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数学に関するkyokucho1989のブックマーク (3)

  • これさえあれば数学を楽しく学べる 20の娯楽作品 - 日本経済新聞

    勉学の秋。様々な学問の中でも、好き・嫌いがはっきり分かれるのが数学かもしれない。今回は誰もが楽しめて数学の魅力あふれる娯楽作品を「」「漫画」「映画」の3分野で専門家に選んでもらった。<でワクワク>1位 数の悪魔 ―算数・数学が楽しくなる12夜230ポイント かわいい挿絵、大人でも読み応え 算数が大嫌いな少年ロバートの夢に、「数の悪魔」を名乗る奇妙な老紳士が現れて数の法則の不思議と魅力をゲームなどを通して教えてくれる。「1の不思議」「素数の秘密」など12の数学的テーマを一夜につき一つずつ取り上げて展開していく。 かわいい挿絵が入った童話のような体裁だが、大人でも十分に読み応えがある。「算数、数学を嫌いになる前に読んで、楽しい感覚を習得するのに活用してほしい」(野沢佳代さん)。 (1)エンツェンスベルガー(著)ベルナー(絵)丘沢静也(訳)(2)晶文社(3)1680円(普及版)

    これさえあれば数学を楽しく学べる 20の娯楽作品 - 日本経済新聞
    kyokucho1989
    kyokucho1989 2013/09/22
    さんすうセットは!?ねぇ、さんすうセットは!?
  • 計算機の歴史 - Wikipedia

    イシャンゴの骨は旧石器時代の計算に使われた棒だと考える人がいる。 計算機の歴史(けいさんきのれきし)の記事では、計算機(計算機械)やコンピュータの歴史について述べる。また、コンピュータは計算機械であるばかりでなく、同時に情報処理機械でもあるので、項でも計算機械に限らずデータ処理機械にも触れる。あまり一般的な語ではないが「コンピューティング」の歴史だと捉えるとよいであろう。 概要[編集] 計算の歴史の中での位置づけ[編集] 人間がおこなう暗算以外の計算は、小石などをカウントしたことにはじまり、数字を書き記す技法が発展し、やがて手動操作をおこなう器具が生まれた。ネイピアの骨や算木、計算尺など、数学を応用した器具も作られた。一方、機械により器具のけた上がりなどを自動化するアイディアも生まれ、これが計算機械の原点である。より大がかりな計算を機械により自動化することが試みられるようになり、またアナ

    計算機の歴史 - Wikipedia
    kyokucho1989
    kyokucho1989 2013/09/18
    読み応えばっちり。
  • 計算ミスと計算時間を40%減らす掛け算のやり方 読書猿Classic: between / beyond readers

    特別な場合に計算が簡単になる方法はいくつもあるが、たくさん覚えても出番が限られているから実用性は低い。 二桁の九九を覚えるのは確かに有効だが、準備に時間と労力がかかるので、敬遠されがちである。 結局、適用範囲の広さと習得の容易さのトレードオフから「普通の方法」が浮上してくる。 筆算は、紙を外部記憶として活用することで、計算中の作動記憶の消費を抑え、計算プロセスに割くことのできる認知資源を確保する。 計算が速く確実になるばかりか、計算プロセスの「みえる化」はミスの発見や、計算のさらなる改善へ向けた気づきにもつながる。 実際のところ、計算の遅い人は、しばしば手を止めて、頭に汗をかいて無理をして計算している。 当は、頭で無理をするかわりに、そこで手を動かすべきなのだ。 その方が労は少なくて計算速度は上がる。なによりも無理をすることによる計算ミスが激減する。 人々を筆算においてつまずかせるものは

    計算ミスと計算時間を40%減らす掛け算のやり方 読書猿Classic: between / beyond readers
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