先日5月7日に閉鎖が発表されたTango Gameworks。同スタジオの閉鎖理由が「ちゃんと明かされない」点に、ファンや関係者からの批判も寄せられている。 『Hi-Fi RUSH』で実績あげたTango Gameworksが閉鎖された理由が「はっきりしない」ままで混乱生じる。元スタッフも含め止まらぬ波紋
東京・お台場のランドマークだった球形展望室の「はちたま」が、夜目には場末のキャバレーのミラーボールに見える。1997年にオープンして四半世紀、フジサンケイグループの牙城がすっかり色あせた。君臨するのは相変わらず“天皇”日枝久代表。すでに86歳、老害天国と言われて久しい。視聴率低下で株価も見放されて民放キー局ではどん尻、アクティビストが株主に登場したうえ、足元では「クリエーターの乱」に火がついた。それでも、経営陣は責任棚上げで「キシダる」ばかり。明日はあるのか。=同時進行連載、初回は全文無料 クリエーターの乱 1 その訴状は3月27日、東京地裁民事部が受理した。被告になったのは、フジテレビなどを傘下に持つフジ・メディア・ホールディングス(FMH)の100%子会社で、大手映像・音楽メーカーの「ポニーキャニオン」とその社長である吉村隆氏である。会社には4月8日に送達された。 原告は同社元経営本部
先日放送されたインディーゲームショーケース“The Triple-i Initiative 2024: A New Gaming Showcase”にてアナウンスされ、初代から1,000年後の塔を描くことが判明したナンバリング続編「Slay the Spire 2」ですが、2025年の早期アクセスローンチに大きな期待が掛かるなか、新たにMega CritがIGNの確認に応じ、続編が予てから報じられていた通り(一時利用していた“Unity”を取りやめ)“Godot”エンジンを採用していることが明らかになりました。 Mega Critの採用エンジンについては、初代に用いられた“libGDX”フレームワークを継続せず、続編と見られていた次回作向けにUnityを採用し2年近く開発を継続していたものの、昨年の“Unity”騒動を受けてエンジンの移行を決定。その過程で“Godot”エンジンの採用を検討
【ABA Games】インディーゲーム制作歴40年。PC黎明期から生成AI時代まで折れずに続ける理由 2024年3月25日 インディーゲーム開発者 長 健太 早稲田大学でコンピュータサイエンスを学び、学士号・修士号・博士号を取得。メーカー就職後はITの研究職を経て、現在はマネジャーとしてシステム開発に携わる傍ら、大学時代から一貫してインディーゲーム開発者としての顔を持ち続けている X ABA Games GitHub Blog -ABAの日誌- シューティングゲームを中心にこれまで400作以上もの作品を生み出し、インディーゲーム界の第一人者として国内外で知られる「ABA Games」こと長健太氏。 2023年9月に公開した「小さなゲーム開発の楽しみ」という電子冊子も話題となり、開発の楽しさを心から味わっている様子がうかがえます。 今回は長きに渡りインディーゲーム業界を牽引してきた長さんにイ
デベロッパーのWolfire Gamesは現在、Steamを運営するValveを相手取り訴訟を提起している。この訴訟に関連し、Epic GamesのCEOであるTim Sweeney氏が、Valveの社長であるGabe Newell氏らに送った「罵倒を含むメール」が証拠品として浮上している。The GameDiscoverCoが紹介し、Ars Technicaなどが報じている。 今回メールが証拠として提出されたWolfire Gamesによる訴えは、Steamにおける売り上げの30%という手数料設定(いわゆる“ストア税”)などを巡り、独占禁止法および不正競争防止法違反を訴えていたもの(関連記事)。本訴訟は一度棄却されたものの、Wolfire Games側の修正訴状が通り、現在ふたたび係争中となっている。 そして同訴訟の中で公開された一連のメールは、2017年8月に送られたものから始まる。発
