Research indicates that carbon dioxide removal plans will not be enough to meet Paris treaty goals
動画アプリをなめらかに動かす技術~『AbemaTV』のユーザー体験を支えるエンジニアリング 大人気インターネットテレビ局『AbemaTV』。そのUI / UXとはどのように設計されているのでしょうか。そして、UI / UXを実現する技術とは。スムーズな動画体験を支える技術を中の人に聞いてみました。 アプリの累計ダウンロード数 3,000万以上。 月間アクティブユーザー数 1,100万以上。 膨大な利用者を抱え、日本屈指のインターネットテレビ局となった『AbemaTV』。人気の理由は、バラエティー豊かなコンテンツだけではありません。ユーザーを惹きつける魅力的なUIにもあります。高い没入感と滑らかな操作性が、ストレスのない視聴体験を支えているのです。 では、こうしたUIの奥底にはどのような設計思想があり、どのような技術で実装されているのでしょうか。同サービスのUIデザイナーである松本俊介さん、
SYNTHESIZEという漫画の連載を、自分で作ったサービスLeth(このエントリーを掲載しているサービスそのもの)で始めました。 普段は普通のサラリーマンをしたりしています。3年くらい前まではエンジニアをやっていた気がしますが、色々あって今は仕事でコードは書いていません。 今(2018/9月時点)私は33歳なのですが、29歳の終わり頃でしょうか、ふと「漫画でも描いてみるか」と思い立ってから今日こうして無事公開できるに至るまでの話と、今後の展望の話を書き残しておきます。 動機の話 私は20代の半分程をエンジニアとして過ごしていました。幸いデザインも好きだった事もあり、昔から余暇の時間を利用していくつか個人でサービスをリリースしたりしていました。それまでの人生は音楽づくしであったし、「創作」そのものが好きなんだと自己分析しています。プログラミングも創作の一つだと捉えていますし。絵を描くのも好
本セッションには、『逆転裁判』シリーズ初期成歩堂三部作や『大逆転裁判』シリーズを手掛ける巧舟氏が登壇し、これらのタイトルのシナリオやトリックの作りかたを解説した。 まず、巧舟氏は『逆転裁判』シリーズの一貫したテーマとなっている、“本格ミステリ”について説明。巧氏によると、ミステリー=謎には、サスペンスと本格ミステリの2種類が存在するのだという。このふたつには明確な違いがあり、サスペンスは、謎に対する興味が推進力となって読者をひっぱる物語のこと。一方、本格ミステリは、謎が論理的に解明される過程が主眼となる物語のことを指し、『逆転裁判』や『大逆転裁判』はこちらに該当する。 また、“論理的”という部分について、「作者と読者のあいだにルールがありさえすれば、どんな世界でも成立するのが本格ミステリです」と巧氏は語る。実際に『逆転裁判』シリーズには、綾里真宵という霊媒師のキャラクターが登場することから
■ジブリ作品の舞台・聖地をまとめてみました。 小さい頃、よくテレビなどでジブリ作品を見ていました。大人になって舞台になった場所があることを知りました。子供の時には気にしなかった綺麗な絵のモデルとなった舞台にいつか行ってみたいと思い、一覧表を作成いたしました。 参考資料があれば随時更新します。他薦があればツイッター又はコメントにて受け付けます。 更新日:11月10日 ジブリ作品の舞台 目次(順序不同) 目次からもページへ飛べますが、そのまま下へスクロールしても見れます。 天空の城ラピュタ 千と千尋の神隠し もののけ姫 魔女の宅急便 となりのトトロ 耳をすませば 風立ちぬ 紅の豚 風の谷のナウシカ ハウルの動く城 崖の上のポニョ 猫の恩返し 天空の城ラピュタ 【写真】「天空の城ラピュタ」のモデル地を訪ねて http://4travel.jp/travelogue/10331437 パズーが空
無難にやっていきたいのであれば,ゲームクリエイターは辞めるべき――Mighty No.9で勢い付く稲船敬二氏に聞く“ゲームを作る”ということ 編集長:Kazuhisa カメラマン:増田雄介 1234→ 4Gamerが,最後に稲船敬二氏にオフィシャルな話を聞いたのは,2012年9月7日のこと。遡ることおよそ1年前,氏が小説「REM」を発表したときだ。その後も,comceptからのリリースや,たまにお会いしたときのたわいない雑談から大体の動向はつかめていたものの,1年以上にわたり,長丁場のインタビューという形で誌面に登場してもらう機会はなかった。 その間も氏は,「SOUL SACRIFICE DELTA(ソウル・サクリファイス デルタ)」や「YAIBA:NINJA GAIDEN Z」,そして2013年8月末のPAXでサプライズ発表したKickstarterプロジェクト「Mighty No.9」
