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UXに関するzaki1010のブックマーク (43)

  • Web Content Accessibility Guidelines (WCAG) 2.0

    【注意】 この文書は、2008 年 12 月 11 日付の W3C 勧告「WCAG 2.0」 (原文は英語)を、情報通信アクセス協議会の「ウェブアクセシビリティ基盤委員会 (WAIC)」が翻訳と修正をおこなって公開しているものです。この文書の正式版は、あくまで W3C のサイト内にある英語版であり、この文書には翻訳上の間違い、あるいは不適切な表現が含まれている可能性がありますのでご注意ください。 【注意】この文書にはより新しいバージョンが存在します: Web Content Accessibility Guidelines (WCAG) 2.1 W3C 勧告 2008 年 12 月 11 日このバージョン: http://www.w3.org/TR/2008/REC-WCAG20-20081211/ 最新バージョン:http://www.w3.org/TR/WCAG20/前のバージョン:

  • UIデザイン時にやってしまいがちな18の誤ち|Mikio Kiura / ANKR DESIGN

    WebデベロッパーのVictor氏による下記のツイートから始まるスレッドが大変参考になる内容だと感じたので、ご人に許諾を得て日語で紹介させていただくことにしました。 I reviewed 100+ user interfaces this year. Avoid the most common 18 mistakes to make your UI/UX design better 👇 — Victor (@vponamariov) July 30, 2021 私は今年100以上のユーザーインターフェースをレビューしました。あなたのUI/UXデザインをより良くするための、下記に示す18個の良くある誤ちを回避しましょう。記事で使用する画像はすべてVictor氏のツイートから拝借しています。なお翻訳には一部私の意訳が入っていることをご了承ください。 1. 薄いコントラストの文字適切では

    UIデザイン時にやってしまいがちな18の誤ち|Mikio Kiura / ANKR DESIGN
  • ついにリリース。「コスト削減をゴールにしない」逆張りの店内モバイルオーダー、トレタO/Xとはどんなサービスなのか|ひとし

    トレタ代表の中村です。 これまでも断片的に情報が出ていましたが、弊社の新サービス「トレタO/X」(トレタ オーエックス)が、2021年7月26日にようやく正式リリースとなりました。事業化の検討から足掛け2年半。コロナ禍をきっかけとして生まれ変わった新しいトレタを象徴する、期待の新サービスです。 トレタO/Xはコロナ禍の逆境から生まれましたコロナ禍で、僕らトレタも深刻な危機に直面しました。創業以来、僕らは飲店の皆さんと命運をともにする覚悟を持ち続けてきたつもりでしたが、その覚悟が物かどうかを問われる一年でした。 そんな中で僕が感じていたのはただひたすら、「無力感」です。 予約を便利にするだけでは、コロナ禍で経営危機のさなかにある飲店に対し、何の力になることもできないという無力感。同時に、予約事業だけでは、コロナ後に待ち受ける飲店経営のパラダイムシフトに何も貢献もできないという危機感も

    ついにリリース。「コスト削減をゴールにしない」逆張りの店内モバイルオーダー、トレタO/Xとはどんなサービスなのか|ひとし
  • 【フロントエンド初心者向け】ユーザビリティを上げるちょいテク

    フロントエンドの開発が初めての人が意外と抜けがちな観点をまとめてみました。 初めにざっくりと概要を話すと「デザイナーが作るデザインでは表現しづらいもの」をまとめたものになります。 デザイナーが作るデザインは静的なものなので(たまにがっつりプロトタイプを作ったりもありますが)、いわゆる"状態"を表現するのが難しかったり抜けたりしがちです。 具体的に言うとローディング、Empty、エラーなどです。これらをよしなに補完できるフロントエンドエンジニアはデザイナーからもきっと「頼りになるぅ!」と思われること間違いないでしょう。 と言うわけでそんな例を紹介していきます。 今後も思いついたら追加する可能性が無きにしも非ず。 ローディングを出そう こう言うクルクルするやつとか こんな感じでシュインシュインするやつがあります。 基的にユーザがアクションを起こした時に待たせる場合は必ず表示させましょう。 ロ

