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UXUIと演出に関するt2waveのブックマーク (12)

  • - YouTube

    YouTube でお気に入りの動画や音楽を楽しみ、オリジナルのコンテンツをアップロードして友だちや家族、世界中の人たちと共有しましょう。

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  • VRライブでの演出とユーザー体験のポイントについてメモ|深津 貴之 (fladdict)

    VRのライブ動画やMVを数十見て、再現性のあると思った手法のメモ。 VRの特性をフルに引き出したライブ、イベント体験を設計するために、意識したほうがよいことを言語化した。(VRというか、VRを用いた没入型のライブ映像といったほうがよいと指摘をうけた)。 空間を広く使おう、個室にしないライブ空間を個室にすると、VRの良さが一気に失われてしまう。VRの没入感を最大化するには、遠近感をフル活用するほうがよい。ビルの最上階、海中、空中、衛星軌道…とにかく、360度に視界が開けた空間でやろう。 視線をとにかく、合わせるVRライブとリアルライブの最大の違いは、「あなたのための」ライブが開けること。なので、出来る限り、視聴者と視線をあわせるほうがよい。超近距離で、視線があわないまま踊られても、非人間的に感じたり、ロボット感がでてしまう。こまめに視線をあわせる。視線をあわせたらニッコリする。大事。 カメ

    VRライブでの演出とユーザー体験のポイントについてメモ|深津 貴之 (fladdict)
  • SpatialChat — Simple way to deliver engaging video meetings.

    Group video chat for in-person virtual meetings, anywhere, anytime.

    SpatialChat — Simple way to deliver engaging video meetings.
    t2wave
    t2wave 2020/04/21
    50人までのバーチャルパーティアプリ。空間音響で距離感を演出
  • まるで光学迷彩 “見えない敵”と戦うARゲーム 開発に込められたこだわり

    まるで光学迷彩 “見えない敵”と戦うARゲーム 開発に込められたこだわり 自分の周りにいるのにその姿は全く見えず、どこから襲ってくるのかも分からない。一瞬の隙も許されない死闘……。そんな「透明な敵」と、現実空間で戦えるARゲームが登場しました。 ゲーム制作などで知られる株式会社アカツキは、AR(拡張現実)技術を駆使し、現実を舞台にして透明な敵と戦うゲームを開発。このARゲームは、2018年8月にバンクーバーで開催されたコンピューターグラフィックスの大型イベント・SIGGRAPH2018でも展示されています。 「現実の歪み」が肝 このARゲームはスマートフォンをヘッドセットに装着し、カメラ越しに現実世界を見ながら襲ってくる敵と戦う、というもの。手にはBluetoothコントローラーを持ち、銃に見立てて敵を攻撃します。メニューで銃の種類を変更することも可能です。 このゲームの肝は、襲ってくる敵

    まるで光学迷彩 “見えない敵”と戦うARゲーム 開発に込められたこだわり
    t2wave
    t2wave 2018/10/21
    “ARの完成度を高めるためには、「3つの整合性」に配慮することで、3Dモデルの存在感を高めていく必要があります。 1. 幾何学的整合性 2. 光学的整合性 3. 時間的整合性”
  • [CEDEC 2011]日本人は,遠近法で風景を見ていなかった。9月8日の基調講演「情報化社会,インターネット,デジタルアート,日本文化」をレポート

    [CEDEC 2011]日人は,遠近法で風景を見ていなかった。9月8日の基調講演「情報化社会,インターネット,デジタルアート,日文化」をレポート ライター:徳岡正肇 CEDEC 2011の3日目となる2011年9月8日の基調講演は,「ウルトラテクノロジスト集団チームラボ」の代表である猪子寿之氏による「情報化社会,インターネット,デジタルアート,日文化」だ。 アートというと,それだけでなにやら得体の知れない雰囲気が漂うが,講演は終始具体的かつエキサイティングなものであった。以下,その模様をご紹介したい。 「ウルトラテクノロジスト集団チームラボ」代表,猪子寿之氏 チームラボとは チームラボはスペシャリストの集団であり,創ること・そのプロセスから新たな発見をなしていくグループ――と言うと,いきなりよく分からなくなるので,会場ではまずチームラボの作品が紹介された。 最初に登場したのは「[吉例

