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  • [CEDEC 2021]フランス人開発者が,日本のゲーム業界の常識を斬る。「日本で世界規模の競争力のあるゲーム開発は可能なのか?」聴講レポート

    [CEDEC 2021]フランス人開発者が,日本のゲーム業界の常識を斬る。「日本で世界規模の競争力のあるゲーム開発は可能なのか?」聴講レポート ライター:箭本進一 日本で活躍するフランス人開発者が,日本ゲーム業界の問題点を指摘するという講演「Is Worldwide Competitive Game Development possible in Japan?/日本で世界規模の競争力のあるゲーム開発は可能なのか?」が,ゲーム開発者向けカンファレンス,CEDEC 2021の2日目となる2021年8月25日に行われた。日本のゲーム業界が「マネジメント」「キャリア」「競争力」の3分野に抱える問題とは,どのようなものなのだろう? 「CEDEC 2021」公式サイト 講演を行うハンサリ・ギオーム氏は,東京に本拠を置くゲーム開発スタジオWizcorpのCEOを務めている。2006年に日本に住み始めて以

      [CEDEC 2021]フランス人開発者が,日本のゲーム業界の常識を斬る。「日本で世界規模の競争力のあるゲーム開発は可能なのか?」聴講レポート
    • 『ペルソナ5』のカッコよすぎるUIの制作工程を紹介! アトラスの危機から生まれ、やがて特徴となったUIができるまで【CEDEC+KYUSHU 2017】 - ファミ通.com

      2017年10月28日、福岡県の九州産業大学にて、コンピューターエンターテインメント開発者向けのカンファレンス“CEDEC+KYUSHU 2017”が開催。本記事では、同カンファレンスにて行われたセッション“ペルソナシリーズにおけるUIクリエイティブの手法 ~ペルソナ5のUI事例~”のリポートをお届けする。 本セッションに登壇したのは、アトラスの和田和久氏と須藤正喜氏。和田氏はデザイナーとして入社後、さまざまな作品に携わり、現在は『ペルソナ』チームを統括しつつ、『ペルソナ3 ダンシング・ムーンナイト』、『ペルソナ5 ダンシング・スターナイト』のプロデューサーを担当している。須藤氏は、アトラス初のUI(ユーザーインターフェース)専属デザイナーであり、『ペルソナ5』ではアートディレクターとUIデザインリーダーを兼任。各種イベントのデザイン監修やプロモーション、ライツデザイン監修なども行っている

        『ペルソナ5』のカッコよすぎるUIの制作工程を紹介! アトラスの危機から生まれ、やがて特徴となったUIができるまで【CEDEC+KYUSHU 2017】 - ファミ通.com
      • 『リングフィット アドベンチャー』ゲームとフィットネス、混ぜるな危険のゲームデザインが成立するまでの苦労【CEDEC 2020】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

        2020年9月2日~4日、初のオンライン開催というかたちで行われたCEDEC 2020。本稿では、最終日の9月4日に行われた、任天堂の河本浩一氏と松永浩志氏による“『リングフィット アドベンチャー』~混ぜるな危険! ゲームとフィットネスを両立させるゲームデザイン~”の内容をリポートする。

          『リングフィット アドベンチャー』ゲームとフィットネス、混ぜるな危険のゲームデザインが成立するまでの苦労【CEDEC 2020】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
        • 4Gamer.net — [CEDEC 2010]ネットゲームの裏で何が起こっているのか。ネットワークエンジニアから見た,ゲームデザインの大原則

          [CEDEC 2010]ネットゲームの裏で何が起こっているのか。ネットワークエンジニアから見た,ゲームデザインの大原則 編集部:touge 先週行われた「CEDEC 2010」の講演から「ネットワークゲームの仕組みとゲームデザイン」と題されたセッションを紹介しよう。 「CEDEC 2010」公式サイト 登壇したのは,セガ第三CS研究開発部のテクニカルディレクター 節政暁生氏。節政氏は「ファンタシースター オンライン」シリーズのプログラマとして,長年ネットワークゲーム(オンラインゲーム)の開発を手がけてきてきた人物だ。この講演では,その経験からネットワークゲームのゲームデザインにおいて,気をつけるべきことについてのレクチャーが行われた。その内容には一部技術的な要素を含むものの,基本的にはプランナーに向けたものであるため,理解にそれほど専門的な知識は必要ない。いわばネットワークの基礎の基礎にあ

            4Gamer.net — [CEDEC 2010]ネットゲームの裏で何が起こっているのか。ネットワークエンジニアから見た,ゲームデザインの大原則
          • [CEDEC 2017]「ゼルダの伝説BotW」の完璧なゲーム世界は,任天堂の開発スタイルが変わったからこそ生まれた

            [CEDEC 2017]「ゼルダの伝説BotW」の完璧なゲーム世界は,任天堂の開発スタイルが変わったからこそ生まれた ライター:西川善司 CEDEC 2017は,任天堂からの登壇者が例年に比べて非常に多い。数えてみると8件あった。「海外のカンファレンスでは登壇する一方,日本国内のカンファレンスにはあまり出てこない」という,これまでの傾向からは一転した新しい動向と言える。「ゲーム開発シーンにおける知見の共有」において,これまであまり積極的でなかった任天堂だが,意識を変えてきたのだろうか。 いずれにせよ,CEDEC 2017で任天堂は,「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」(Nintendo Switch / Wii U,以下,ゼルダの伝説BotW)関連セッションを4本も持った。今回はその中から,開発者でない一般のゲーマーにも分かりやすかったと思われる「『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ

              [CEDEC 2017]「ゼルダの伝説BotW」の完璧なゲーム世界は,任天堂の開発スタイルが変わったからこそ生まれた
            • 『龍が如く7』は進化を続け、自動バグ発見どころかほぼ全自動のバグ取りシステムを構築。これぞ無職から勇者に成り上がるデバッグだ!【CEDEC 2020】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