    【フロントエンド初心者向け】ユーザビリティを上げるちょいテク
  • 全てのデザイナーが知っておくべき10の法則 デザイン会社 ビートラックス: ブログ

    デザインを行う際には、感覚ではなく複数のロジックを活用することで、より精度の高いプロダクトを創り出すことができる。 そのプロダクトを人間が利用する場合、ユーザーの視覚や行動心理学などをしっかりと理解し、活用すればデザイナーとしての能力が一段と高まるはず。 今回紹介するのは、複数あるデザインにおける法則のうち、ビートラックスのデザインチームでも頻繁に利用される代表的な10の法則。プロのデザイナーなら、これは押さえておきたい。 デザイナーなら知っておきたいデザインに関する基の10法則ヤコブの法則ヒックの法則80/20の法則パーキンソンの法則フィッツの法則ミラーの法則テスラーの法則FBMモデルドハティのしきい値3対1の法則ヤコブの法則ユーザービリティーの父であるヤコブ・ニールセンが提唱する法則。一般的なユーザーは、アプリやプロダクト、Webサイトなどに、既存のものと同じような動作体験を望む。

    全てのデザイナーが知っておくべき10の法則 デザイン会社 ビートラックス: ブログ
  • 個人的UIデザインの情報源まとめ

    どうも。 最近エンジニアからデザイナーになったものです。 最近UIデザイナーになってUIデザインの情報源って意外とまとまってないなと思ったので、個人的によく参考にする情報源をまとめました。 ここに載ってないやつでおすすめの情報源あればコメントとかで教えてください。 OSガイドライン OSのデザインガイドラインはUIデザイナーだったら必ず読んでますよね。 Material Design デザインシステム的な話から装飾、カラーツールなどデザインに必要な話がとてもたくさん詰め込まれているためデザイン学習の教材として非常に優秀です。コンポーネントもユースケースやスペックまできちんと網羅されていて参考になるし、金と手間隙かかってるなあと思います。 Blogもあり、更新頻度は高くないですが面白い記事が多いのでたまに読んでいます。 Human Interface Guidelines こちらはApple

    個人的UIデザインの情報源まとめ
  • 見た目の美しさとアクセシビリティのパラドックス

    UX Movementの著者および創設者です。UXのベストプラクティスとスタンダード、さまざまなテクニックに関する知識を共有することで、よりよいデジタルの世界をつくり出しています。 すべてのインターフェイスにはユーザーが存在し、そのユーザーはつねに多数派と少数派によって構成されています。たとえば、大半のユーザーは正常な視力をもっていますが、少数派となるユーザーは何らかの視覚障害をもっています。 正常な視力をもっているユーザーが見るものと、色覚異常および低視力のユーザーが見るものとの間には大きな隔たりがあります。何らかの視覚障害をもっているユーザーはテキストが小さすぎたり色のコントラストが低すぎると、文字がぼやけて見えたり、要素がよく見えなかったりする傾向にあります。 アクセシビリティの目標は、多くの場合忘れられがちな少数派のニーズを満たすことです。しかし、少数派のニーズを満たした結果、多数

    見た目の美しさとアクセシビリティのパラドックス
  • UXデザインが大事なのはわかるけど�エンジニアの私ができることってなんでしょう?�

    2020年2月13日Developers Summit 2020にて講演。 https://event.shoeisha.jp/devsumi/20200213/session/2367/ 当日のtwitter https://togetter.com/li/1467911Read less

    UXデザインが大事なのはわかるけど�エンジニアの私ができることってなんでしょう?�
  • オブジェクトベースなUI設計を学んだら視点がガラリと変わった話|Yutaro Murakami

