりから、ゲームについて遊ぶ時間を制限されている皆さんに対して伝えたいことがあります。 残念ながら私はまだ新卒2年目のペーペーなので、以下の内容はベテランのゲーム業界の人達からすると馬鹿げていたり、ツッコミどころがあったりするかもしれません。 でも、一応紛いなりにもプロとして仕事でゲームを作っている人間として言いたいことを言おうと思います。 と言っても、言いたいことは一つだけです。 「ゲームで遊んでいない人間はゲームが作れなくなります。だから、ゲームを遊ぶようにしてください。」 あなたが本当に面白いゲームを作りたいならば、周りの人達がゲームに対してなにを言おうと、ゲームを遊ぶように

      ゲームを作ろうと思っている小中高校生の皆様へ
    • 『なっとく!関数型プログラミング』は読者の理解度の進捗を先読みして作り込まれた”プログラミング入門”の良書 - Magnolia Tech

      なっとく!関数型プログラミング 作者:Michał Płachta翔泳社Amazon 良い、買おう、読もう、(コードを)書こう、以上! めっちゃ良いですよ、この本 中盤のプリミティブじゃやりづらい→直積→直和→二つ合わせてADT→値を取り出すためのパターンマッチの解説の流れの疾走感がいいですね— magnoliak🍧 (@magnolia_k_) 2023年8月6日 『なっとく!関数型プログラミング』は、2022年に出版された『Grokking Functional Programming』の邦訳版で、主にScalaを題材として関数型プログラミングを学んでいくための入門書("Grokking"は、完全に理解する、という意味)。あくまで関数型プログラミングの考え方、コードの書き方、良い設計の指針の解説が主眼に置かれているので、Scalaの言語機能の入門書ではない。Scalaの言語仕様を網羅

        『なっとく!関数型プログラミング』は読者の理解度の進捗を先読みして作り込まれた”プログラミング入門”の良書 - Magnolia Tech
      • とほほのDocker入門 - とほほのWWW入門

         とほほのDocker入門 トップ > Docker Docker Dockerとは インストール チュートリアル Dockerコマンド docker run/create docker ps/stats docker rm/start/stop... docker exec/attach docker cp/rename/update docker logs/port/top docker pull/push/search/login/logout docker images/rmi/history/commit/tag/build/trust docker volume docker network docker export/import/save/load Dockerfileによるビルド Docker Compose Podman 小技・ノウハウ集 Copyright (C)

        • 「ゲーム制作には数学が必要!」って、実際どのレベルまで?図解で学ぶ、数式とゲームの関係性【CEDEC+KYUSHU 2023】

          ゲーム開発者向けのカンファレンス「CEDEC+KYUSHU 2023」が、2023年11月25日(土)に開催されました。 本記事は、ゲームプログラマを目指す高校生や専門学校生に向け、ゲームに活用されている数学的知識が実例とともに解説されたセッション「ゲームプログラマを目指す前に知っておきたい数学」をレポートします。 TEXT / じく EDIT / 神谷 優斗

            「ゲーム制作には数学が必要!」って、実際どのレベルまで?図解で学ぶ、数式とゲームの関係性【CEDEC+KYUSHU 2023】
          • プロは試作品をたくさんつくる。はじめて作る人ほど、最初から完成品を作ろうとする。|米光一成

            「グラフィックを詰めずにゲームのプロトタイプを量産する方法は現代でも通用するのか」というテキストを読んだ。 「現代においてグラフィックの伴わないプロトタイプに意味はあるのか?」という問いが書かれている。興味深い。 面白いゲームがネット上にたくさんあるのに、グラフィックがしょぼいゲームなんて誰もダウンロードしないから、“ゲームの核だけを煮詰めたプロトタイプは誰にも見向きされないまま電子の海に沈んでいきます。これではプロトタイピングの意味がありません。”と。 さらに“もはやグラフィック無しではゲームは評価の舞台にすら登れない”と述べて、先輩の意見は間違ってると解く。 ううむ。 っていう記事を過去に書いたりしてるので、応答してみる。 「グラフィックを詰めずにゲームのプロトタイプを量産する方法は現代でも通用するのか」という問いは、問いそのものが矛盾している。 システムだろうがグラフィックだろうが「

              プロは試作品をたくさんつくる。はじめて作る人ほど、最初から完成品を作ろうとする。|米光一成
            • エンジニア向けの余白の基礎 / Spacing

              Webサイト、アプリ、資料などの品質を上げたいと思っているかたに向けた、余白(スペーシング)の基礎についての資料です。 関連記事:8の倍数ルールでデザインする理由とメリット・デメリット https://yuyakinoshita.com/blog/2019/02/10/design-by-multiple-of-8/ 以下、2020年8月24日に追記しました。 この資料を見ていただいた方、コメントをくださった方、ありがとうございます。「目がチカチカする」、「なぜ正方形の余白だと整った印象になるのか?」などのアドバイスや質問をいただけました。いただいたアドバイスを元に以下の点をアップデートしました。 - 資料全体のコントラストを下げました。以前より目の負担が軽減されるように背景色を調整しました。 - 余白の大きさ指定に正方形を使う理由を追記しました。余白の大きさを指定する際に正方形の余白を使

