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**Gameと*WriteOutに関するelectrica666のブックマーク (5)

  • 押し入れから出てきたスーファミを息子にやらせてみた : きょうの横山家 Powered by ライブドアブログ

    コメント一覧 (11) 1. 通りすがり 2015年09月18日 15:50 中年としてはちょっと嬉しい♪ 2. ななしのがーるずびっぷ 2015年09月18日 16:27 ブンブンにワロタ 3. 管理人 2015年09月18日 20:15 興奮するとさらにシャンプーハットをかぶります 4. 管理人 2015年09月18日 20:16 僕らの青春は間違っていなかったということです! 5. はてブから来ました 2015年09月18日 21:57 プレステ2全盛期、10歳前後だった従兄弟に「使ってないから」と貸したスーファミが大好評だったのを思い出しました。「コントローラーのボタンが少なくて操作しやすい」というのが高評価の理由だったと記憶しています。最近の子はいきなりたくさんボタンが付いてるコントローラーで始めないといけないので、ゲームのハードルが高いのかも…と思ったファミコン世代の私 6.

    押し入れから出てきたスーファミを息子にやらせてみた : きょうの横山家 Powered by ライブドアブログ
    electrica666
    electrica666 2015/09/18
    息子さんのテンションの変貌っぷり和むなーwwすっごい絵が伝わってくるww
  • セガ『ナイツ』を移植したセガ上海の開発秘話が胸熱すぎると話題に : ゴールデンタイムズ

    21 :名無しさん必死だな :2012/07/06(金) 17:33:52.78 ID:hnUbJ+gn0 これを貼るべきスレのようだな いかにサターン版のナイツが 出鱈目で混沌とした代物だったかを示す貴重な証言だ 今回の移植はこのPS2版がベースになるのかな 〜今から2年前(2006年2月)〜 「SEGA AGES2500 ダイナマイト刑事」が完成間近となり、 次の仕事を何にしようか奥成Pと検討開始。 刑事の出来がなかなか良かった為、 「難易度高いですけどナイツやれませんか」と言いだす奥成P。 我々自身にとっても「やりがいのある」タイトルだ。 個人的に調べてみると“たのみこむ”などでのリクエストもとても多い。 あまりの難易度の高さに日の開発会社では採算が合わない、 我々がやらねば世に出ることは無いだろう。 そう思うと何やら責任感さえ湧いてしまい、結局承諾した。 この時点で「2006年中

    セガ『ナイツ』を移植したセガ上海の開発秘話が胸熱すぎると話題に : ゴールデンタイムズ
    electrica666
    electrica666 2012/07/11
    陽の目を見てるから胸熱だけどそれ以上に陽の目を見てない作品も多いんだろうなと思うと胸が痛い。プロジェクトやソースの管理に対する姿勢は海外のスタイルが入ってくることでましになってきてはいるのかな。
  • 日米ゲーム開発における最大の違い「レベルデザイン」を本家が語る

    「レベルデザイナー」というのは、ゲーム中に登場する各ステージの作成と演出を行う職種。高度なゲームエンジン(効率的なゲーム開発の環境が整備された総合的なツール)の登場によって、プログラムの専門知識を持たないプランナーでもこの仕事を担当することができるようになりました。また、近年はハード性能の向上により、各ステージにおけるストーリーや美術的な演出の重要度が増し、これに伴ってレベルデザイナーの仕事の重要度も大きくなっていると言われています。 1998年にゲーム・エンジン「Unreal Engine」を開発し、このエンジンを使って「Unreal Tournament」シリーズや「Gears of War」シリーズなど、世界的なヒットタイトルを量産してきたEpic Games。そのEpic Gamesのグレイソン・エッジさんが、日アメリカゲーム開発における最大の違いとも言われる「レベルデザイン

    日米ゲーム開発における最大の違い「レベルデザイン」を本家が語る
    electrica666
    electrica666 2011/10/22
    これは目指す質を達成する為の綿密なソリューションだってことがわかるわ…。コード書かない人が参加できるようになったことで映画業界などからの技術流入が劇的に進んでる理由も納得がいく。
  • 遊びをパクリエイト?していたナムコ

    この記事の所要時間: 約 2分37秒 ナムコで僕がまだ業務用の部署にいた時(10年近く前?)に、外部から技術の持ち込みプレゼンがあった事があって、当時のナムコの業務用の事業部長に、技術の事が分かって企画の事も分かりそうだという事で僕が呼ばれて、一緒にその持ち込みプレゼンを見た事がありました。 その技術は(詳細はお話できませんが)今までだと手作業でしか実現できない事を殆ど作業なしでできる、というものでした。 プレゼンが終了した時に、当時の事業部長が僕に「あの技術を使えばA社(ライバル社)のB(当時それなりにヒットしていた商品)を安価に作れるから、それを企画にしないか」と言いました。正直な所、僕は一瞬えっ?と思って、「それじゃパクリじゃないですか」と言った事があります。 その時の返答は「インベーダーがなければギャラクシアンはなかった。ヘッドオン(セガの迷路を車が走ってドットを全部取るゲーム)が

    electrica666
    electrica666 2011/08/25
    業界が成熟すればするほどこういう命題の占める割合は大きくなるよね。付加価値的な。
  • 勇者「冒険の書が完結しない」 : 暇人\(^o^)/速報

    勇者「冒険の書が完結しない」 Tweet 1:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2011/07/29(金) 23:47:46.99 ID:Xd9Fqp7N0 王「よくぞ もどった!」 王「ではゆくがよい! ゆうしゃよ!」 勇者「……」 勇者「えっ?」 戦士「この戦いも大詰めだな! 後は魔王を倒すだけだ!」 賢者「今の私たちであれば、勝機は十二分にあると思われます」 僧侶「気を引き締めていきましょうね、勇者様!」 勇者「みんな」 勇者「何を言ってるんだ」 勇者「魔王はもう倒したじゃないか」 9:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2011/07/30(土) 00:07:32.15 ID:owRVGh/M0 面白そうだな 支援 2:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2011/07/29(金) 23:49:51.03 ID:Xd9Fqp7N0 戦士「ああ?

    勇者「冒険の書が完結しない」 : 暇人\(^o^)/速報
    electrica666
    electrica666 2011/07/31
    結構長さあるのに時間も忘れて読みふけった。散りばめた伏線を綺麗に回収していく様、テンプレRPGキャラの延長線でありつつ本当に活き活きとした仲間達、丁寧な心理描写と圧巻だった。賢者のメガンテで不覚にも。
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