    同僚である@akira_motomuraにオススメされて、上野学(@manabuueno)さんのオブジェクト指向やOOUIに関する記事を読んでみたのですが、 個人的にサービスをつくる際の視点がガラリと変わったのでまとめてみたいと思います。 オブジェクトベースなUIとは?オブジェクトベースなUIとは、オブジェクト(ユーザの関心の対象物)を手がかりに操作設計されたユーザーインターフェースのことを言います。 (OOUIとも呼ばれている) 代表的な例としてApple製品が取り上げられることが多いのですが、例えばiPhoneの写真アプリだと、ある写真に対して何らかの処理を行いたい場合、ユーザーはまず対象のオブジェクト(写真)を選び、その後にアクション(編集、送信、お気に入り、削除)を選ぶ、という流れになります。 ソフトウェア(アプリ)は実態がないのでわかりにくいのですが、基的には自分を拡張する道具

    オブジェクトベースなUI設計を学んだら視点がガラリと変わった話|Yutaro Murakami
  • ソシオメディア | OOUI – オブジェクトベースのUIモデリング

    最近、OOUX という言葉を見聞きしました。これはオブジェクト指向の利用者体験(Object-Oriented User Experience)のことで、いくつかの記事を読んだところ、アプリケーション設計において画面とデータを対応づける際にオブジェクトを手掛かりにするという方法論のようです。つまり OOUX は「オブジェクトベースのUIモデリング」と言い換えることができそうです。そうすると実は以前からそのようなデザイン手法はあり、「OOUI(オブジェクト指向ユーザーインターフェース)」と呼ばれていたのです。最近になって OOUX という言葉が使われるのは、OOUI のことを知らなかったか、もしくは流行語である「UX」を用いた方がかっこいいと考えたからではないでしょうか。 「オブジェクトベースのUIモデリング」というデザイン手法は、GUI アプリケーションをデザインする際の基的なテクニック

    ソシオメディア | OOUI – オブジェクトベースのUIモデリング
  • 破壊的なアクションをどうデザインすべきか

    赤いボタンは、通常のコールトゥアクション(CTA)に使用すべきではありません。ユーザーはそれを警告と捉えてしまうからです。赤いボタンは破壊的アクションのためだけに使用しましょう。警告をあまり感じさせない寒色系のボタンは、通常のCTAに適しています。 赤いボタンは、ほとんどのユーザーに警告を伝えますが、中には深刻に捉えないユーザーもいます。視覚的な合図を追加することにより、すべてのユーザーに対して、その警告をさらに強いものにすることができます。これは特に、色の違いが見えにくい色覚異常や視覚障害のあるユーザーに有効です。 警告信号をより強力にするために、確認画面に破壊的アクションを表すアイコンを表示しましょう。 たとえば、ユーザーが見慣れている削除のアイコンはごみ箱のアイコンです。このアイコンを目にしたとき、ユーザーは現在行っているアクションを削除と関連付けるのです。 画面上部に赤いストライプ

    破壊的なアクションをどうデザインすべきか
  • 最高のデザインツール「Drama」が登場!SketchやXDより良いかも。 | Web Design Trends

    Dramaとは Dramaは、インタラクティブなプロトタイプやアニメーションが作成可能なUIデザインツールです。 公式サイトでは、Dramaによってできることとして下記の3つが挙げられています。 インタラクティブなプロトタイプやアニメーションが作れるUIデザインツールといえば、Framer XやInVision Studioなどが思いつきますが、使いやすさや操作性、機能の豊富さを比べるとDramaは頭1つ抜け出しているような印象です。 また、SketchやAdobe XDなどと比べるとUIデザインツールとしての機能に大きな遜色は無く、むしろ動作の滑らかさではSketchよりも勝っているのではないでしょうか。 Dramaを一言で述べると、「これまでのデザインツールのいいとこ取りをしたツール」であると言えるかもしれません。 現在はまだ正式リリースはされていませんが、公式サイトからベータ版をダウ

    最高のデザインツール「Drama」が登場!SketchやXDより良いかも。 | Web Design Trends
  • 独学でUIデザインを勉強する方法を自分の経験をもとに考えてみた|Aoi Sano | デザイナー