                エンジニア向けの余白の基礎 / Spacing
              • ソフトウェア設計の言語化スキルを磨くこと|qsona

                たとえば設計について議論するときや、コードレビューで指摘をするときに、「なぜその設計が良いと思うのか?」について言語化するのが上手だと、確実に良いことがあります。 言語化が上手にできるかが一つの壁なのではないか、と感じることもあります。後輩を育てたりチームをリードするような立場になると、特に必要性を感じるのではないかなと。 自分も、うまく言語化できたことですんなり議論を進められていると感じることは多いですし、逆に直感的な良さを言語化できなかったことで直感に反する方向に進んでしまい、結果よくなかったというような苦い経験もあります。 前提: ソフトウェア設計の良さは静的には決まらない良い設計・良いコードとは何なのか。という質問に一言で答えるなら、「保守性が高い」ことだと思います。つまり、今後の変更・拡張を、高速にバグが少なく行えるような状態が良い設計・良いコードです。(一般的にはこれで70%く

                  ソフトウェア設計の言語化スキルを磨くこと|qsona
                • FFT(高速フーリエ変換)を完全に理解する話 - Qiita

                  となります。 この $C_i$ を、$0\leq i\leq 2N$ を満たすすべての $i$ について求めるのが今回の目標です。 それぞれ愚直に求めると、$f,g$ の全項を組み合わせて参照することになるので、 $O(N^2)$ です。これをどうにかして高速化します。 多項式補間 愚直な乗算は難しそうなので、$C_i$ の値を、多項式補間を用いて算出することを考えます。 多項式補間とは、多項式の変数に実際にいくつかの値を代入し、多項式を計算した値から、多項式の係数を決定する手法です。 たとえば、$f(x)=ax+b$ という $1$ 次関数があるとします。 $a$ と $b$ の値は分かりませんが、$f(3)=5,f(7)=-3$ がわかっているものとします。 実際に $3,7$ を代入してみると、 $3a+b=5$ $7a+b=-3$ と、連立方程式が立ち、$a,b$ の値が求められま

                    FFT(高速フーリエ変換)を完全に理解する話 - Qiita
                  • これぞプロの実装テクニック!フロントエンドのデベロッパーはCSSで実装する時に何を考えるか

                    ページのレイアウトやUIコンポーネントを実装する時に、フロントエンドのデベロッパーはいろいろなことを考えます。スクリーンのサイズが小さい時はどうなるのか、デザインでは中央配置に見えるけど実装はどうすべきか、要素が少ない場合や多い場合があるのか、max-やmin-を定義した方がよいのか、、、 フロントエンドのデベロッパーはCSSでレイアウトを実装する時に何を考えるか、その思考プロセスを言語化した解説記事を紹介します。 下記は、頭の中のメガネで見える実装のイメージです。 Thinking Like a Front-end Developer by Ahmad Shadeed 下記は各ポイントを意訳したものです。 ※当ブログでの翻訳記事は、元サイト様にライセンスを得て翻訳しています。 はじめに デザインのディテールは脇に置いておく 配下ページのレイアウトを実装する時に考えること ディテールを掘り

                      これぞプロの実装テクニック!フロントエンドのデベロッパーはCSSで実装する時に何を考えるか
                    • 8歳息子がマインクラフトに夢中で、ゲーム機を売却して自力でPCを買った話 - Mana Blog Next

                      8歳長男が自腹でPCを買ったこと Nintendo Switchを売却して、中古ノートPCを購入 Code Connection for Minecraft でプログラミング まとめ マイクラの世界に集合して遊ぶ 5歳次男もマイクラにハマる 追記:2020/06/06 前回エントリーの続きです。 今回は、息子がPCを購入した経緯について紹介します。 8歳長男が自腹でPCを買ったこと 8歳長男はリビングに置いてあるPCにインストールされていたマインクラフト(以下、マイクラ)が面白すぎて夢中になり、最初はiPadでプレイしていました。 マイクラが上達することで、マイクラ内で建築した建造物がより複雑化し、iPadでは処理が追いつかずプレイが難しくなってきました。iPadよりもグラフィック処理能力のある、リビングにあるGPU搭載のノートPCで次第に作業するようになりました。 www.minecra

                        8歳息子がマインクラフトに夢中で、ゲーム機を売却して自力でPCを買った話 - Mana Blog Next
                      • はじめに · 小さなゲーム開発の楽しみ