              本記事では、1日目におこなわれた『龍が如く7 光と闇の行方』(以下、『龍が如く7』)のデバッグに関するセッション“「龍が如くスタジオ」のQAエンジニアリング技術を結集した全自動バグ取りシステム”をリポート。 セッションには、セガのQAエンジニア・阪上直樹氏と、ビルドエンジニアの粉川貴至氏が登壇した。 バグをハグしたくなる自動システム! まずは阪上氏が開発者たちへ向けて、「バグは好きですか?」という質問からセッションがスタート。最初に龍が如くスタジオの各タイトルで、バグを発見した数の推移が公開された。ゲームの規模が大きくなるにつれ、バグも増加傾向にあるという。 そして全自動バグ取りシステムを運用した『龍が如く7』では、なんと25000ものバグが発見されたという。こう見るとネガティブな印象を受けるかもしれないが、バグ発見数が多ければ多いほど、ゲームクオリティがアップするということだ。 バグとい

                『龍が如く7』は進化を続け、自動バグ発見どころかほぼ全自動のバグ取りシステムを構築。これぞ無職から勇者に成り上がるデバッグだ!【CEDEC 2020】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
              • [CEDEC 2012]「ドラゴンクエストX」における開発進捗管理法とは? セッション「大規模開発のプロジェクト管理 〜ドラゴンクエストXにおけるマネージメント事例〜」レポート - 4Gamer.net

                [CEDEC 2012]「ドラゴンクエストX」における開発進捗管理法とは? セッション「大規模開発のプロジェクト管理 〜ドラゴンクエストXにおけるマネージメント事例〜」レポート ライター:大陸新秩序 2012年8月20日から22日にかけて,神奈川県内のパシフィコ横浜にてCEDEC 2012が開催されている。本稿では,開催初日に行われたセッションから「大規模開発のプロジェクト管理 〜ドラゴンクエストXにおけるマネージメント事例〜」の模様をレポートしよう。 「ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン」公式サイト スクウェア・エニックス 開発部 ドラゴンクエストX デザインセクションマネージャー 荒木竜馬氏 本セッションの講師を務めたのは,スクウェア・エニックス 開発部 ドラゴンクエストX デザインセクションマネージャー 荒木竜馬氏だ。荒木氏は,「ドラゴンクエスト」シリーズや「FINA

                  [CEDEC 2012]「ドラゴンクエストX」における開発進捗管理法とは? セッション「大規模開発のプロジェクト管理 〜ドラゴンクエストXにおけるマネージメント事例〜」レポート - 4Gamer.net
                • 『ゼルダの伝説 BotW』自然と寄り道してしまうレベルデザインのカギは、“引力”と“地形”! 魅力的なハイラルができるまでを解説【CEDEC 2017】 - ファミ通.com

                  ディレクター藤林氏とアーティスト米津氏が語る、フィールド作りのための取り組み 2017年8月30日~9月1日の期間、パシフィコ横浜で開催されている、日本最大級のコンピュータエンターテインメント開発者向けカンファレンス“CEDEC 2017”。会期2日目、メインホールにて行われたセッション“『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』におけるフィールドレベルデザイン ~ハイラルの大地ができるまで~”の模様をお届けしよう。 本講演で登壇したのは、任天堂 企画制作本部 ディレクターの藤林秀麿氏と、任天堂 企画制作本部 シニアリードアーティストの米津真氏。藤林氏は『ブレス オブ ザ ワイルド』ではディレクターを、米津氏は地形リードアーティストを務めた。 さて、『ブレス オブ ザ ワイルド』と言えば、プレイヤーがいつ、どこで何をしてもいいという、自由度の高いゲームデザインが特徴だ。どこに行っても、気

                    『ゼルダの伝説 BotW』自然と寄り道してしまうレベルデザインのカギは、“引力”と“地形”! 魅力的なハイラルができるまでを解説【CEDEC 2017】 - ファミ通.com
                  • 【CEDEC2016】アイドルたちをもっともっと可愛く! Cygamesクリエイターが『デレステ』開発・運営でみせた飽くなき追求 | gamebiz

                    Cygamesは、「アイドルマスターシンデレラガールズ スターライトステージ 制作事例・アート編 - 総勢60名のアイドルを最大限魅力的に表現し、ライブに集中する手法(モデリングとUI/UXデザイン)」と題するセッションを8月26日開催の「CEDEC2016」で開催した。モデリングパートとUI/UXデザインのパートに分かれており、今回はモデリングパートの模様をレポートする。 モデリングパートでは、Cygamesデザイナー部3DCGアーティストチームマネージャーの谷本裕馬氏(写真)が登壇した。『アイドルマスターシンデレラガールズ スターライトステージ(以下、デレステ)』は、「Mobage」で配信されている『アイドルマスターシンデレラガールズ』から派生したリズムゲームで、App StoreとGoogle Playの売上ランキングで首位を獲得した実績もあるなど、人気タイトルの一つとして定着してい

                      【CEDEC2016】アイドルたちをもっともっと可愛く! Cygamesクリエイターが『デレステ』開発・運営でみせた飽くなき追求 | gamebiz
                    • [CEDEC 2014]「ゲーム世界を動かすサイコロの正体 〜 往年のナムコタイトルから学ぶ乱数の進化と応用」 - 4Gamer.net

                      [CEDEC 2014]ナムコ作品で見る乱数の歴史。「ゲーム世界を動かすサイコロの正体 〜 往年のナムコタイトルから学ぶ乱数の進化と応用」レポート ライター:箭本進一 神奈川のパシフィコ横浜で行われた,ゲーム開発者向けイベントCEDEC 2014の最終日である2014年9月4日,「ゲーム世界を動かすサイコロの正体 〜 往年のナムコタイトルから学ぶ乱数の進化と応用」という講演が行われた。 登壇したバンダイナムコスタジオ HE技術部 加来量一氏 この講演のユニークな点は,旧ナムコの作品を「乱数」という視点から振り返るということだ。バンダイナムコスタジオ HE技術部のプログラマーである加来量一氏は,旧ナムコの初期作品50本を解析し,それぞれの時代でどのような乱数が使われていたかを特定した。そこから見えてくる乱数技術改良の歴史を見ていくというのが,講義の主旨なのである。 1980年代のナムコアーケ