Appleが提供するゲームのサブスクリプションサービス「Apple Arcade」で、支払いに関する透明性の欠如、支払い額の減少、プロジェクト中止などで開発者から批判の声が挙がっていると報じられています。 Inside Apple Arcade: axed games, declining payouts, disillusioned studios – and an uncertain future - Mobilegamer.biz https://mobilegamer.biz/inside-apple-arcade-axed-games-declining-payouts-disillusioned-studios-and-an-uncertain-future/ Apple Arcade criticized by developers for falling payouts a
大変だったこと Appleのポリシーで色々取得することができない. 以前の記事 でも紹介した通り、AppleはVisionPro においてはユーザーのプライバシー保護の観点から様々な情報を開発者に 隠蔽した状態 で提供します。 隠蔽される情報の例としては以下のとおりです ユーザーの両手の位置(HandTrackingの座標) 視線ベクトル(Gaze) カメラ映像(ColorTexture) これは変に開発者に情報を提供すると、特にカメラ映像とかに関しては映っている人の情報だったりを吸い出せてしまうため、妥当な判断だと思います。 しかしながら、入力値が色々とれなくなるため、かなり工夫しないと従来通りのiPhone/iPad 用ゲームのような開発テクニックは使えません。 その代わり以下のComponent/Classが用意されています VisionOSHoverEffect : Hoverされ
より多くのゲームを世界中のプレイヤーに届けることが Xbox から皆さんへの約束 本日、特別版の「Official Xbox Podcast」において、Xboxはこれからも多くのゲーム タイトルを世界中のプレイヤーに届ける約束の一環として、初めてXbox Game Passに追加されるActivision Blizzardのゲームタイトルが『ディアブロ IV』であり、3月28日よりプレイ可能となることをお伝えしました。 ポッドキャスト内では、フィル スペンサー (Phil Spencer)、サラ ボンド (Sarah Bond)、そしてマット ブーティー (Matt Booty) から Xbox専用タイトルやこれからのXboxハードウェアに対するビジョン、そしてプレイヤーの皆さんに対するXbox総体としての約束も併せてお伝えしています。 チームXboxの創造性を集結し、『Senua’s S
——最初に簡単な自己紹介をお願いします。 KOTAKE CREATEと申します。以前はゲーム会社で3Dアーティストとして開発をしていましたが、『8番出口』がヒットしてくれたので、昨年末に会社を辞めて、今は個人開発者としてゲーム開発に取り組んでいます。 ゲーム会社に勤務していた頃はVFXやエンバイロメントを4~5年ほど担当していました。主なDCCツールはMayaで、一番得意なのはマテリアルとエフェクト系でしたね。 ——大ヒットした『8番出口』について質問していきたいと思いますが、まずは開発者のコタケさんご自身の言葉で「どのようなゲームか」を説明していただけますか? 「無限に続く地下通路にある異変に気付きながら脱出するゲーム」です。ホラージャンルに含めるかどうかは……個人的には微妙なラインだと思っています。 ——制作期間はどれくらいだったのでしょうか。 プロトタイプ作成や構想を練る期間が総計半
坂口博信さんが2024年1月29日放送のJ-WAVE『ゆう坊とマシリトのkosokoso放送局』に出演。ファイナルファンタジー7をNINTENDO64ではなくPlayStationでリリースすることを決めた理由について話していました。 (鳥嶋和彦)でも、スクウェアはやっぱり大きな分岐点だったよね。そっちのPSの方に踏み込んだあたりから。 (松野泰己)業界全体が大きかったんじゃないですか。 (鳥嶋和彦)うん。流れが変わったからね。 (松野泰己)申し訳ないと思ってるんですけど。 (鳥嶋和彦)そうか。あの時、PSか、NINTENDO64か。 (坂口博信)結局、CD-ROMか、ロムカートリッジかなんですよ。で、CD-ROMじゃないと作れなかったので。CGベースのものが。「任天堂か、ソニーか」じゃないんだよね。開発者からすると。もうどうしようもなかったっていう。 (鳥嶋和彦)選択の余地がなかった。