                        小さなゲーム開発の楽しみ はじめに ゲーム開発は、自分の創造性を存分に活かせる場だ。特に、手軽に作成してすぐに楽しめる小さなゲームを題材とすれば、その魅力をすぐに体験できる。この記事では、小さなゲームを制作する楽しさを探ってみたい。 「小さなゲームを作ること、それ自身が楽しいのだ」の章では、小さなゲームとは何か、小さなゲームを作るのはなぜ楽しいのかを述べる。小さなゲーム開発は大きなゲームを作るための訓練というだけではなく、小さなゲームならではの楽しさがあるのだ。 小さなゲームを作ろうとした時、どのようなプログラミング言語やゲームエンジンを使って作れば良いかは、最初に悩むポイントだ。「ターゲットデバイスと開発環境、何向けに何で作ろうか」の章で、それらに関する情報を集めた。 ゲームの核となるアイデアの考案は、小さなゲーム制作の鍵だ。「小さなゲームのアイデアって、どうやって思いつくの」の章で、そ

                        • プログラミングスクールの理想と現実。あとフィヨルドブートキャンプについて - 猫Rails

                          (Railsのプログラミングスクールについての話です。あと自分はフィヨルドブートキャンプの卒業生で、バイアスかかってるかもなので差し引いてお読みください。) プログラミングスクールについてあまりいい話を聞きません。 炎上系のプログラミングスクールだけでなく、その他のプログラミングスクールについてもネガティブな話を結構聞きます。 正直自分もプログラミングスクール業界には良いイメージはないのですが、とはいえちゃんと探せば良いプログラミングスクールも(少しだけ)存在します。この記事はそんなお話です。 プログラミングスクールの理想と現実 プログラミングスクールの問題点は明確で、プログラミングスクールを卒業しても現場で働けるだけの実力がつかないということです。 こんなイメージです。 プログラミングスクールの理想と現実(字が下手すぎてすみません🙇) プログラミングスクールではRails周りの基礎を一

                            プログラミングスクールの理想と現実。あとフィヨルドブートキャンプについて - 猫Rails
                          • 野田クリスタル「プログラミングに出会わなければ、M-1優勝はなかった。独学でもなんとか続いた理由は…」|新R25 - シゴトも人生も、もっと楽しもう。

                            2020年の「R-1ぐらんぷり」「M-1グランプリ」共に王者に輝いた、マヂカルラブリー・野田クリスタルさん。 「R-1ぐらんぷり」では、ゲームをプレイしながら実況するネタで話題となりましたが、実はネタに使用されているゲームはファンの間で「野田ゲー」と呼ばれ、野田さん自ら制作、誰でもプレイすることができるんです。

                              野田クリスタル「プログラミングに出会わなければ、M-1優勝はなかった。独学でもなんとか続いた理由は…」|新R25 - シゴトも人生も、もっと楽しもう。
                            • オブジェクト指向プログラミングを学ぶための推薦図書 - ソフトウェア設計を考える

                              オブジェクト指向プログラミングを学ぶ オブジェクト指向プログラミングという言葉は、広い意味で使われている。 オブジェクト指向プログラミングをキーワードにすべての情報をかき集めて理解するというアプローチは現実には無理。 目に付いた重要そうなところを見繕って集めてみても、たぶん混乱するだけ。 この記事では、オブジェクト指向プログラミングのいろいろなアプローチの中で、 クラスを使って独自の「型」を定義するプログラミングスタイル 関連するデータとロジックをまとめて、小さな入れ物に格納する「カプセル化」を重視するプログラミングスタイル を学ぶための参考図書を紹介したい。 型とカプセル化に重点を置く設計スタイルがわかってくると、それとは異なるスタイル、異なる力点を置くアプローチとの違いが具体的にわかるようになってくる。*1 *2 まずは、オブジェクト指向プログラミングの中で、型・クラス・カプセル化に力

                                オブジェクト指向プログラミングを学ぶための推薦図書 - ソフトウェア設計を考える
                              • Pythonを会得する考え方やポイント5選! 『パーフェクトPython』著者が魅力を語る! - FLEXY(フレキシー)

                                ※本記事は2020年4月に公開した内容です。 株式会社ディー・エヌ・エーのシステム本部CTO室の露木誠です。PythonやDjangoについて執筆した『パーフェクトPython』や『Django×Python』などの著書が技術系出版社から数冊出版されています。DjangoのAUTHORSファイルにも実は名前が掲載されています。 本記事では、Pythonを始めたいと思っている方向けに、Pythonの魅力をお伝えできればと思います。知っておきたいPythonの言語仕様や特徴的な考え方をご紹介しますので、参考にしてください。 Python関連のエンジニア案件を見てみる 自己紹介とPython、Djangoに関わる活動について ディー・エヌ・エーのCTO室に所属、元々は異業種からIT業界に参入 現在は、株式会社ディー・エヌ・エーのシステム本部CTO室で、エンジニア組織の課題解決を主な活動として、日

                                  Pythonを会得する考え方やポイント5選! 『パーフェクトPython』著者が魅力を語る! - FLEXY(フレキシー)
                                • 【Pythonでゲームを作ろう!】レトロな2Dゲームを作ってみた! | DevelopersIO