                        [CEDEC 2014]「ゲーム世界を動かすサイコロの正体 〜 往年のナムコタイトルから学ぶ乱数の進化と応用」 - 4Gamer.net
                      • Nintendo SwitchのUIはなぜ使い勝手がいいのか!? 全員で体験し、“あたりまえ”を磨く任天堂のもの作り【CEDEC 2018】 - ファミ通.com

                        前述したように、本体機能とはゲーム機本体に最初から内蔵されているソフトウェアのこと。任天堂の家庭用ゲーム機で初めて実装されたのは、2001年に発売された ニンテンドー ゲームキューブで、当時はセーブデータ管理などだった。以降、ニンテンドーDS、Wii、ニンテンドー3DS、WII Uとハードが進化するにつれ、さまざまなシステムやサービスが追加されていった。こうした多機能化に加え、任天堂のゲーム機以外でも多機能でゲームを遊べるデバイスがつぎつぎに出現。そうした状況の中、ニンテンドースイッチも同じ多機能化を目指すことの是非から考え直したそうだ。その結果、たどり着いた答えが“ゲーム機なので、ゲームで遊ぶに特化しよう”と、原点回帰したじつにシンプルなもの。「これがニンテンドースイッチに込められた思いです」と小野氏。つくるものを厳選し魅力を凝縮するとともに、ストレスを感じさせないことを目指した。その実

                          Nintendo SwitchのUIはなぜ使い勝手がいいのか!? 全員で体験し、“あたりまえ”を磨く任天堂のもの作り【CEDEC 2018】 - ファミ通.com
                        • 『龍が如く7』は進化を続け、自動バグ発見どころかほぼ全自動のバグ取りシステムを構築。これぞ無職から勇者に成り上がるデバッグだ!【CEDEC 2020】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

                          本記事では、1日目におこなわれた『龍が如く7 光と闇の行方』(以下、『龍が如く7』)のデバッグに関するセッション“「龍が如くスタジオ」のQAエンジニアリング技術を結集した全自動バグ取りシステム”をリポート。 セッションには、セガのQAエンジニア・阪上直樹氏と、ビルドエンジニアの粉川貴至氏が登壇した。 バグをハグしたくなる自動システム! まずは阪上氏が開発者たちへ向けて、「バグは好きですか?」という質問からセッションがスタート。最初に龍が如くスタジオの各タイトルで、バグを発見した数の推移が公開された。ゲームの規模が大きくなるにつれ、バグも増加傾向にあるという。 そして全自動バグ取りシステムを運用した『龍が如く7』では、なんと25000ものバグが発見されたという。こう見るとネガティブな印象を受けるかもしれないが、バグ発見数が多ければ多いほど、ゲームクオリティがアップするということだ。 バグとい

                            『龍が如く7』は進化を続け、自動バグ発見どころかほぼ全自動のバグ取りシステムを構築。これぞ無職から勇者に成り上がるデバッグだ!【CEDEC 2020】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
                          • 冲方丁氏が基調講演で語る“物語の力”とは ゲームが物語にもたらすものとは【CEDEC 2014】 - ファミ通.com

                            物語とはいったい何か? 2014年9月2日~4日の3日間、パシフィコ横浜にて日本最大のゲーム開発者向けカンファレンス“CEDEC 2014”が開催。ここでは、開催初日に行われた冲方丁氏による基調講演“物語の力”の模様をお届けしよう。 冲方丁氏といえば、『マルドゥック・スクランブル』や『天地明察』などでおなじみの、当代きっての人気作家。そんな冲方氏が“物語”を語るとあって、会場は大盛況となった。講演は、モニターによるプレゼン資料の提示などは一切なく、まさに冲方氏のひとり語りといった様相。それはあたかも落語家のようでもあり、ギター1本で勝負をするアーティストのようでもあり……と、いずれにせよ言葉の力を信じていることを実感させるスタイルは、冲方氏の言葉に対するスタンスを象徴するようで力強くもあり、美しくもあった。 さて、いまや人気作家の冲方氏だが、じつはゲーム業界との縁も浅からぬものがあり、14

                              冲方丁氏が基調講演で語る“物語の力”とは ゲームが物語にもたらすものとは【CEDEC 2014】 - ファミ通.com
                            • 『ドラゴンクエスト』シリーズを生んだ堀井雄二氏のシナリオ執筆方法と歴代作品ごとの制作テーマが明らかに!【CEDEC+KYUSHU 2018】 - ファミ通.com

                              『ドラゴンクエスト』シリーズを生んだ堀井雄二氏のシナリオ執筆方法と歴代作品ごとの制作テーマが明らかに!【CEDEC+KYUSHU 2018】 朝から立ち見も出るほどのかつてない人気講演に! 2018年12月1日に、福岡市・九州産業大学1号館にて国内最大のコンピュータ エンターテインメント開発者向けカンファレンスCEDECの地方開催版となるCEDEC+KYUSHU 2018が開催された。今年で4回目となる、九州で活躍するゲームクリエイターやゲームクリエイター志望の学生が集うCEDEC+KYUSHU 2018だが、基調講演には『ドラゴンクエスト』シリーズを手掛けてきた堀井雄二氏が登壇。“『ドラゴンクエスト』32年の歩み”と題して、レベルファイブ代表取締役社長/CEO日野晃博氏がモデレーターを務める講演が行われた。 国民的RPG『ドラゴンクエスト』の生みの親である堀井氏初の九州での講演ということ

                                『ドラゴンクエスト』シリーズを生んだ堀井雄二氏のシナリオ執筆方法と歴代作品ごとの制作テーマが明らかに!【CEDEC+KYUSHU 2018】 - ファミ通.com
                              • 『FFVII リメイク』は自動デバッグで、休日、夜間問わず、毎日数百回も通しプレイ中。ゲームのバグを自動で検知するシステムを開発【CEDEC 2020】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

