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任天堂に関するmemoyashiのブックマーク (5)

  • プロジェクト採用:スペシャルインタビュー|採用情報|任天堂

    『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』の地形がどのような考えで作られ、 そして続編の開発ではどのような人に関わってほしいのか、 3人の開発スタッフに語ってもらいました。 滝澤 智 1995年入社。NINTENDO 64ソフト『時のオカリナ』からゼルダシリーズに参加し、デザイナーとして多くのタイトルに関わる。『ブレス オブ ザ ワイルド』に続き、その続編でもアートディレクターを担当。 竹原 学 東京のゲーム会社を経て、2011年に任天堂に入社。『マリオカート8』などに関わったあと、『ブレス オブ ザ ワイルド』では地形デザインの建物担当リーダー、続編では地形デザインのスーパーバイザーを担当。

  • 任天堂が新人研修で伝えている、あそび心のデザイン|娯楽のUI 公式レポート #1 | キャリアハック(CAREER HACK)

    [目次] ・「みなさんとクイズをしたいと思います」 ・任天堂流「伝え方」のこだわり ⅰ教えるよりも体験してもらう ⅱファーストインプレッションを大事にする ⅲ体験は面白く ・わかりやすさと高機能を兼ね備えた、UIのデザインプロセス ・「あそび心を伝えるUIデザイン」3つのポイント ⅰUI脳と娯楽脳の二人三脚 ⅱ短所を「娯楽脳」で長所へ変える ⅲ将棋3席 麻雀5席 「みなさんとクイズをしたいと思います」 ※ 2018年4月に開催された「UI Crunch #13 娯楽のUI - by Nintendo -」のレポート記事としてお届けします。 「まずは、みなさんとクイズをしたいと思います」 そんな、あそび心溢れる一言で幕を開けた『娯楽のUI - by Nintendo -』。任天堂で働く現役デザイナーによるデザイン解説セッションだ。 UI/UXデザインチーフである正木義文さんが語ったテーマは「

    任天堂が新人研修で伝えている、あそび心のデザイン|娯楽のUI 公式レポート #1 | キャリアハック(CAREER HACK)
  • 任天堂を退職しました | 破竹の勢い

    2014年12月をもって、約15年勤めた任天堂を退職しました。 思い起こせば、就職氷河期の真っ最中、劣等生の私はなんとか滑りこむ形で入社できました。 入社して10年間は、ハードに関する仕事をしていました。 抜き取り検査員、EMI対策、半導体評価、製品安全法令調査、生産工場の品質指導や不具合是正、トランプ麻雀牌の品質指導、ライセンスグッズの技術的監修、顧客クレームの技術サポートなどです。 そして、退職間際の四年間、私は「ユーザー目線評価」という業務についていました。 今振り返ると、この業務が一番自分の能力を発揮できた仕事でした。 ユーザー目線評価=任天堂で行う新作ソフトの評価システム。製造部のベテラン社員にお客さんの視点で遊んでもらい、評価レポートを書いてもらう 出典:任天堂HP 社長が訊く『スーパーマリオ 3Dランド』プロデューサー 篇( http://www.nintendo.c

    任天堂を退職しました | 破竹の勢い
  • 任天堂のちょっと良い話 - WEBお笑いエンジニアの日記

    語り継がれる任天堂伝説。 出所はブログだったり2chだったり。 当かどうかはわかりませんが、当であって欲しい!と思う話の数々。 心がほっこりします。 ピコーン。 93年だったか94年だかに弟が小3の時に車に跳ねられて乗ってた自転車のカゴからGBが転げ落ちて、アスファルトで削られボロボロになったんだよ。 弟が病室でボロボロになったGB見て泣きながら電源入れたんだよ。 カチッ・・・ピコーン。 それでも起動すんのな、GB。 それを修理に任天堂に送って数日後、任天堂の人から電話があったらしいのな。 「あまりにも凄い事になってるから、原因を聞きたい」とかなんとか。 母が「息子が事故にあって」って言うと修理費はいらんと。 結局こっちが負担したのは送る時だけの送料だった訳だよ。 その時は「すげーなー」位の感想だったんだが、就職して社会とか商売ってのが少しずつ判りだしてから、子供相手の商売ってこう言う

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