    こんにちは。 今回はProjectStepUPでUIデザインをやってきた自分が、独学で勉強する方法を考えてみました。これをやりきれば、『自力で綺麗なUIが作れる状態』にはなるはず。 内容は初心者にわかりやすいというのを大事に、かなり簡素化して書いております。とりあえず4STEPにわけてみました。そういや高校時代に4STEPとかいう数学問題集あったなあ... STEP1:UIデザインに関係する一般知識を得る ◎目的 このステップはUIデザインに関する前提を知るためにあります。STEP2以降と平行してやってOKです。というよりちゃんと学ぼうと思ったら無限に続きそう。 主なトピックとしては、UIUXとはなにか・人間中心設計・デザインの4原則・デザインガイドラインの4つでしょうか。 ・UIUXとはなにか UIデザインはUX(顧客体験)大きな流れの一部なので、そこを理解しているかどうかは質的なUI

    独学でUIデザインを勉強する方法を自分の経験をもとに考えてみた|Aoi Sano | デザイナー
  • Backdrop | UX は iPhone によって発見された説

    UIデザインに20年近く携わってきた私としては、昨今、「UXUI は違う」と多くの人が言うのを聞くたび、違和感を覚える。なぜなら、彼らが UX と呼んでいるものはまさに、我々がずっと「ユーザーインターフェースデザイン」と呼んできたものだからだ。それは決して画面の表層的なグラフィックを指すものではなかった。システムが提示する概念モデルや、サービスが提案する体験価値を、合理的なインタラクションの蓄積として現すこと。ユーザーが知覚するシステムの全体像を定める試み。それがUIデザインだったし、そういうスコープで HCI や UCD はテーマづけされてきたと思う。 そもそもユーザーインターフェースという概念はかなり抽象度が高いと思っている。まず、ユーザー(利用者)という言葉は、人間というものに対する人工物の存在を前提としていて、人が道具を作り道具が人を作るという、社会や文化の根的な発展スパイ

  • 「Amazonのプライムビデオが難しい」というおかんの言い分を聴いてみた|Tsutomu Sogitani

    大阪の実家に帰った時、リビングのテレビの裏側を見たらAmazonのFire Stick TVが挿してありました。このFire Stick TVをテレビに繋ぐと、Amazonのプライムビデオを観ることができるようになります。 プライムビデオには、Amazonプライムの会員であれば、追加費用を払うことなく楽しめる映画やドラマ、アニメなどが豊富に揃っています。さらに個別に追加金額を払うとほとんどの映像コンテンツを観ることができるという、まさにTSUTAYAキラーなサービスです。 うちのおかんは月に2~3回は映画館に行くほどの映画好きなので、プライムビデオのメインターゲットといえるでしょう。来ならプライムビデオで映画三昧の毎日を送っていてもいいはずです。 しかしながら、Fire Stick TVを挿しているにもかかわらず、プライムビデオを一度も使っていませんでした。初期設定をした私の弟が一通り使

    「Amazonのプライムビデオが難しい」というおかんの言い分を聴いてみた|Tsutomu Sogitani
  • プロのUXデザイナーから学ぶ!デザインをする時にグレースケールで始めると、デザインがよくなる4つ理由

    Webページやアプリをデザインする時、空白スペースが効果的に使えない、要素のグループ化や情報の構造化が苦手、そんなデザイナーの人にお勧めなのが、カラー無しのグレースケールでデザインを始めることです。 カラーを使用する前に、グレースケールでデザインを作成すると、レイアウトを明確に考えることができ、UXデザインの優先順位を決めることができます。 4 Reasons Why You Should Design Without Color First by Anand Satyan 下記は各ポイントを意訳したものです。 ※当ブログでの翻訳記事は、元サイト様にライセンスを得て翻訳しています。 1. レイアウトとスペースの扱いに集中できる 2. クライアントは適した質問をするようになる 3. デザインを作成する時の重要なポイント 4. デザインに一貫性を作り出す 1. レイアウトとスペースの扱いに集中

    プロのUXデザイナーから学ぶ!デザインをする時にグレースケールで始めると、デザインがよくなる4つ理由
  • UI GRAPHICS新版に寄稿しました - Appleが目指す「流れるインターフェース」|Go Ando / PREDUCTS / THE GUILD