不正競争防止法って、どんなときに関わるの? 他人の意匠権や商標権を侵害していないのに、訴えられることがあるの? 「不正競争防止法」と言われても、よく分からないことが多いですよね。しかし秩序の下で人類が競い合いながらビジネスを行う中で、欠かすことができない大事な法律です。 本記事では、こち亀を事例として、不正競争防止法の世界をできるだけ分かりやすく紹介します。こち亀の両さんはビジネスの才能に溢れているものの、ときにずる賢く、第三者が不利益を被るような行動をとることもあります。そんな両さんの振る舞いには、不正競争防止法に反する行為もあるのです。 「不正競争」にあたる行為は、不正競争防止法 第2条1項各号 に規定されています。今回はビジネスシーンでも関係しやすい、5つの事例を紹介していきましょう。 事例1.【こち亀107巻】G(じじい)-ショック/G-SHOOKを製造販売(不正競争防止法 第2条
「ゼビウス 1000万点への解法」から40年。マトリックス代表・大堀氏とベーマガ創刊編集長・大橋氏が黎明期のゲーム業界を語る ライター:箭本進一 カメラマン:佐々木秀二 伝説の同人誌「ゼビウス 1000万点への解法」の著者として知られるマトリックス代表取締役・大堀康祐氏と,「マイコンBASICマガジン」(以下,ベーマガ)創刊編集長・大橋太郎氏による対談記事をお届けする。 1983年にアーケードでの稼働を開始し,洗練されたグラフィックスと世界観で高い評価を獲得したシューティングゲーム「ゼビウス」。その攻略本である「ゼビウス 1000万点への解法」は,ごく普通の高校生が手がけた同人誌でありながら,情報に飢えた当時のゲーマー達の間で話題を呼び,今に語り継がれる大ヒットとなった。 その高校生――ペンネーム“うる星あんず”こと大堀康祐氏は,その後ベーマガ創刊編集長である大橋氏のスカウトを受け,同誌の
[レビュー]「パルワールド」はなぜ爆発的に流行したのか。今年最初の,そして(もしかしたら)最大の話題作を考える ライター:ワニウエイブ 1月19日。2024年が始まってからまだ間もないその日,おそらくは今年最大の話題作となるであろうタイトル「パルワールド」(PC / Xbox Series X|S / Xbox One)のアーリーアクセスが開始された。 「パルワールド」はわずか6日足らずで800万本ものセールスを叩き出し,一時はXのトレンドワードも席巻することになった。「クラフトピア」などポケットペアの過去作はそれなりに高い人気を持っていたし,全くのノーマーク作品というわけではなかった。が,本作がここまでのヒットになるとは誰も,おそらくはデベロッパすらも予測していなかっただろう。なにせSteamの同時接続数としては「PUBG」に次ぐ歴代2位とのことで,これは国産のPCゲームとして快挙なのは
個人サークル「SUZUKI PLAN」がゲーム機エミュレーターおよびSDKの「Video Game System - Zero(VGS-Zero)」を2024年1月1日に公開しました。VGS-ZeroはRaspberry Pi Zero 2 Wのベアメタル環境で動作し、メガドライブ相当のゲームを動作させられるとのことです。 GitHub - suzukiplan/vgszero: SUZUKI PLAN - Video Game System Zero https://github.com/suzukiplan/vgszero Z80+C言語で16ビット機級の本格的なゲームが創れるゲーム機(VGS-Zero)を作ってみた #RaspberryPi - Qiita https://qiita.com/suzukiplan/items/8a740b593816ef9ef565 VGS-Zero
2024年、私たちは自然界の驚異的な一幕を目撃することになるでしょう。 アメリカ合衆国では今年、13年と17年のサイクルを持つ2種類の周期ゼミ( 学名:Magicicada spp .)が同時に羽化すると考えられています。 素数周期で大量発生するセミは「素数セミ」と呼ばれしばしば話題になりますが、2024年に予想される素数セミの出現数は羽化周期が重なるせいで「1兆匹」以上に達する可能性があるとのこと。 同じ現象が最後に起こったのは今から200年以上前の1803年でした。 以前の大量発生時の記録によれば、セミの抜け殻や死骸が雪のように地面に降り積もり「除雪」ならぬ「除セミ」しなければ人や馬車が移動できなかったとされています。 次にこの現象が起こるのは2245年と予想されており、今現在生きているひとにとって、おそらくこれが唯一の機会となるでしょう。 今回はそんな素数ゼミたちの不思議に焦点をあて
