0、はじめに 「ポリポリって結局どういうサービスですか?」「どうマネタイズするんですか?」と言われることがよくあるので、いつもプレゼンでお話させてもらうことをまとめてみました。 目次 1、なぜポリポリを作ろうかと思ったのか 2、ポリポリの概要 3、トークンエコノミーの設計 4、信頼スコアの付け方について 5、どうマネタイズするのか 6、よくある質問 7、終わりに 1、なぜポリポリを作ろうかと思ったのか 政治ってイケてないな、と思ったのがポリポリを作ろうと思ったきっかけです。 日本人は政治関心低いと言われていますが、スマホ世代でも4割超は投票に行っているし半分以上が政治に何かしらも不満があると言われています。政治に漠然とストレスを感じている人が多くいる一方で、イケてる政治サービスはありませんでした。(少なくともストレスを感じている人たちが積極的に使っているようなサービスはない) 日本でイケて
HERPの技術発信の場として、HERP TechHubをリリースしました。会社のドメイン上ではなく、個人のブログのHubとしてのページを作成する形をとっています。 それに至った背景について書いてみたいと思います。 TechBlogのあり方を考えてみるTechBlogの目的と内包している問題について、エウレカでTechBlogの開設・運用をリードした経験から得られた課題も踏まえて考えてみる。 TechBlogの目的 従来のTechBlogの開設・運用の目的は以下の3つにまとめられると思う。 ブランディングを通じた採用力の向上エンジニアの個人ブランディングエンジニア全体・技術貢献ブランディングを通じた採用力の向上 エンジニア採用においては情報発信は欠かせない。もちろん一番大事なのは良いUXを提供できるプロダクトを作り、その品質を上げていくことだが、それだけでは社外の人間からして技術への考え方や
ブロックチェーン技術を駆使したオンラインゲームアイテムの分散型取引プラットフォーム「WAX」が、暗号通貨トークン約90億円を完売! ブロックチェーン技術を駆使したオンラインゲームアイテムの分散型取引プラットフォーム「WAX」が、暗号通貨トークン約90億円を完売! オンラインゲームアイテムの分散型取引プラットフォームワールドワイド・アセット・エクスチェンジ(Worldwide Asset eXchange 以下、WAX)は、2017年11月29日、8,000万米ドル、日本円にして約90億円を超えるトークンを完売しましたのでここにお知らせします。販売したトークンは5,400万、購入者は世界で3万6,000人以上、ゲーム業界のICOでは大規模のセールスとなります。 「WAX」は、月間新規登録者数20万人、週間取引数200万件を誇る世界ナンバーワンのゲーム内アイテム取引サイト「オプスキンズ(OPS
音楽好きが集まり、アーティストや音楽話を共有しながらコミュニティを作り、音楽体験を一変させる。 これは、音楽スタートアップが生まれる時によく聞こえてくる価値提案の一つで、音楽を「ソーシャル」「コミュニティ」といったキーワードと組み合わせて、”今までと違う”ファン向けサービスの開発を目指すスタートアップや起業を目指す人が、成功する方法を懸命に模索してきました。昨今では、ここに「VR」や「IoT」といった”イノベーション”系の流行語も組み合わせて、話題を作るケースも少なくないはずです。 これは海外の音楽業界にとどまらず、国内の音楽業界でも似た考え方が常にあります。グローバル化が進む音楽業界やエンターテインメントの分野は、テクノロジー中心の産業に変わり始めたばかりで、他業種に比べて、既存概念に囚われない未来のテクノロジーと新しいアイデアに期待する兆候が未だに強く残っていることも、こうした動きに注
以前から話題になっていたポケモンのキャラクターを用いた位置情報連動ゲーム(位置ゲー)である「ポケモンGO」が欧米でリリースされて1週間ほどが過ぎた。巷ではポケモンゲットに熱中する外国人や、関連株の値上がり、いわゆる「ポケモノミクス」についての話題でもちきりだ。日本でも同作がリリースされれば海外のような、あるいはそれ以上の熱狂が起きるはずだと当て込んだ人々の落ち着かない動きも、こうした話題への注目に拍車をかけているようだ。 むろん、ポケモン関連市場は国内において非常に大きいから、リリースされればなんらかの動きはあるだろう。一方でまだ同作をプレイしていない僕には、それがコロプラからイングレスまで連なる「位置ゲー」の特徴や課題を共有するものであると見えるし、やや距離を置いて見ていたい気持ちになるところがある。ひとまずこのエントリでは、「ポケモンGO」に限らず、こうした技術が社会に拡がることはどう
ここ数年間、国内でも“ひきこもり”や“ニート”の問題と深い関わりがあるとして伝えられてきた“重度のMMOプレイヤー問題”ですが、ソニーがそんな問題を解消するような特許を2010年に取得していた模様です。 海外サイトengadgetは、ソニーが2010年10月に取得した特許「オンラインコミュニティの成長を促す現実世界の集会の調整(COORDINATING REAL-WORLD GATHERINGS TO PROMOTE ONLINE COMMUNITY)」を発見したと報じました。 これはその名の通りオンラインコミュニティを成長させるため、現実世界にてオンラインプレイヤー同士を出会わせることを狙ったビジネスモデル特許。“円滑に”プレイヤー同士が現実世界で出会えるような“報酬”や“誘因”を考える、具体的にはイベント計画やアプリケーションによる補佐などの考案手法をカバーしたものとなっているようです
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