                                  2019.10.30 追記:成果物がゲーム要素に乏しかったのでもう少しちゃんと遊べるものに改良しました。たくさんの方に読んでいただけて恐縮です。少しでも使い方の参考になれれば嬉しいです。 Pyxelとは ピクセルアートのレトロな2Dゲームが作れるPythonライブラリです。 ・仕様 - Mac, Windows, Linux対応 - 同時に再生できる音は4音 - 使用できる色は16色のみ、定義可能な64サウンド - Python3によるコード記述 - 256x256サイズ、3画像バンク - 256x256サイズ、8タイルマップ - 任意のサウンドを組み合わせ可能な8ミュージック - キーボード、マウス、ゲームパッド - 画像・サウンド編集ツール pyxel/README.ja.md at master · kitao/pyxel · GitHub ドット絵がうてるツールや、音楽を作成できる

                                    【Pythonでゲームを作ろう!】レトロな2Dゲームを作ってみた! | DevelopersIO
                                  • グーグル、「Python」など学べるオンライン講座--IT業界でのキャリア向上支援

                                    テクノロジー業界が米国の労働者の雇用状況を変え続けている中、Googleは労働者がこの業界で職を得られるよう支援しようとしている。同社は米国時間1月16日、プログラミング言語「Python」などを学べる新しい講座を発表した。Pythonは多くの企業が求めているスキルだ。 GoogleのSundar Pichai最高経営責任者(CEO)は2017年に「Grow With Google」を発表した。 提供:Andrew Federman このプロフェッショナル認定プログラム「Google IT Automation With Python Professional Certificate」は、オンライン教育サービス「Coursera」で提供されている。PythonやGit、ITオートメーションを学ぶ初心者レベルの6講座のプログラムで、最後にタスクの自動化などに取り組むプロジェクトがある。 また

                                      グーグル、「Python」など学べるオンライン講座--IT業界でのキャリア向上支援
                                    • プログラミングにおける設計力を高めるには 〜 良いコードを書くために | Social Change!

                                      プログラミングとはコードを書くことだけではありません。どういった構造にするのか、データはどう扱うのか、どのライブラリを使うのか、いくつもの設計を踏まえてコードを書くのです。設計を表現したものがソースコードです。 設計の良し悪しは品質に影響します。では、良い設計を作るスキルは一体どうやって身につけることができるのでしょうか。プログラミング言語の文法は知識なので、独学でも学ぶことができますが、設計に関してはそうはいきません。 本稿では、プログラミングにおける設計力を高めるためにはどうすれば良いのかを考察します。ここで言う設計は、画面や仕様ではなく、ソフトウェア内部の設計ですが、抽象化するとクリエイティブな仕事全般に通じるかもしれません。 本稿の内容は「良い設計」について論じたものではなく、どうすれば身につくのかを考えたものになります。また、私たちソニックガーデンで行っている、良いコードを書ける

                                        プログラミングにおける設計力を高めるには 〜 良いコードを書くために | Social Change!
                                      • ICS にしはら フロントエンドエンジニア@z-index完全に理解した on Twitter: "予期せぬ横スクロールが発生した時は、 * { outline: 2px solid red; } のCSSがオススメ。 どの要素がはみ出ているか、視覚的に分かりやすくなります。 #CSS https://t.co/7tmefEDCvx"

                                        予期せぬ横スクロールが発生した時は、 * { outline: 2px solid red; } のCSSがオススメ。 どの要素がはみ出ているか、視覚的に分かりやすくなります。 #CSS https://t.co/7tmefEDCvx

                                          ICS にしはら フロントエンドエンジニア@z-index完全に理解した on Twitter: "予期せぬ横スクロールが発生した時は、 * { outline: 2px solid red; } のCSSがオススメ。 どの要素がはみ出ているか、視覚的に分かりやすくなります。 #CSS https://t.co/7tmefEDCvx"
                                        • 何故アウトプットが大事なのか - Pepabo Tech Portal

                                          執行役員 VP of Engineering 兼技術部長の @hsbt です。 GMO ペパボ株式会社(以下、ペパボ)では一年に二回、半期ごとにエンジニアが実績の資料を作成し、資料に基づいて評価を行う制度があります。評価資料では、ペパボが大切にしている三つのことである「なかよくすること」「ファンを増やすこと」「アウトプットすること」それぞれについて、エンジニアとしてどうコミットしたかというのを述べる必要があります。 2019 年上期(1-6月)の評価を @hsbt が行った部署のメンバーに向けて、何故エンジニアにとってアウトプットが大事なのか、ということを述べた文章を社内で共有しました。今回はその文章をアレンジして公開したいと思います。 今回の評価で、気になったこととしては、 「OSS は開発していません、発表もしていなかったのでアウトプットはBです」という自己評価が散見されたことです。一

                                            何故アウトプットが大事なのか - Pepabo Tech Portal
                                          • Q.ゲーム作りで生きていくために必要なことは? A.まず今の学業や仕事を無計画に辞めないこと。「ゲームを作って生きていく」ための指南書『インディーゲーム・サバイバルガイド』は、「サステナブルにゲーム制作を継続していく」ことに重きを置いた、非常に現実的かつ実践的な必読書だった