                                本記事では、1日目におこなわれた『ファイナルファンタジーVII リメイク』(以下、『FFVII リメイク』)のデバッグに関するセッション“"FINAL FANTASY VII REMAKE"における自動QAシステムの構築と運用”をリポート。 本セッションで語られたのは自動QAシステムについて。まずQAとは、Quality Assuranceの略称で、日本語で言えば、品質保証。ゲーム開発においては、ゲームが正しく動作しているか、バグが発生しないか、検証する仕事・部門・チームのことを指す。ゲームファンにとっては、デバッグと言ったほうが伝わりやすいかもしれない。つまり、自動QAシステムとは、自動でデバッグをおこなうシステムということだ。 セッションには、スクウェア・エニックスのAIエンジニアを務める太田健一郎氏が登壇した。 ゲームに最適化した自動QAシステムを目指して ゲームというのは、そもそも

                                  『FFVII リメイク』は自動デバッグで、休日、夜間問わず、毎日数百回も通しプレイ中。ゲームのバグを自動で検知するシステムを開発【CEDEC 2020】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
                                • 「ゲーム制作には数学が必要!」って、実際どのレベルまで?図解で学ぶ、数式とゲームの関係性【CEDEC+KYUSHU 2023】

                                  ゲーム開発者向けのカンファレンス「CEDEC+KYUSHU 2023」が、2023年11月25日(土)に開催されました。 本記事は、ゲームプログラマを目指す高校生や専門学校生に向け、ゲームに活用されている数学的知識が実例とともに解説されたセッション「ゲームプログラマを目指す前に知っておきたい数学」をレポートします。 TEXT / じく EDIT / 神谷 優斗

                                    「ゲーム制作には数学が必要!」って、実際どのレベルまで?図解で学ぶ、数式とゲームの関係性【CEDEC+KYUSHU 2023】
                                  • “ドラゴンクエストXの舞台裏”サーバ・データベース開発のプロが語る、数十万人がいっしょに遊べるゲームができるまで【CEDEC 2012】 - ファミ通.com

                                    “ドラゴンクエストXの舞台裏”サーバ・データベース開発のプロが語る、数十万人がいっしょに遊べるゲームができるまで【CEDEC 2012】 数十万人の冒険者を支える“バックエンド”とは 2012年8月20日~22日、パシフィコ横浜にて開催されている、日本最大のコンピュータエンターテインメント開発者向けカンファレンス“CEDEC2012”。3日目の2012年8月22日に行われた、“ドラゴンクエストXの舞台裏”と題したセッションをリポートしよう。 非常に胸躍るタイトルが付けられたこのセッション。CEDECに訪れたクリエイターたちの興味も高く、立ち見どころか、会場に入りきらないほどの多くの聴衆が詰めかけた。スピーカーは、スクウェア・エニックス開発部 プログラマの森山朋輝氏。森山氏は、「サーバサイドのマニアックなテーマなので、まさかこれほど多くの方が集まるとは……」と驚いた様子を見せつつも、極めて興

                                      “ドラゴンクエストXの舞台裏”サーバ・データベース開発のプロが語る、数十万人がいっしょに遊べるゲームができるまで【CEDEC 2012】 - ファミ通.com
                                    • アニメの「演出」ってどんな仕事?──あまり語られることのない演出の仕事を『サイバーパンク:エッジランナーズ』の制作で知られるトリガーの大塚雅彦氏が徹底解説!【CEDEC+KYUSHU 2023】

                                      アニメの「演出」ってどんな仕事?──あまり語られることのない演出の仕事を『サイバーパンク:エッジランナーズ』の制作で知られるトリガーの大塚雅彦氏が徹底解説!【CEDEC+KYUSHU 2023】 アニメーション作品の制作現場には多種多様な業種が関わっている。監督、脚本をはじめアニメーター、音響、美術、色彩、撮影……ほかにも様々。 そんな中でも、あまり知られていない職種が存在する。それが「演出」だ。アニメのクレジットを飛ばさない派の人間なら、エンディングには脚本や絵コンテに混じって演出スタッフの名前を確認することができるだろう。しかし、各回を担当する演出家が実際にどのような仕事をしているのかについては、コアなファンでもあまり知らないことが多い。それもそのはず、演出の仕事内容は現場の人間でさえ知らないのだから。 今回は、『CEDEC+KYUSHU 2023』で行われた株式会社トリガーの大塚雅彦

                                        アニメの「演出」ってどんな仕事?──あまり語られることのない演出の仕事を『サイバーパンク:エッジランナーズ』の制作で知られるトリガーの大塚雅彦氏が徹底解説!【CEDEC+KYUSHU 2023】
                                      • CEDEC2014 「ライブラリを作ってはいけない ~それでも作りたいあなたへのアドバイス~」

                                        社内ライブラリを8年間に渡って作り、サポートし続けてきた講演者が、1~2年で完成するだろうという当初の想定とは裏腹に、なかなか進まない作業、得られないサポート、バグの押し付け合い、それら数々の修羅場から得られた、技術面およびサポート面でのノウハウをお伝えします。 http://cedec.cesa.or.jp/2014/session/ENG/8073.html ※2014/9/4にCEDEC2014@パシフィコ横浜で行った講演です。Read less

                                          CEDEC2014 「ライブラリを作ってはいけない ~それでも作りたいあなたへのアドバイス~」
                                        • [CEDEC]脳の動作クロックは33Hz? 人間のスペックに適合させたゲームの遅延対策とは

