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コミュニケーションと考察に関するnsatjのブックマーク (3)

  • Second Lifeは終わらない 増えるユーザー、成長する経済

    2007年ごろ、経済誌やネット関連メディアを大いににぎわせ、「次のインターネットの主役」とまで言われた3次元仮想空間「Second Life」が、メディアの表舞台から姿を消して久しい。 Second Life内に「SIM」(島)を構えて参入していた大企業も、ほとんどが撤退。「Second Lifeは失敗だった」――そんな論調で語られることもある。 だがSecond Lifeは終わっていない。企業の参入は急速に減ったが、アクティブユーザー数は着実に伸びている。日のアクティブユーザー数は、ブーム当時の2~3倍。Second Life内の経済も成長しており、2008年年間で3億6000万ドル(約360億円)分の仮想通貨が流通している。経済メディアや大企業の失望とは裏腹に、コミュニティーは成長を続けているのだ。 07年当時のブームは何だったのか、今Second Lifeでは何が起きているのか。S

    Second Lifeは終わらない 増えるユーザー、成長する経済
  • 動画共有非同期コミュニケーションにおける一体感を向上させるインタフェース 川井康寛

    ユーザが、コンテンツを共有した他の複数ユーザの、その場その場の思考や感情・意見や評価を自然に読み取ることができる。また、ユーザ自身も同じ様に参加でき、それらを他の複数ユーザに表現することができる。そして、それらに対する反応が他のユーザからなされ、自然に読み取ることができる。 このように、複数ユーザ間でのインタラクションが存在するシステムの中において、臨場感やコミュニケーションから生まれ、ユーザが享受できる感情と定義する。また、研究では、ユーザがこの感情を得られることを、一体感が醸成される、と表現する。 具体例として、野球の試合を観戦している観客やナレータによって成される臨場感や、観客同士によって成されるコミュニケーションから生まれる一体感などが挙げられる。 - 評価実験 - 研究では、どのようなインタフェース・情報がユーザの一体感を向上させるかを確かめることを目的とした被験者実験を

  • なぜいまマゾゲーなの? ゲーマーの間で評判の“即死ゲー”「Demon's Souls」(デモンズソウル)開発者インタビュー

    なぜいまマゾゲーなの? ゲーマーの間で評判の“即死ゲー”「Demon's Souls」(デモンズソウル)開発者インタビュー 編集部:TAITAI ライター:マフィア梶田 123→ 2009年2月5日にソニー・コンピュータエンタテインメント(以下,SCE)から発売されたPLAYSTAITON 3(以下,PS3)用タイトル「Demon's Souls」(デモンズソウル)は,「キングスフィールド」や「アーマード・コア」シリーズの開発元として知られるフロム・ソフトウェア(以下,フロム)が制作を担当した,格派のアクションRPGだ。 退廃的な雰囲気が漂うダークな世界設定に加え,最近では珍しいほどの高難度設定,そしてRPGながらもアクション性を重視したゲームシステムなど,作は,硬派なゲーマーの琴線に触れるような要素が満載の作品である。 2008年10月に行われた東京ゲームショー以降,なかなか情報が公

    なぜいまマゾゲーなの? ゲーマーの間で評判の“即死ゲー”「Demon's Souls」(デモンズソウル)開発者インタビュー
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