                                            ホームインタビュー Q.ゲーム作りで生きていくために必要なことは? A.まず今の学業や仕事を無計画に辞めないこと。「ゲームを作って生きていく」ための指南書『インディーゲーム・サバイバルガイド』は、「サステナブルにゲーム制作を継続していく」ことに重きを置いた、非常に現実的かつ実践的な必読書だった 「ゲームを作って生きていく」。 それだけ聞くと、「ゲーム会社に就職する」か、もしくは「『アンダーテイル』のトビー・フォックスぐらい有名にならなきゃダメなんじゃないの?」と思われるかもしれない。 しかし、昨今のインディーゲーム市場の拡大や制作環境が整ってきたことで、ゲーム会社に就職せずとも、世界的に大ヒットしなくても、最低限健康で文化的な生活を維持しつつ、ゲームを作れる時代はすぐそこまで来ているのだ。 このたび11月17日に上梓され、早くも重版出来が決定した『インディーゲーム・サバイバルガイド』は、そ

                                              Q.ゲーム作りで生きていくために必要なことは? A.まず今の学業や仕事を無計画に辞めないこと。「ゲームを作って生きていく」ための指南書『インディーゲーム・サバイバルガイド』は、「サステナブルにゲーム制作を継続していく」ことに重きを置いた、非常に現実的かつ実践的な必読書だった
                                            • 技術書を書く技術

                                              合同勉強会 in 大都会岡山 2018 Winter https://gbdaitokai.connpass.com/event/96596/ 技術本を作る技術 · aguuu.com https://www.aguuu.com/archives/2018/09/make_technical_book/

                                                技術書を書く技術
                                              • テストの説明に安易に「正しく」とか書かない - Object.create(null)

                                                みなさんテストは書いていますよね. 書いていなければふりだしに戻る. 例えば関数 add に対して, 以下のようなテストコードがあるとします. describe("add", () => { it("正しく計算できる", () => { expect(add(1, 2)).toBe(3); }); }); よさそうですね? もしよくないと思うのであればここから下は読まなくても大丈夫なくらい理解している方だと思います. 続いて関数名を変えただけのこちらをどうぞ. describe("sub", () => { it("正しく計算できる", () => { expect(sub(1, 2)).toBe(3); }); }); なんだか明らかに間違っている気がします. もしこのテストが通過してしまったとき我々はどうすればよいのでしょうか. 考えられるパターンは 2 つあります. 実装もテストも正

                                                  テストの説明に安易に「正しく」とか書かない - Object.create(null)
                                                • ペアプログラミングで「強いエンジニアチーム」を作る! ヤフーが実践する全てペアプロ開発の手法 - エンジニアHub|Webエンジニアのキャリアを考える!

                                                  ペアプログラミングで「強いエンジニアチーム」を作る! ヤフーが実践する全てペアプロ開発の手法 ペアプログラミング(ペアプロ)のメリットや導入方法について、ヤフー株式会社の山下真一郎さんが、フリマアプリ「ヤフオク!」や「PayPayフリマ」での実例をもとに紹介します。 ペアプログラミング(以下、ペアプロ)は、2人のエンジニアが共同でプログラムを書いていく開発スタイルです。メンバー同士での知識の共有や、プロダクトの品質向上が見込めるとされており、多くの企業が導入を進めています。 本稿では、ヤフー株式会社のヤフオク!カンパニー開発本部でペアプロを導入し、現在はPayPayフリマの開発の取りまとめを行う山下真一郎(@shin_yahoojp)さんに、ペアプロに取り組む意義やその手法について解説してもらいました。 なぜペアプロが必要なのか? 質の高いコードレビューとしてのペアプロ ペアローテーション

                                                    ペアプログラミングで「強いエンジニアチーム」を作る! ヤフーが実践する全てペアプロ開発の手法 - エンジニアHub|Webエンジニアのキャリアを考える!
                                                  • 公式ドキュメントの読み方

                                                    「公式ドキュメントを読め」というのが急に話題になっていたので自分なりに整理してみました。 注意: そんなに真面目に推敲していません。フィーリングで書いているので実態に即してない部分もあるかも…… 公式ドキュメントとは何か あなたが使おうとしている道具 (ライブラリ、フレームワーク、プログラミング言語、ミドルウェア、コマンドラインツール、etc.)[1] は必ず誰かによって作られています。ある程度成熟した道具であれば通常、その作った人・組織自身によって公開されているドキュメントがあるはずです。これが公式ドキュメントです。 公式ドキュメントは、OSSにおいてはソースコードと双璧をなす最も信頼できる資料のひとつです。ソースコードが非公開の場合は通常、公式ドキュメントが最も信頼できる資料でしょう。 (以降はOSSを主に想定して説明します) たとえば…… Python のソースコードはGitHub上

                                                      公式ドキュメントの読み方
                                                    • プログラムを教えて理解されない場合は教える技術の不足 - きしだのHatena