                                          2019年9月5日,日本最大のゲーム開発者会議CEDEC 2019の2日めにバンダイナムコ研究所の森口明彦氏から,「芯(シン)・遅延対策2020 〜ヒトのスペックから導かれる安定性重視とフレームレートのベストプラクティス」と題する講演が行われた。 ゲームの体験で大きな問題になりうる「遅延」については,CEDECでもたびたび取り上げられ,森口氏も何度かCEDECで講演を行っている。遅延はプレイヤーの操作から画面に反映されるまでの時間差のことを指すものだが,今回の講演では,プレイヤー側の事情に踏み込んでどの程度の対策が必要とされているのか,どの程度の対策があれば十分なのかなどについて定量的な分析と考察が披露されたので,そのあたりを中心に紹介してみたい。 ゲームの処理サイクル(左)と人間の処理サイクル(右)。それぞれが一定の周期で処理を進めている 人間に対する視覚や聴覚の処理は小脳の運動中枢の一

                                            [CEDEC]脳の動作クロックは33Hz? 人間のスペックに適合させたゲームの遅延対策とは
                                          • スクウェア・エニックスの技術者が活用した「感情を揺さぶるメタAI」。二次元感情マップを使った実装例を解説【CEDEC2019】 - AUTOMATON

                                            ホーム 取材・リポート スクウェア・エニックスの技術者が活用した「感情を揺さぶるメタAI」。二次元感情マップを使った実装例を解説【CEDEC2019】 今月9月4日から6日にかけてパシフィコ横浜にて「CEDEC 2019」が開催された。CEDECはCESAが主催するゲームデベロッパー向けのメジャーカンファレンスで、3日間の開催期間中にはゲーム開発者や関連技術に関わる方向けにさまざまなセッションが開かれた。今回の記事では、株式会社スクウェア・エニックスのAIリサーチャーである里井大輝氏による「感情を揺さぶるメタAI~ゲームへの実装方法とバランス調整への応用事例~」セッションの内容と様子をお届けする。 そもそもメタAIとは何か? ゲームにはさまざまなAIが組み込まれている。NPCの挙動を制御するキャラクターAIなどがその代表例だ。では「メタAI」とはどのようなAIかというと、先程例に上げたキャ

                                              スクウェア・エニックスの技術者が活用した「感情を揺さぶるメタAI」。二次元感情マップを使った実装例を解説【CEDEC2019】 - AUTOMATON
                                            • 『エルデンリング』の広大なオープンフィールドはいかにして作られたのか。6100m×7400mの超巨大マップをエンジニア視点で大解剖するセッションをレポート【CEDEC2022】

                                              『エルデンリング』の広大なオープンフィールドはいかにして作られたのか。6100m×7400mの超巨大マップをエンジニア視点で大解剖するセッションをレポート【CEDEC2022】 8月23日から25日にかけて、ゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC2022」が今年も開催された。本記事ではイベント2日目に行われたセッション「ELDEN RINGのオープンなフィールドに対応するためのエンジニア取り組み事例紹介」のレポートをお届けする。 フロム・ソフトウェア初のオープンなフィールドを実装した『エルデンリング』は、同社が得意とする美麗なグラフィックで壮大かつシームレスな空間を見事に表現した。しかし、広大なスケールのフィールドはいかにして開発されたのか。 本セッションでは、そんな『エルデンリング』の広大で美麗なフィールドの開発過程を明らかにする。登壇者は本作にシステムデザインディレクターとして参加

                                                『エルデンリング』の広大なオープンフィールドはいかにして作られたのか。6100m×7400mの超巨大マップをエンジニア視点で大解剖するセッションをレポート【CEDEC2022】
                                              • ゲーム開発者のための C++11~C++20, 将来の C++ の展望 - CEDEC2020 - Speaker Deck

                                                ゲーム開発者のための C++11~C++20, 将来の C++ の展望 【CEDEC ページ】https://cedec.cesa.or.jp/2020/session/detail/s5e8327a52702c 【解説付きの書籍版 📚】https://zenn.dev/tetsurom/books/cpp11-cpp20-for-game-developers

                                                  ゲーム開発者のための C++11~C++20, 将来の C++ の展望 - CEDEC2020 - Speaker Deck
                                                • 『あつまれ どうぶつの森』で目指した、想像のスキマを残し、可能性を広げる記号的デザイン【CEDEC 2020】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

                                                  2001年にニンテンドウ64用ソフトとしてシリーズ第1作が発売された『どうぶつの森』シリーズ。時代の変化やハードの進化に合わせて開発が重ねられてきたが、コンセプトである“人と人とのコミュニケーション”はずっと変わっていない。本セッションでは、そのシリーズの積み重ねと向き合い、『あつまれ どうぶつの森』(以下、『あつ森』)のアートをどのように考えていったのか解説が行われた。 想像のスキマを残す、語り過ぎないデザイン ひとつめのトピックスは、アートの土台となる考えかたについて、アートディレクターを務めた高橋幸嗣氏が解説。『どうぶつの森』では、釣りをしたり、買い物をしたり、どうぶつたちと話したり、さまざまな“遊び”が存在する。その中で、ユーザーが自分なりに目的を持って遊べるのが特徴のひとつ。また、人によってそれぞれの体験が生まれるのが『どうぶつの森』シリーズの魅力でもあり、それがたくさんあるほど

                                                    『あつまれ どうぶつの森』で目指した、想像のスキマを残し、可能性を広げる記号的デザイン【CEDEC 2020】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
                                                  • 任天堂がゲーム情報をどう発信してきたか、総括しよう――ほぼ日『MOTHER3』中止の“反省会”を転機に、今年CEDECの伝説的な8講演に至る道のり

                                                    まさに異例! 伝説となった任天堂のCEDEC8講演 先日開催されたCEDEC 2017において、『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』(以下、BotW)についての8つのセッションが2日間にかけて行われた。 実のところ、任天堂はあまり自社開発タイトルについての情報公開——特に国内で開発者向けのCEDEC【※1】のような場――に対して、そこまで積極的ではない。むしろGDC【※2】のような、海外での情報発信の方に力を入れているように見えたこの会社において、極めて珍しい事態だ。 アメリカ合衆国にて開催されるE3の2017年の様子 (Photo by Getty Images) ※1 CEDEC Computer Entertainment Developers Conferenceの略。ゲーム会社からなる一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会 (CESA)が主催する、日本国内最大の