    [CEDEC 2011]日本人は,遠近法で風景を見ていなかった。9月8日の基調講演「情報化社会,インターネット,デジタルアート,日本文化」をレポート
    t2wave
    t2wave 2018/07/27
    “日本的な空間認識だと,近くのオブジェクトは立体的に見えるが,空間全体を捉えると,空間がレイヤーとして見えるのではないか”
  • ゲーム音楽が「ループ」をやめる時|じーくどらむす

    ゲーム音楽はループする。 それが常識であり、ゲーム音楽を特徴づけるものの1つであった。 それ以外の音楽は必ず「ループ」ではなく「終わり」がある。ゲーム音楽には終わりがない。なぜならゲームをプレイする時間はプレイヤーの自由に委ねられているから。プレイ中に勝手に音楽が終わってしまうと没入が途切れてしまい、良くないこととされてきた。 しかし、「ループする」ということは演出としていくつかの問題をはらんでいる。 この記事は連載「ゲーム音楽の関係性」第5回。 テーマごとに完結しているので、どの記事からでもお読みいただけます。 まずは 「ループに対する飽き」 英語圏では「Repetition Fatigue」とも呼ばれ、嫌われている側面がある。このため、ゲーム作曲家は色々な方法でこの飽きに対処しようとしている。「何度聴いても飽きない曲にする」というのも良い解決法ではあるが、、 例えば「ゼルダの伝説 ブ

    ゲーム音楽が「ループ」をやめる時|じーくどらむす
  • どーも!NYAGOのけんじです。

    はじめにリリースしてから思った以上に反響をいただいており嬉しい限りなのですが、それと同時にサービスとしての課題を痛感しまくっております。 なので課題に対する現状報告と改善策をまとめてみました。 あと、これからやってみようかなと思っている部分を書いてみました。 見出し課題に対する現状報告と改善策 1–1.技術的な部分 1–2.コンセプト部分やってみようかなと思っているものまとめ1. 課題に対する現状報告と改善策1–1. 技術的な部分・Android非対応。一番お問い合わせをいただいてます。 → Androidユーザーの方がアプリダウンロードをしようとすると非対応と分かるようにしました!よくある質問にも追加しました。 実際のユーザー画面ですがAndroid対応についてはまだ動けていません! ・ ios10対応が必要。 → 次のアップデートで実装します! ・チャット内でコピーができない。URL送

    どーも!NYAGOのけんじです。
    t2wave
    t2wave 2018/04/01
    “6時はよくないなといった印象です”
  • 動きのデザインとフロントエンドの連携

    2017年3月9日に新潟で行われたイベント、新潟グラム2018 Vol.1で行なったセッション「動きのデザインとフロントエンドの連携」の講演資料です。 https://www.to-r.net/niigm-2018-1/

    動きのデザインとフロントエンドの連携
  • 「ユーザーが行動をおこす条件」の話|深津 貴之 (fladdict)|note

    新入社員のこばかなさんが、「こばかなスケッチ」という自分企画を頑張っている。THE GUILDでの日々の仕事と、読書で学んだことを、一枚のスケッチにまとめるチャレンジだ。 彼女のスケッチが溜まってきたので、復習とサポートを兼ねて、解説を書いていきたい。第二回はこの絵。 行動 = 動機 × 実行能力 × きっかけ今回のこばかなさんのイラストは、「フォッグの消費者行動モデル」という概念モデルだ。ざっくり言うと、ユーザーが行動を起こすために必要な3条件を示している。 このモデルでは、「ユーザーが何かアクションを起こす」条件を、 B = MATという、とてもシンプルな式で表現する。 その意味は、「行動(Behavior)」には、「動機(Motivation)」と「実行能力(Ability)」があるタイミングで、「きっかけ(Trigger)」が訪れなければならない…というものだ。 ・動機(Motiv

