http://d.hatena.ne.jp/ak11/20090219#p1 akiさんがBlunder開発で培ったノウハウを10個にまとめて紹介 2. 計測重要 正確さと速度のトレードオフになったりするケースが凄く多いので、 最適化で言われるように、予想通りに行かない事も多いです。このへんが自分は苦手。お手軽にはできない(^^; 例えば、PVS・AspirationSearch・再帰的反復深化が3桁以下の間に、 評価関数や指し手生成は6桁以上、手の適用は7桁以上、なんて具合に、 言葉通り回数の桁が違う事が多いため、どこに力を入れるのか、どこの無駄を省くのかが重要で、 それも相まって予想通りの挙動を示さない事が多いです。 これはありますよね。 探索でも、圧倒的に静止探索>通常探索の動く割合になるんですよ。当然ですけど。 ってわけで、misakiの通常探索は手の深さをfloatで持っていて、