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考察とgameと文化に関するCujoのブックマーク (5)

  • 棋聖戦第4局。

    ▲68金と寄って左側は受かったと思っていましたが、ここから△46歩▲同銀△25金と右辺に展開されて、自信が持てない展開になっていきました。 ▲59飛に誰でも浮かぶ△47桂は▲同金△同金▲78玉でむしろ先手が良くなるため「どういう狙いなんだろうか」と思っていましたが、△86桂は気が付きませんでした。意味としては▲78玉を防いでから△47桂ということなんですが△82飛が当たりになっているので、ただ縛るだけの△86桂は見えにくい手です。 番勝負をやると、手付き、仕草、息遣いなどで相手が形勢をどう判断しているか、なんとなく分かるようになりますが、自信ありという感じで△86桂を指されて、そこでこっちも手が止まったので、この将棋は負けたなと覚悟しました。 第3局のように持ち時間を残すという点では途中まではプラン通りでしたが、▲85歩(54分)▲95歩(22分)▲68金左(12分)と時間を使った割には形

    棋聖戦第4局。
    Cujo
    Cujo 2020/07/17
    『負け方がどれも想像を超えてるので、もうなんなんだろうね、という感じです』
  • eスポーツ文化普及に必要な2つの条件:後編【バンダイナムコ・原田P】

    2018/06/12 eスポーツ文化普及に必要な2つの条件:後編【バンダイナムコ・原田P】 対戦格闘ゲーム『鉄拳』シリーズのチーフプロデューサーとして知られる、バンダイナムコエンターテインメントの原田勝弘さん。現在、eスポーツプロジェクトにも注力する原田さんに「eスポーツ文化普及に必要な条件」(後編)を語っていただきました! インタビュー前編では「eスポーツ普及の第1の条件は、プロライセンス選手を増やすこと」と語った原田さん。後編では、eスポーツを観戦・応援する人をどのように増やしていきたいのかお聞きしました! ■日でも広まりを見せる、eスポーツ「観戦」の文化 ――「eスポーツを観戦・応援する人を増やす」とのことですが、eスポーツの観戦は、身体を使ったスポーツ観戦とどう違うのでしょうか? eスポーツの観戦は、「楽しみ方が分からない」「異質」といった先入観があるかもしれませんが、野球やサッ

    eスポーツ文化普及に必要な2つの条件:後編【バンダイナムコ・原田P】
  • 「社にほへと」開発を中止した神社の擬人化ゲームは何が問題だったのか。 - すうけいの神社崇敬会ブログ

    社にほへとは何が問題だったのか。神社崇敬会ブログ 2017.09.14-読みにくい部分の修正、追記しました。 神社崇敬会の秀島です。 みなさんは「社にほへと」をご存知でしょうか。 「社にほへと」とは、実在する神社を擬人化した社巫娘(しゃみこ)と共に、妖化(あやかし)が蔓延(はびこ)る穢れきった日を救うというゲームなんですが、先日、この「社にほへと」の開発が中止になったというニュースが発表されました。今回はこの件について詳しく解説してみようと思います。 スマホからお祓いするようなサービスをやっておいて「お前が言うな」と言われてしまうかもしれませんが、ネットと神社、神社に限らず今回のようなIP(知的財産 Intellectual Property)を活用したコンテンツ開発において、何が問題となり、どういう影響が起きるのか。私自身はIT系でもなく、知財の専門家でもありませんが、神社に関係してい

    「社にほへと」開発を中止した神社の擬人化ゲームは何が問題だったのか。 - すうけいの神社崇敬会ブログ
  • いやいや、私は「新しいゲームが生まれる時代」を生きていますよ? - シロクマの屑籠

    fujipon.hatenablog.com 私はfujiponさんに近い年齢のゲーマーですが、見える景色ってこんなに違うのですか。 私はファミコン時代のゲームも大好きですが、21世紀に入ってからのゲームも大好きです。新時代のゲームには20世紀には考えにくかった、新しい息吹を感じさせるものがたくさんあるように思われます。 ちゃんと書こうとすると、最低一冊分くらいは必要になってしまうので端折りましたが、これらの「ゲームのジャンル」を並べてみてあらためて思うのは、「全く新しいジャンルのゲームというのは、21世紀に入ってからは、出ていないのではないか」ということです。 そうでしょうか。 「オンラインゲームも含めて、ほとんどのゲームの源流は20世紀のうちに現れていた、だから21世紀には新しいゲームが無い!」と断定されたら、まあ、それもそうかもしれません。 でも、「マトモに遊べる状態で提供され、皆

    いやいや、私は「新しいゲームが生まれる時代」を生きていますよ? - シロクマの屑籠
  • FC版『シャドウゲイト』にみる、あるべきローカライズの姿 - AUTOMATON

    いまから約1週間後の8月21日、往年のアドベンチャーゲーム『シャドウゲイト』のリメイク版がSteamで配信される予定です。開発はオリジナル版『シャドウゲイト』の制作者が設立したZojoi。プロジェクトは2012年12月にKickstarterで目標投資額を達成し、それから約1年9か月の開発期間をへて無事正式ローンチにこぎつけました。今年6月にはベータ版が配信され、一足先に新装シャドウゲイトの門をくぐったユーザーもいます。 『シャドウゲイト』はもともと1987年にICOM Simulationsが手がけたPCゲームです。1989年にはコトブキソリューションの前身となるコトブキシステム(ケムコ)がファミリーコンピュータ/NES版を製作し、日語ローカライズもしています。この日語版『シャドウゲイト』は当時さまざまな意味で波紋を呼んだ伝説的タイトルであり、その破天荒ぶりはいまなおレトロゲーマ

    FC版『シャドウゲイト』にみる、あるべきローカライズの姿 - AUTOMATON
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