                                                      任天堂がゲーム情報をどう発信してきたか、総括しよう――ほぼ日『MOTHER3』中止の“反省会”を転機に、今年CEDECの伝説的な8講演に至る道のり
                                                    • 声優&音響監督・郷田ほづみ氏が明かす収録現場の理想と現実【CEDEC 2012】 - ファミ通.com

                                                      声優&音響監督、両方をこなす郷田氏ならではの金言の数々 2012年8月20日~22日、パシフィコ横浜にて開催されている、日本最大のコンピュータエンターテインメント開発者向けカンファレンス“CEDEC2012”。2日目の2012年8月21日に行われた、“声優と音響監督から見たアニメーションの音響制作の現場”と題したセッションをリポートしよう。 このセッションは、声優として、そして音響監督としても活躍中の郷田ほづみ氏が、自身の経験をもとに、よりよい音響制作のためのポイントを解説するというのが趣旨だ。 郷田ほづみ氏と言えば、アニメファンならば知らぬ者はいないだろうというほどの有名声優だ。『装甲騎兵ボトムズ』の主人公キリコ・キュービィー役を筆頭に数多くの作品に出演。近年では、某芳佳ちゃんのお父さん役などでも人気を博している。 講演は、まず郷田氏の自己紹介から始まった。いやいや、存じ上げてますよ……

                                                        声優&音響監督・郷田ほづみ氏が明かす収録現場の理想と現実【CEDEC 2012】 - ファミ通.com
                                                      • [CEDEC 2011]稼げるゲームはこう作れ。グリーが明かす「セールスランキングNo.1プロダクトの作り方」

                                                        [CEDEC 2011]稼げるゲームはこう作れ。グリーが明かす「セールスランキングNo.1プロダクトの作り方」 ライター:箭本進一 グリーメディア事業本部 土田俊郎氏(左),グリー開発本部ソーシャルアプリケーション(Japan)統括部 統括部長 岸田崇志氏 コンピュータエンターテインメント協会の主催する日本最大のゲーム開発者イベント「Computer Entertainment Developers Conference」。2010年のセッション数は150だったが,2011年は210になり,さらにその規模を拡大した。なかでもソーシャルゲームがテーマのセッションが増えており,業界のトレンドが感じられる。 そんなCEDEC 2011の3日目である9月8日に「セールスランキングNo.1プロダクトの作り方」というセッションが行われた。これはソーシャルゲーム界の雄であるグリーが,旧来からあるゲーム業

                                                          [CEDEC 2011]稼げるゲームはこう作れ。グリーが明かす「セールスランキングNo.1プロダクトの作り方」
                                                        • [CEDEC 2014]「艦これ」のこれまでと現在の姿が数字によって明らかに! プロデューサーらが教える「艦これ」の秘密

                                                          [CEDEC 2014]「艦これ」のこれまでと現在の姿が数字によって明らかに! プロデューサーらが教える「艦これ」の秘密 ライター:徳岡正肇 2013年にサービスが始まって以来,大きなブームになった「艦隊これくしょん -艦これ-」(以下,「艦これ」)。先日も大型イベントが実施され,なかなか大変なミッションに嘆いたり悲しんだり喜んだり楽しんだりした提督も多かったのではないだろうか。 2014年8月現在,登録アカウント数220万という人気タイトルになった「艦これ」だが,いろいろ「神話化」してしまい,実態が見えない部分も多い。プレイした人ならすぐに分かることだが,一般的なソーシャルゲーム(ないしブラウザのオンラインゲーム)に比べ,「艦これ」は課金要素が少なく見え,いろいろと商売っけが薄いようにも思える。この理由(ないし収益計画)については「グッズやマルチメディア展開によるロイヤリティビジネスとの

                                                            [CEDEC 2014]「艦これ」のこれまでと現在の姿が数字によって明らかに! プロデューサーらが教える「艦これ」の秘密
                                                          • [CEDEC 2013]人間とは何か? アンドロイド研究から分かった“人間の存在感”とは

                                                            [CEDEC 2013]人間とは何か? アンドロイド研究から分かった“人間の存在感”とは 編集部:aueki 大阪大学特別教授 石黒 浩氏 CEDEC最終日の2013年8月23日,大阪大学特別教授 石黒 浩氏による「アンドロイド・ロボット開発を通した存在感の研究」という基調講演が行われた。 ロボット研究というと,ASIMOのような自立歩行型ロボットや産業用ロボットを想像する人が多いかもしれないが,石黒氏が行っているのはそれらとはまったく異なる「人間に近い」ロボット(アンドロイド)の研究だ。氏の開発による,人間に近い表情などを再現したシリコン製のロボットは,ニュースなどで取り上げられることも多いので,見たことがあるという人も多いだろう。 この講演では,そのような人間に似せたロボットの開発などを経て分かった,人間性や人間の存在感に関する氏の考えや取り組みが紹介された。本稿ではその内容をお届けし

                                                              [CEDEC 2013]人間とは何か? アンドロイド研究から分かった“人間の存在感”とは
                                                            • [CEDEC 2010]「スーパーマリオ」の上ボタンはなぜ押される? ゲームプレイの記録からゲームの本質に迫る,立命館大学上村研究室の研究報告

                                                              [CEDEC 2010]「スーパーマリオ」の上ボタンはなぜ押される? ゲームプレイの記録からゲームの本質に迫る,立命館大学上村研究室の研究報告 編集部:touge CEDEC 2010では,ややアカデミックよりの発表も多数行われている。その中から「テレビゲームとはなにか ―ゲームプレイの記録と分析を通じて」と題されたセッションを紹介しよう。 「CEDEC 2010」公式サイト 立命館大学 衣笠総合研究機構 研究員/講師 尾鼻 崇氏 この講演の主旨は,ゲームそのものではなく,ゲームを遊ぶ人間にの側に焦点をあてることで,ゲームの本質(遊技性)に迫ろうというもの。セッションでは,立命館大学 上村研究室でこの研究を行う上村雅之教授と,同研究室の研究員である尾鼻 崇氏が登壇し,本研究の現状と展望についての報告が行われた。 セッションは,まず尾鼻氏による上村研究室の紹介から幕を開けた。立命館大学では上