                                                      プログラムが組めるとプログラムが教えれると思いがちだけど、教えることは別の技術です。 教えてもなかなか理解してくれないとき、プログラミングに向いてないとさえ言う人もいますが、教える側の教える技術の不足です。 教えることも技術のひとつだと気付けば、教えてもなかなか理解してくれないときに技術の不足であるということにも思い至れると思います。技術の不足であると気付けば、改善もしていけます。 そして教える技術というのは、インストラクショナルデザインという名前で系統だてて整理されています。 たとえばそのまま「インストラクショナルデザイン」など、タイトルにインストラクショナルデザインが含まれた書籍もたくさん出ています。 インストラクショナルデザイン―教師のためのルールブック 作者:島宗 理発売日: 2004/11/01メディア: 単行本 他にも、タイトルにはインストラクショナルデザインとついてないけどイ

                                                        プログラムを教えて理解されない場合は教える技術の不足 - きしだのHatena
                                                      • MS監修、Officeみたいなアプリを搭載したパソコン玩具、タカラトミーが発売 「在宅勤務の親と同じことを」

                                                        タカラトミーは8月31日、日本マイクロソフト監修のアプリで「Word」や「Excel」「PowerPoint」の特徴的な機能を体験できるパソコン玩具「スキルアップ タブレットパソコン スピカノート」を発表した。価格は1万8000円(税別)。公式ECサイト「タカラトミーモール」などで10月1日から販売する。 スピカノートは、5インチのカラー液晶ディスプレイとQWERTYキーボード、カメラ、マイクなどを備えたノート型のキッズパソコン。ディスプレイ部を取り外してタブレット型としても使える。 本体メモリには、謎解きで人気の松丸亮吾さん監修の「東大松丸式ナゾトキアドベンチャー」を始め、ECC英語監修の「英語学習」、イラストを作成して動かす「ゲームプログラミング」など70種類のアプリを収録した。 マイクロソフトが監修した「パソコンスキル」アプリでは、「グリーティングカード」や「おこづかいちょう」「かん

                                                          MS監修、Officeみたいなアプリを搭載したパソコン玩具、タカラトミーが発売 「在宅勤務の親と同じことを」
                                                        • フォークボールが落ちるメカニズム スパコン解析で解明 | NHKニュース

                                                          野球の落ちる変化球として知られるフォークボールは、球の縫い目による空気抵抗が関係して落ちる力が加わっていることを、東京工業大学などのグループがスーパーコンピューターの解析で明らかにしました。 フォークボールは、指で挟むような特有のボールの持ち方から投げ、打者の手元で落ちるように変化する変化球の一種ですが、詳しいメカニズムはわかっていませんでした。 東京工業大学の青木尊之教授などのグループは、硬式の野球のボールが投げられたときに、球の回転と縫い目によってどのような方向に力がかかるのかスーパーコンピューターで解析しました。 その結果、球の回転による縫い目の向きによって空気抵抗の力がかかる方向が変化し、フォークボールでは球の上側の空気抵抗が大きく、下側の抵抗が小さくなるため、下向きの力が加わることがわかったということです。 また、球の回転数が少ないほど、下向きの力が大きくなることも確認できたとし

                                                            フォークボールが落ちるメカニズム スパコン解析で解明 | NHKニュース
                                                          • 子どもが読書習慣を身に付けられるよう、ゲームの攻略本を必ず買う - 斗比主閲子の姑日記

                                                            タイトルは意識高い親向けのフックであって、実際は読書習慣を身につけることを目的にゲームの攻略本を買っているわけではありません。 単に、我が家の子どもたちがゲームの攻略本が好きすぎるので、何かのご褒美に攻略本を買い与えていたら、どの攻略本も擦り切れるまで何回も何回も読んでるので、これも我が家の子どもたちに読書習慣があることに絡んでいるんだろうなと、その程度の話です。 漫画やゲームの攻略本を子どもに買い与えていて、子どもがそれを何度も読んでいることを、「どんな本を読んでいるの?」という質問をする子育て中の親に答えると、「なんでわざわざ読ませてるの!?」「あなたの家でそんなもの読ませてるの!?」と驚かれることが結構あるんですよね。で、そういう反応をする親は子育ての意識が高いことが多くて。 子どもが漫画やゲームに関連する攻略本を読んでいるのは、そういう親からすると子育てに害がある(良い効果はない)

                                                              子どもが読書習慣を身に付けられるよう、ゲームの攻略本を必ず買う - 斗比主閲子の姑日記
                                                            • 「この悪い子猫ちゃんめ!」まるでVRのように没入感の高い会話シーン - ゲームアプリのUIデザイン