    「ユーザーが行動をおこす条件」の話|深津 貴之 (fladdict)|note
  • UI/UXから見る女性向けアプリ - ゆログ

    女性メディアを比較してみよう、、、! ということで、ひたすらググってインストールしました。 さて! いっぱいあったんですけど、その中からとりあえず 4MEEE,  LUCRA,  by.S,  antenna,  Karen( 旧サービス名: MARBLE ),  TRILL,  LOCARI の7つに絞りました。 ( 順番はテキトーです。) 個人的に知っていたもの、ググったら話題になっていたものを中心にピックしています。 ( ちなみに私自身は、最近 coming soonのページをTwitterでポロポロ見かけるようになってきたmeryのヘビーユーザーで、それ以降はInstagramに移行したタイプなので、これから触れていくサービスたちはほぼ初見の状態に近いです ) 長くなりすぎない程度に各々UI/UX中心に見ていきます、、、! 4MEEE ( https://4meee.com/ )

    UI/UXから見る女性向けアプリ - ゆログ
  • 「ドラゴンクエストXIへの道~The “L”oad to DRAGONQUEST~」の講演メモ - ゲームエフェクトデザイナーのブログ | A Real-Time VFX Artist's Blog

    UNREAL FEST 2017 横浜のセッション 「ドラゴンクエストXIへの道~The “L”oad to DRAGONQUEST~」 の講演内容のメモ。 講演者:SQEX 紙山 満さん(プログラマ) 1.UE4を使うにあたって エンジンでできないことがあったらどうしよう UE4が無料になる前で検索しても情報が全然でてこない時期だった これからどんと機能が拡張されるであろう時期だった 何ができて何ができないのかまだまだ手探り状態だった 改造すればなんだってできるが、エンジンに手を入れると‥ ・パフォーマンス面での問題 ・EpiGamesさんからのサポート面での問題 不具合が改造部分だったり‥ ・バージョンアップ時のコンフリクト問題 一番問題なのがこちら ソースごとリファクタリングで無くなったり バージョンアップで時間がとられる なるべくエンジンの流儀にしたがって手を入れない PJ立ち上げ

    「ドラゴンクエストXIへの道~The “L”oad to DRAGONQUEST~」の講演メモ - ゲームエフェクトデザイナーのブログ | A Real-Time VFX Artist's Blog
  • 『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』のすばらしさを図で説明してみる。あとデジタルゲームにおける「楽しさのテンポとリズム」の重要性について

    集計期間:2017年3月17日19時~3月24日19時 今週の注目!(c)2017 Nintendo 今週もSwitchと『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』(以下、『ゼルダ』)についてのトピックが数多くランクイン。3月3日の発売以降、すでにいろいろな人によって“語られている”が、今回の『ゼルダ』は当に傑作なので、それだけ“語りたい”というニーズも大きいのだろう。 というか、筆者も先日の連休をフル活用して、ひとまずクリアするところまでは到達したのだが、そのプレイを振り返ってみても、驚くほど「面倒くさい」だとか、「飽きた」など思うことがなかった。ここまでの没入感を得たのは当に久しぶり。しかし一方で、「ほかのゲームと比べて何がそんなに違ったのか?」と不思議でしかたがなかった。たとえば、よくあるオープンワールドのゲームだったら、小さなクエストを山盛りに受注して、消化しきれずに「もうい

    『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』のすばらしさを図で説明してみる。あとデジタルゲームにおける「楽しさのテンポとリズム」の重要性について
    t2wave
    t2wave 2017/10/03
    これって誰視点なんだろうなあ/"ウインドウが開いて選択肢を選ぶときの小気味よさの大事さ、戦闘のテンポ(選択時のピッという音、攻撃時のピリリッという音、そしてダメージ音などの、総合的なテンポ&リズム感)"
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