                                                                [CEDEC 2010]「スーパーマリオ」の上ボタンはなぜ押される? ゲームプレイの記録からゲームの本質に迫る,立命館大学上村研究室の研究報告
                                                              • 復刻できないあのゲームを合法的にプレイする鍵は「国会図書館」にあった。ファミコン版『北斗の拳』を蘇らせた法的な戦略や“草の根の復刻活動”に迫るセッションをレポート【CEDEC 2022】

                                                                復刻できないあのゲームを合法的にプレイする鍵は「国会図書館」にあった。ファミコン版『北斗の拳』を蘇らせた法的な戦略や“草の根の復刻活動”に迫るセッションをレポート【CEDEC 2022】 現在開催中のオンラインゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2022」3日目にはセッション「復刻できないあのゲームを、合法的にプレイできるようにするために、今できること」が実施された。 本セッションは「残念ながら倒産してしまった会社のゲーム」といった、復刻が難しい作品を合法的にプレイできるようにするための方策を考える目的で行われる。 登壇者は骨董通り法律事務所の弁護士である橋本阿友子氏、NHK放送文化研究のメディア研究部メディア動向主任研究員である大高崇氏、松田特許事務所(事務所)の50Hit.jp(古物商)代表弁理士である松田真氏の3名。 肩書を見ると専門性の高さから腰が引けてしまうかもしれないが

                                                                  復刻できないあのゲームを合法的にプレイする鍵は「国会図書館」にあった。ファミコン版『北斗の拳』を蘇らせた法的な戦略や“草の根の復刻活動”に迫るセッションをレポート【CEDEC 2022】
                                                                • 【CEDEC2017】ディライトワークスが語る、継続的に会社が成長する方法とは…優れたエンジニア「採用」「育成」「評価」サイクルについて | gamebiz

                                                                  【CEDEC2017】ディライトワークスが語る、継続的に会社が成長する方法とは…優れたエンジニア「採用」「育成」「評価」サイクルについて 一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)は、8月30日~9月1日の期間、パシフィコ横浜にて、国内最大のゲーム開発者向けカンファレンス「コンピュータ・エンターテインメント・デベロッパーズ・カンファレンス 2017」(CEDEC 2017)を開催している。 本稿では、9月1日に実施された講演「優れたエンジニアが集まり継続的に成長する会社にする方法 ~組織を急拡大させる採用育成評価ガイド~」についてのレポートをお届けしていく。 本セッションには、ディライトワークス 技術部 テクニカルディレクターの田村祐樹氏が登壇。急成長する会社の中で経験した成功体験、失敗体験などを踏まえ、「採用」、「育成」、「評価」に関して実情と課題についての話を展開した

                                                                    【CEDEC2017】ディライトワークスが語る、継続的に会社が成長する方法とは…優れたエンジニア「採用」「育成」「評価」サイクルについて | gamebiz
                                                                  • CESAがGIGAZINEに警告 CEDEC取材ルール守らず

                                                                    ※本記事はアフィリエイトプログラムによる収益を得ています ニュースサイト「GIGAZINE」が掲載した「CEDEC 2012」の取材記事について、参加者やメディア関係者からの批判が集まっている。一般社団法人コンピュータエンタテインメント協会(CESA)は8月24日、CEDEC 2012公式サイト上にて「一部メディアにおけるCEDEC取材規程違反の報道記事について」とのお知らせを掲載した。 一部メディアにおけるCEDEC取材規程違反の報道記事について 問題視されているのは、GIGAZINEの記事がほぼ、講演内容の「全文起こし」であるという点。CEDECでは取材規定として「全文起こし」と「タイトルページ以外のスライドの掲載(こちらは講演者の許諾を得れば可)」を禁止しており、GIGAZINEの記事はそのどちらにも違反しているということになる。 上記お知らせ内には「記事の修正または削除の対応を要請

                                                                      CESAがGIGAZINEに警告 CEDEC取材ルール守らず
                                                                    • [CEDEC 2012]“Too Japanese”だから受け入れられた「GRAVITY DAZE」の制作手法。プロデュースとシナリオから見る海外で評価される考え方

                                                                      [CEDEC 2012]“Too Japanese”だから受け入れられた「GRAVITY DAZE」の制作手法。プロデュースとシナリオから見る海外で評価される考え方 ライター:箭本進一 コンピュータエンターテインメント協会(CESA)が,現在パシフィコ横浜で開催している開発者向けカンファレンス「コンピュータエンターテイメントデベロッパーズカンファレンス2012(CEDEC 2012)」。初日となる2012年8月20日には,日本産のゲームが海外でいかに戦うべきかをテーマとした講演「Too Japaneseなゲームって…海外で評価されないの?〜『GRAVITY DAZE/重力的眩暈:上層への帰還において,彼女の内宇宙に生じた摂動』の場合〜」が行われた。 「GRAVITY DAZE/重力的眩暈:上層への帰還において,彼女の内宇宙に生じた摂動」(以下GRAVITY DAZE)は,ソニー・コンピュー

                                                                        [CEDEC 2012]“Too Japanese”だから受け入れられた「GRAVITY DAZE」の制作手法。プロデュースとシナリオから見る海外で評価される考え方
                                                                      • [CEDEC+]レベルファイブによる「10人で100人のパフォーマンスを出すプログラム開発体制」とは