                                                              こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「この悪い子猫ちゃんめ!」、通称「わるこね」における会話シーンのカメラ演出の事例をご紹介します。 このデザインにより、以下の特徴があるように感じました。 一人称視点のカメラが固定式から移動式に変化することで、新しい表現になっている(新奇性) 該当の画面はこちらです。 最初はよくある会話シーンだと思っていました。 画面中央にキャラクターが表示されて、演技する系の画面デザインですね。 ©2021 xeen Inc. 会話を続けていくとキャラクターがプレイヤーに近づきます。 これにより見ている画面はプレイヤー自身の視点であることが強く意識されます。 ©2021 xeen Inc. 更にキャラクターに手を引かれてカメラが

                                                                「この悪い子猫ちゃんめ!」まるでVRのように没入感の高い会話シーン - ゲームアプリのUIデザイン
                                                              • Microsoft、「Visual Studio Code」の新しい拡張機能「Jupyter」を発表/「Python」言語拡張と切り離して、それ以外のプログラミング言語でも利用可能に

                                                                  Microsoft、「Visual Studio Code」の新しい拡張機能「Jupyter」を発表/「Python」言語拡張と切り離して、それ以外のプログラミング言語でも利用可能に
                                                                • ぼくが面白くなかった『Fall Guys』、妻が楽しんだ『Fall Guys』。対戦マルチプレイゲームでひとりのコアゲーマーが振り返った「楽しい」の感情

                                                                  『Starsand Island』発表。ジブリにインスパイアされた島で暮らす農業シミュレーションゲーム ゲームについての記事を書くとき、ぼくは完結しているシングルプレイのゲームを扱うことが多い。だが実際は、普段ゲームをプレイする時間のほぼ大半を対戦マルチプレイゲームに費やしている。 それはもう日々のルーティーンと化していて、忙しいとか忙しくないとか、やりたいとかやりたくないとかを超越して、つまり食事と同じように、マルチプレイで世界の誰かと日々殺したり殺されたりしている。 『Fall Guys: Ultimate Knockout』(以下、Fall Guys)の配信が開始されたとき、ぼくは当然のように友人と時間をあわせてプレイした。 結果、二戦やって僕らは「ふむふむ」と言い合い、「なるほどなるほど」、「あーそういうことね」と、ひとしきり意味のない微妙なやりとりをした。あとはなにも言わずに『A

                                                                    ぼくが面白くなかった『Fall Guys』、妻が楽しんだ『Fall Guys』。対戦マルチプレイゲームでひとりのコアゲーマーが振り返った「楽しい」の感情
                                                                  • アルゴリズムと数学的思考力 - 怠惰を求めて勤勉に行き着く

                                                                    厳しい。年始早々厳しさを感じている。自分のプログラミング力にだ。伸び悩んでいる。 端的に言って、数学力のなさが自分のプログラミング能力に制限をかけている。例えばこの問題。 560. Subarray Sum Equals K 入力として与えられる配列 nums のうち、合計が k となる部分配列の個数を数え上げよ。どうも有名な問題らしいが… まず大前提として、部分配列なので i, j の2重ループで始点・終点を定めて sum(nums[i, j]) = k になるものを数え上げれば必ず答えが得られる。最悪計算量は O(N^3) ただし i < nums.length < 20000 という制約があるので N^3 では遅すぎるから何か考えてくださいというのがスタート地点。 ここで、結果の変わらない累積和を何度も求めているので nums[i, j] = k を求めたい場合、 nums[0, j

                                                                      アルゴリズムと数学的思考力 - 怠惰を求めて勤勉に行き着く
                                                                    • 手を動かして読む技術書のススメ なっとく!アルゴリズム|まりーな/エンジニア

                                                                      実際手を動かしてみて思ったのだが、3章で使った内容を4章でも発展して使い、そして5章でさらに発展させるという形で段階的にわかるようになっている構成であることに気がついた。手を動かしてみないとわからないものである・・。 ●練習問題がある 章の終わりに練習問題がある。コレの良いところは、一つに付き2~5分くらいで終わること。たくさん時間がかかると本章だけで、挫折しそうになるのに、問題がいい感じに軽いというところが乗り越えられるポイントだった ●気になっていたアルゴリズムが紹介されていた。 ナップザック問題や巡回セールスマン問題。名前は聞いたことあるけど、具体的にどうやって解くのか知らないという問題を絵付きで解き方が紹介されていてよかった。 ●メモリの仕組みビックオー記法と配列とリンクリストの紹介 どうしたら早くなるかという話だけじゃなくて、そもそもどうして遅くなるのか、どうやって値が保存されて

                                                                        手を動かして読む技術書のススメ なっとく!アルゴリズム|まりーな/エンジニア
                                                                      • VS Codeの新機能がすごく便利! JavaScriptやCSSの関数やクラスなどを上部に固定させる「スティッキー スクロール」

                                                                        8/5にアップデートされた、VS Code v1.70で「スティッキー スクロール」を使用できるようになったので、紹介します。 JavaScriptやCSSで作業しているときに、関数やクラスなどが自動でスティッキーされ、エディタの上部にくっつきます。行数のある長いコードに便利ですね。 VS Codeの新機能「スティッキー スクロール」 「スティッキー スクロール」はVS Code v1.70でプレビュー機能として実装された新機能で、スクロール中にどのスコープにいるのかが分かかります。 エディタの上部にクラス/インターフェイス/名前空間/関数/メソッド/コンストラクタがスティッキーされ、常にコード内の場所を把握することができます。 Visual Studio Code July 2022 (version 1.70) 「スティッキー スクロール」を使用するのは、簡単です。 VS Codeの設