同じ行の修飾語と名詞は、常識的につながるペアとなっている。 1つずつずらして/ランダムに組み合わせた結果を検討していこう。例えば、 ・呼びかける こだま → あたりまえ ・呼びかける 患者 → ちょっとホラー系 ・呼びかける ゴミ → 「ちょっと、おじさん。あたしを捨てたわね!」 筒井康隆のはではでしい失敗のせいか、大抵の小説指南書には「擬人化はやめとけ」とあるが、絶滅危惧種のショートショートの中では顕在である。 地雷臭がぷんぷんするが、ショートショートだから駄作に終わっても次のを書けばよい。 少しでも書けそうな奇想が見つかれば、とにかく書けというから、手順を進めるために先へ進もう。 Step2 因果展開で奇想を世界観に ひとつの出来事であれ行動であれ、それが蔵している可能性を展開していくのには、手塚治虫がやってたプロットの筋トレ 読書猿Classic: between / beyond
[SQEXOC 2012]FFXIVで使われているAI技術〜敵NPCはどうやって経路を探索しているのか? ライター:米田 聡 スクウェア・エニックスが2012年11月23日と24日の両日開催した「スクウェア・エニックス オープンカンファレンス」の最後には「AIセッション」が用意されていた。AIセッションは前半と後半に分かれ,前半は「ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア」(以下,新生FFXIV)における経路探索の実装に関する実践的な解説,後半はゲームAIの第一人者とも評される三宅陽一郎氏による,Luminous Studio用AIエンジンのやや概念的な話という構成だった。本稿では,まず前半の,より実践的なセッションから紹介してみたい。 テーマは,「MMORPGでマップ上を移動する敵NPCの経路をどう決めるのか」である。複雑で広いマップを有するMMORPGでは,移動する経路を賢く選択
『プリキュア』シリーズエンディングダンスの変遷とは、すなわち“揺れ物”進化の変遷【CEDEC 2012】 数あるセッションの中でも、屈指の人気 2012年8月20日~22日まで、パシフィコ横浜にて開催された、日本最大のコンピュータエンターテインメント開発者向けカンファレンス“CEDEC2012”。会期最終日に行われた、東映アニメーションのスタッフによるセッション“プリキュアシリーズ エンディング ダンスの変遷”のリポートをお届けしよう。 『プリキュア』シリーズは、子ども、なかでも女児をメインターゲットとした人気コンテンツだが、子ども向け作品とは思えぬハイクオリティーなアニメーションや、魅力的なキャラ造型などが、大人のアニメファンからも注目を集めることが少なくない。とくに、『フレッシュプリキュア!』の番組エンディングから始まったフルCGで描かれるダンスは、カラフルな色彩やキャラの魅力が存分に
“ドラゴンクエストXの舞台裏”サーバ・データベース開発のプロが語る、数十万人がいっしょに遊べるゲームができるまで【CEDEC 2012】 数十万人の冒険者を支える“バックエンド”とは 2012年8月20日~22日、パシフィコ横浜にて開催されている、日本最大のコンピュータエンターテインメント開発者向けカンファレンス“CEDEC2012”。3日目の2012年8月22日に行われた、“ドラゴンクエストXの舞台裏”と題したセッションをリポートしよう。 非常に胸躍るタイトルが付けられたこのセッション。CEDECに訪れたクリエイターたちの興味も高く、立ち見どころか、会場に入りきらないほどの多くの聴衆が詰めかけた。スピーカーは、スクウェア・エニックス開発部 プログラマの森山朋輝氏。森山氏は、「サーバサイドのマニアックなテーマなので、まさかこれほど多くの方が集まるとは……」と驚いた様子を見せつつも、極めて興
きっといろんなことがこの1枚からはじまったのですね。 パックマンの生みの親岩谷徹氏。聞くところによりますと、岩谷氏はトップシークレットであるパックマンの初期スケッチを肌身離さず持っているそうな。 オランダで開催のゲーム祭に行く途中のバスで、岩谷氏が貴重な初期スケッチを披露した時の写真。オランダのサイトControl-Onlineによりますと、どうやらスケッチを見せるのは初だとか。 米GIZMODOのKat記者がこれは博物館にあるべきだ! って言ってますけど、同意です。とても価値あるものですものね。 でもきっと岩谷氏は手元に置いておきたいのですよね。 愛だね、愛! [Control-Online via Kotaku] Kat Hannaford(原文/そうこ)
ファミコン版「スペランカー」制作者による裏話がここに。御年70歳,業界歴37年の現役クリエイター,スコット津村氏が振り返るあの頃 編集長:Kazuhisa カメラマン:田井中純平 12→ ファミリーコンピュータ(以下,ファミコン)黎明期の1985年12月にアイレムから発売された,「スペランカー」という作品をご存じの方も多いだろう。自分の身長程度の高さから落ちるだけで死んでしまうという,「テレビゲーム史上最弱」と讃えられた(?)冒険家が主人公として活躍するアクションゲームだ。ひ弱な主人公の伝説は,当時その難度に歯ぎしりしたファンから,その頃まだ生まれていなかった若いプレイヤーにまで広く伝えられ,発売から27年が経過した現在も愛され続けている。 「みんなでスペランカー」 そんなスペランカーをこの時代にリメイクし,「みんなでスペランカー」として,日本の現地法人と共に自社ブランドでリリースしている
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