                                                                        2016年10月22日,福岡県・九州大学大橋キャンパスで「CEDEC+KYUSHU 2016」が開催された。九州で行われる大規模なゲーム開発者会議としては昨年に続くものだが,正式にCEDECの地方版として位置づけられたCEDEC+の初のイベントとなる。 レベルファイブといえば九州屈指のゲーム開発会社だが,玩具やアニメなどのクロスメディア展開がとくに多いことでも有名であろう。開発本数自体も多い。しかし,レベルファイブのプログラマは決して多くないのだという。また,クロスメディア展開をしているタイトルは,通常のゲーム以上にさまざまな部分で納期が厳しく,一般的なゲーム以上にスケジュールがタイトになりがちだという。 そんなタイトなスケジュールの仕事が同時並行でたくさん走っているのだが,人材は限られる。では,そんな状況にレベルファイブはどうやって対応しているのか? というのが今回の講演の趣旨となる。

                                                                          [CEDEC+]レベルファイブによる「10人で100人のパフォーマンスを出すプログラム開発体制」とは
                                                                        • 【CEDEC2016】全てはプロデューサーが集中して楽しめるように! 『デレステ』UIの要諦は基本ルールと最小のパーツ 軽量版やウインクの秘話も明らかに | gamebiz

                                                                          【CEDEC2016】全てはプロデューサーが集中して楽しめるように! 『デレステ』UIの要諦は基本ルールと最小のパーツ 軽量版やウインクの秘話も明らかに Cygamesは、「アイドルマスターシンデレラガールズ スターライトステージ 制作事例・アート編 - 総勢60名のアイドルを最大限魅力的に表現し、ライブに集中する手法(モデリングとUI/UXデザイン)」と題するセッションを8月26日の「CEDEC2016」で開催した。モデリングパートとUI/UXデザインのパートに分かれており、今回はUI/UXデザインパートの模様をレポートする。UI/UXデザインのパートでは、Cygamesデザイナー部UIデザインチームマネージャーの中村ふじ子氏(写真)が登壇した。 『アイドルマスターシンデレラガールズ スターライトステージ(以下、デレステ)』は、「Mobage」で配信されている『アイドルマスターシンデレラ

                                                                            【CEDEC2016】全てはプロデューサーが集中して楽しめるように! 『デレステ』UIの要諦は基本ルールと最小のパーツ 軽量版やウインクの秘話も明らかに | gamebiz
                                                                          • 『GOD EATER』中二病のまっただ中にいる人に好まれる中二的キャラ表現とは!? 【CEDEC 2012】 - ファミ通.com

                                                                            2012年8月20日から、神奈川県横浜市のパシフィコ横浜で、ゲーム開発者向け会議“コンピュータエンターテインメントデベロッパーズカンファレンス2012”(CEDEC 2012)が開催されている。ここでは、8月21日に同イベントのショートセッションとして、バンダイナムコスタジオ 第1開発本部 ビジュアルアート部門 VA3部 アニメーション1課 課長補佐 / リードアニメーター河野紀子氏が行った“ユーザーに中二キャラクターとしての認知に成功したアニメーション・メソッド ~ゴッドイーターから贈るフィジカル中二論~”の内容を紹介しよう。 『GOD EATER(ゴッドイーター)』では、体の各部位の動かしかた、筋肉のテンションを感情表現のロジックに従ってデザインすることで“中二”らしいキャラを実現することができたという。“中二”と堂々と銘打たれた本セッションは、会場からの笑いも起こり、とてもユニークな

                                                                              『GOD EATER』中二病のまっただ中にいる人に好まれる中二的キャラ表現とは!? 【CEDEC 2012】 - ファミ通.com
                                                                            • 【CEDEC2016】想定を遥かに上回るユーザーが殺到した『Fate GO』――ディライトワークスが明かした負荷対策とAzureからAWSへの移行 | gamebiz

                                                                              ディライトワークスのプログラマーの今井守生氏、上野威史氏、ピアレスの田村祐樹社長が「『Fate/Grand Order』における、ディライトワークス流AWS導入&活用術」と題するセッションを8月24日の「CEDEC 2016」で行った。このセッションでは、大人気ゲームアプリ『Fate/Grand Order』におけるMicrosoft AzureからAWSへの移行、そして活用術を具体的かつ実用的に紹介した。 今回は、今井氏の講演を中心にレポートしていこう。氏は、スパイク・チュンソフトなどを経て、2014年にディライトワークスに入社した。『Fate/Grand Order』においては、サーバー関連の業務を担当しているという。API仕様作成とテーブル構造の決定、実装、コードレビューなどを行っているそうだ。 またディライトワークスの紹介も行った。2014年1月に設立されたばかりのスマートフォンゲ

                                                                                【CEDEC2016】想定を遥かに上回るユーザーが殺到した『Fate GO』――ディライトワークスが明かした負荷対策とAzureからAWSへの移行 | gamebiz
                                                                              • [CEDEC 2016]「デレステ」のグラフィックスは多種多様なスマホで60fpsの実現を目指した。開発陣のこだわりが見えた講演レポート - 4Gamer.net

                                                                                [CEDEC 2016]「デレステ」のグラフィックスは多種多様なスマホで60fpsの実現を目指した。開発陣のこだわりが見えた講演レポート ライター:米田 聡 CEDEC 2016では,アイドルマスターシリーズに関するセッションがいくつか行われた。ネット配信が行われたものなどは,多くのファンが試聴したそうで,人気シリーズらしい関心の高さが窺える。 本稿ではシリーズ関連セッションから,最終日の2016年8月26日に行われた「アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ」(iOS / Android,以下 デレステ)の技術に関するセッションである,「アイドルマスターシンデレラガールズ スターライトステージ 制作事例・テクニカル編 − 多種多様なスマートフォンで5人のアイドルが躍動するライブの舞台裏 (60fpsリズムゲームの開発手法) −」の概要をレポートしよう。 タイトルどおり,

                                                                                  [CEDEC 2016]「デレステ」のグラフィックスは多種多様なスマホで60fpsの実現を目指した。開発陣のこだわりが見えた講演レポート - 4Gamer.net
                                                                                • 【CEDEC 2018】明快で軽快! Nintendo SwitchのUIを触るだけで楽しい理由 - GAME Watch

                                                                                    【CEDEC 2018】明快で軽快! Nintendo SwitchのUIを触るだけで楽しい理由 - GAME Watch