                                                                          VS Codeの新機能がすごく便利! JavaScriptやCSSの関数やクラスなどを上部に固定させる「スティッキー スクロール」
                                                                        • 35歳を超えた僕たちが、 今と未来の技術と如何に向き合うか ~ 35歳の壁を超えていく ~ / engineer-life-hack

                                                                          オープンセミナー2020@広島の登壇資料です。 ■オープンセミナー2020@広島 https://osh.connpass.com/event/146828/ ■参考資料 - https://soudai.hatenablog.com/entry/2017/10/16/024308 - https://soudai.hatenablog.com/entry/2017/07/24/100114 - https://speakerdeck.com/twada/worse-is-better-understanding-the-spiral-of-technologies-2019-edition - https://soudai.hatenablog.com/entry/2018/02/09/131638 - https://soudai.hatenablog.com/entry/2017/0

                                                                            35歳を超えた僕たちが、 今と未来の技術と如何に向き合うか ~ 35歳の壁を超えていく ~ / engineer-life-hack
                                                                          • 6x6リバーシの神 - まめめも

                                                                            絶対に勝てない6x6リバーシを作りました。あなたは黒番、AIが白番です。 絶対に勝てない6x6リバーシを作りました! ぜひ挑戦してみてくださいhttps://t.co/Ul5n3q9jMp— Yusuke Endoh (@mametter) December 30, 2021 これは何? 6x6の盤面のリバーシは後手必勝 *1 であることが知られています。 このAIは白番(後手)で完璧にプレイします。つまり黒番のあなたは絶対に勝てません。無力感を楽しんでください。 技術的な話 このAIはWebAssemblyになっているので、全部あなたのブラウザの上で動いてます。真のサーバーレスです。 AIのソースコードはRustで書きました。わりと堅実なゲーム木探索になってます。UIは普通にTypeScriptとthree.jsで実装しました。 github.com 作った順に説明します。 盤面の表現

                                                                              6x6リバーシの神 - まめめも
                                                                            • ゲーム製作で最初に試みない方がいいn個のこと – 東京工業大学 ロボット技術研究会公式ブログ

                                                                              東京工業大学 ロボット技術研究会公式ブログ 東京工業大学の公認サークル「ロボット技術研究会」のブログです。 当サークルの日々の活動の様子を皆さんにお伝えしていきます。たくさんの人に気軽に読んでもらえると嬉しいです。 どうもこんにちは。14の らりお と申します。 この記事は春の新歓ブログリレー19日目の記事です。進捗どうですか! このブログを読んでいる人には、ロ技研に入りたい人も、入るか迷っている人も、関係ない人もいることと思います。この記事では、ゲーム製作やプログラミングに興味がある新入生(ゲーム製作初心者)に向けて、私の試みと後悔と、そこから得た微妙な教訓を綴ります。 題して『ゲーム製作で最初に試みない方がいいn個のこと』です。 ケーススタディ 入出力ライブラリから作ろうとする やろうとしたこと: std::iostream のインターフェースで、透過的に圧縮・展開を行う I/O ライ

                                                                                ゲーム製作で最初に試みない方がいいn個のこと – 東京工業大学 ロボット技術研究会公式ブログ
                                                                              • UXデザインを学ぶデザイナーが絶対に読むべきnote厳選21本|あっくん | Maslow|note

                                                                                去年書いたこちらの記事で実は「UXデザイン」というカテゴリーもつくる予定だったのですが、それだけで3、4つだけ選ぶのが難しいぐらい神noteが存在していたので、今回はUXデザインのみで記事をまとめてみました。 これからUXデザイナーを目指す方や現役UXデザイナーの方はもちろん、全ての方に学びになることが書かれているので、ぜひ読んでみて頂ければ幸いです。 〜 神noteとは?〜 新しい視点や気づきを与えてくれて、デザイナーに限らず、全ての人の学びになるような、非常に有益なまるで神様のように有難い存在のnoteのこと。1、SNS時代のマーケティングフレームワーク「DRESS」とは? 〜 DRESSとは?〜 ・Discovery(発見) ・Response(反応、共感) ・Experience(体験) ・Story(物語化) ・Share(共有) 2、「Amazonのプライムビデオが難しい」とい

                                                                                  UXデザインを学ぶデザイナーが絶対に読むべきnote厳選21本|あっくん | Maslow|note
                                                                                • クックパッドマートのエンジニア採用試験|クックパッドマートの採用

                                                                                  クックパッドの新規事業、クックパッドマートは事業拡大に伴い、全力採用中です! by cookpad mart

                                                                                    クックパッドマートのエンジニア採用試験|クックパッドマートの採用