    2015年に初版が発行された「UI GRAPHICS」は、当時の数多くのモバイルアプリの最先端のデザイン事例と共に、スマートフォン以降に生まれたUIのデザイン思想、インターフェース論について、UIの専門家達による様々な考察を掲載した、大変人気を博した書籍でした。 そして先日発売された「UI GRAPHICS」の続編「新版 UI GRAPHICS  成功事例と思想から学ぶ、これからのインターフェースデザインとUX」に大変光栄な事に、共著者の一人として参加させていただきました。 今回出版元のBNN新社様より、当方のパートをnoteに掲載する事をご許可いただいたので、前半部分に限り一部ご紹介したいと思います。 テーマはAppleの開発者向けカンファレンスWWDC 2018のセッション「Designing Fluid Interfaces」で紹介された、新たなUIデザイン思想についての考察です。

    UI GRAPHICS新版に寄稿しました - Appleが目指す「流れるインターフェース」|Go Ando / PREDUCTS / THE GUILD
  • UXエンジニアが知っておきたいデザインシステムの原則 | Goodpatch Blog

    Featured image: Business vector created by Freepik UXエンジニアという言葉を聞いたことがありますでしょうか。 私もここ数年で聞くようになった言葉です。UXエンジニアという仕事はまだ生まれたばかりで、定義が曖昧ですが、私は一言で言えば「UXデザインをする、もしくはその工程に関わるエンジニア」のことだと考えています。最近クックパッドさんでもUXエンジニアを採用しており、「UXエンジニア」って何する人? クックパッド流・開発力を高めるDesignOpsの進め方は私の印象に残っている記事の一つです。 グッドパッチがチーム全員でデザインをしているように、UXデザインはデザイナーだけの仕事ではありません。例えばUIデザインがよくてもページの読み込みが遅いとユーザーの体験は悪くなってしまいます。その他にもエラーメッセージの言葉や見せ方、フォームのバリデ

    UXエンジニアが知っておきたいデザインシステムの原則 | Goodpatch Blog
  • エラーメッセージはフォームのどこに表示するべきか

    UX Movementの著者および設立者です。ユーザー体験のデザインスキルの開発を手助けしてよりユーザーフレンドリーな世界のために、このブログを創設しました。 フォームのどこにエラーメッセージを配置していますか? ユーザーの期待する場所にエラーメッセージが置かれていないと、ユーザーはフォーム入力を完了できなくなってしまうかもしれません。 フォーム入力を間違えたら、ユーザーはそれを修正して送信し直すために、なにが間違っていたのかを理解する必要があります。フォームを完了しようと思っていたとしても、それがあまりにも大変であればユーザーは心変わりしてしまうでしょう。 フォームの上か、フィールドのインラインか エラーメッセージの配置場所でもっとも一般的なのは、「フォームの上」と、「エラーのあるフィールドのインライン」という2箇所です。どちらの配置場所が、ユーザーにとってより直感的でしょうか? 調査に

    エラーメッセージはフォームのどこに表示するべきか
  • ユーザーが許可したくなるPush通知を考える|sadakoa|note

    初めましての方もこんにちは、さだこえ (@sadako_a_ ) と申します。 DeNAに新卒で入社後、現在は株式会社FOLIOのデジタルプロダクトデザイナーとして、オンライン証券のUIデザインに従事しながら、スタートアップのデザイン支援を副業で行っています。 今記事では、主にアプリの機能として欠かせないPush通知に焦点を当て、記事を執筆します。 Push通知とはご存知の通りPush通知とは、アプリやwebサービスで何か変更や更新があった場合にお知らせをする機能です。一般的にこの業界で言われるPush通知は、Apple Push Notificationを指していることが多いと思われます。 その理由の1つとして、AndroidはPush通知に関してユーザーの許可を取る必要が無いからです。(ダウンロードする際にオプトインされるため、許可率は100%になる。) iOSやWeb Browser

    ユーザーが許可したくなるPush通知を考える|sadakoa|note