なかなか面白いネタ提示があったので、ちょっと書いてみようかと思います。私にとっての自分史上最大のピンチは、50歳の時に訪れました。それは契約更新打ち切りに依る無職の危機です。それまで正社員だったのですが、会社の合併やらなんやらで色々翻弄されまして、気がついたら(という言い方もおかしな話ですが)契約社員という形になっていました。そして、契約社員になって2年目に、私は次年度契約を更新しないと宣言されてしまいます。 いやー、これにはまいりましたね…。自宅のローン支払いはまだ数年残っている状態です。なんとしても収入を確保しなくてはいけない。とはいえ、東海地方のゲーム関連企業はすでにほぼ頭打ち。そこでリクルート系のかなりの場所に、自分を登録しました。いくつか面接までは行ったものの、年齢がネックになるらしく、どこも採用までは行かない状態でした。最終面接で実際の飛行機の操縦パネルのプログラミングみたいな
Twitterで表示されるゲーム広告は「中華ゲーム」ばかり、というのは今に始まったことではありませんが、最近はJR山手線に「原神」ラッピング電車が登場するなど、中華ゲームの日本での存在感がより一層増していると感じます。 中華ゲームが海外進出を始めたきっかけ、成功要因、各国市場の特徴など、中国「経済観察報」の記事をもとにお伝えします。 きっかけはゲーム発売許可の「総量規制」 中華ゲームの海外進出はここ4, 5年のホットな話題で、代表作品に莉莉糸(リリス)の「万国覚醒」、テンセント「PUBGMobile」、米哈遊「原神」などがあります。 分水嶺となったのは2018年、ゲームの発売許可番号の発給が初めて絞られたことが、中国ゲームメーカーの海外進出を促進したといいます。 ここで補足説明をしますと、中国では出版物・映像やゲームなどの作品は政府から昔の日本でいう「検閲許可」がおりないと公開できないわけ
あけましておめでとうございます。 このたび、約9年間運営していた個人開発アプリをcloseすることにしたので、その背景や今までのデータを公開してみようと思います。 個人開発をしている、もしくはこれからやろうと思っている方の参考になれば幸いです。 自己紹介この記事が少しでも読みやすくなればいいなと思い、かんたんに自己紹介します。 にっしーと申します。 iOSエンジニアとしてキャリアをスタートし、3年後にスタートアップに転職&Webエンジニアになり、その後紆余曲折を経てフリーランスへ。 今は主にBizOpsエンジニアとして業務改善/自動化の仕事をしています。 昨日の発表資料です! 自分が普段から取り組んでいる業務改善/自動化の具体例とコツを話しました。 ありがとうございました〜 #okananhttps://t.co/GJrtR9HfzK — にっしー🧙 (@paranishian) Oct
祖母の就寝と、システムの不具合が同期して起こる事件。IT業界にはこういった事件がまま見られる……。ITサスペンス物としてこういうネタ楽しいのができるかもしれない。いや、間口狭すぎるか? 祖母が就寝するとDBインサートができなくなる https://t.co/q2PBRL3JzS — 寺島壽久/ゲームキャストの中の人 (@gamecast_blog) January 8, 2024 この手の話、自分も大好物なんで早速リンク先に飛んで読ませていただいたのですが、自分の経験でもちょうどこんな話に当てはまる出来事があったことを思い出したので、noteにまとめました。それが、タイトルにもある「カナダ大使館でだけ名刺交換やしりとりが失敗する話」です。 まず、前提としてこの話は「どこでもいっしょ」(以降、どこいつ)というゲーム開発中の話でになりまして、25年ほど昔の話になります。タイトル中の「名刺交換」
人類の情熱に終わりはない。探求心と技術の進化が、新時代のゲームの幕開けを告げている。昨今の人工知能の台頭はビデオゲームのストーリーテリングに大きな革新をもたらす可能性を示唆している。それはしばしば歴史が示してきたように、アドベンチャーゲームが先陣を切るだろう。 アドベンチャーゲームは、プレイヤーに物語体験を提供し、謎解きや探索を通じて物語の世界を紡ぎ出すジャンルとして長らく愛されてきた。しかしこれまでの制約を超えて、プレイヤーの行動や選択に応じてダイナミックに変化する未来のアドベンチャーゲームはどのようなものなのだろう。 そもそもアドベンチャーゲームは出発点から人工知能と縁が深いものだった。最初のアドベンチャーゲーム『Adventure』(1976年)は、初期のチャットボット・プログラムを参考にして作られており、ゲームの背後にAIがいるかのようにプレイヤーに感じさせようとしていた。最初のア
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