ブラスコウ/秋友克也 @sjxqr393 元ソシャゲ運営スタッフとして言うと、無課金ユーザーは決して笑うべき存在ではありません。その人達に対し優位に立とうと課金するユーザーが現れるので。無課金層の厚みが十分でないと運営を続けられません。「無課金でも離れない程度に楽しく、課金すればもっと楽しい」バランスが理想です。 twitter.com/sanchu_grape/s… 2020-09-16 14:30:03
前編からのつづき。 羽生九段について 羽生さんは、七冠制覇、永世七冠、国民栄誉賞受賞など、華々しい功績があり、それらは説明するまでもないと思います。1989年に初タイトル竜王を奪取。1990年に無冠になりますが、1991年から2018年までタイトルを保持し続けていて通算タイトルは99期になります。あまりにも強すぎるので『鬼畜眼鏡』という愛称で呼ばれたりもします。 約30年にわたって第一線で活躍してきた羽生さんですが、ここ最近は苦しんでいます(トップレベルで戦うことに)。そして、その苦しみは他の同世代の棋士よりも強くて深いように見えます。 序盤はまずまず、中盤をなんとか凌ぐんだけど、終盤で手が見えずに負けてしまう、そんな将棋を最近だけでも何度も観ました。将棋は終盤がとても大切です。どれだけリードをしていても、一手間違うと勝敗が入れ替わってしまいます。終盤は理詰めなので読みの量と正確さがものを
今まで、バンクーバー→バルセロナ→シンガポール→香港で働いてきました。それでいろいろな職場を見てきたので、海外のゲーム会社であった制度について、列挙してみました。 日本の会社でも、既に同様の制度をやっていて、珍しくない場合も多くあると思います。 複数の会社のケースを混ぜて書いています。 ゲーム開発技術に関することは、ほとんど書いていません。 ご指摘がありましたら、修正したり詳細を追加しますので、お気軽にどうぞ(内容が後で変わる可能性があります) 人事(採用) 面接 ビザ リファラル採用 リファレンスチェック(照会) カンファレンス時の招待者限定パーティー 人事(評価) 相互評価制度 OKR(Objectives and Key Results) 人事(解雇) 解雇 PIP(Performance Improvement Plan) スタジオ閉鎖 人事(その他) 若手が海外スタジオで1年間働
奈須きのこ TYPE-MOON所属のシナリオライター・小説家。現在『Fate/Grand Order』にて全体構成・シナリオ・総監督を兼任している。 神谷盛治 ヴァニラウェア有限会社代表取締役社長。ゲームデザインワーク、シナリオ、ディレクションなどを幅広く手掛けている。 15年という長い年月の間に目まぐるしく変化してきたゲーム業界。技術や環境が変わりゆくなかで、真摯にゲーム制作の最前線に立ち、数多くのユーザーを魅了し続けてきた2人が「ゲームの面白さとは何か?」というテーマを中心に熱く語り合う。「TYPE-MOON展」の「図録」に収録されているこのスペシャル対談の序盤を、TYPE-MOONさんのご許可を頂き、ここで特別公開します! ――奈須さんがヴァニラウェアの大ファンというのは、TYPE-MOONファンなら知るところです。奈須さんと神谷さんは、これまで面識はあるのですか? 奈須:初めてお会
将棋のAbemaTVトーナメントが先々週あたりから放送されているのだが、これが尋常でない面白さなのである。ひねくれたファンが多い将棋ギャラリー界においても今のところ「収録順と放送順が違うのではないか」というぐらいの批判(なのか?)しかされていない。コロナで各棋戦が延期になり、みんなが家にいるという状況も手伝い、将棋界ではもはやこれを観ていないと人権が確保されないところまで盛り上がっている。しかし世情が影響しているとはいえ、この盛り上がりはトーナメント自体がとんでもなく面白いという理由を抜きにしては語れない。以下では、何がそんなに面白いのかを非常に偏った視点から解説する。 AbemaTVトーナメントとは持ち時間5分+一手ごとに5秒加算という超早指しの棋戦である。この棋戦が出てくるまで早指しの代名詞であったNHK杯は20分が切れたら一手30秒という感じ(厳密には違うが)なので、文字通り桁が違う
[CEDEC 2017]「Pokémon GO」に至るNianticの道のりを日本人スタッフが紹介した基調講演の模様をレポート ライター:大陸新秩序 ゲーム開発者会議のCEDEC 2017が2017年8月30日から9月1日にかけて,神奈川県のパシフィコ横浜で開催された。本稿では,9月1日に行われた基調講演「"GO OUTSIDE! Adventures on foot"」の模様をレポートしよう。 本講演は2部構成となっており,前半はNianticのDirector of Asia Pacific operations 川島優志氏が,同社のこれまでの取り組みなどを紹介。後半は,「Pokémon GO」(iOS / Android)のSenior Product Managerである野村達雄氏が,同作の開発経緯や現在までの動向などを振り返った。 川島氏は,最初にNianticの設立経緯を紹介。
【田中圭一連載】ゾイドが僕らにくれた“無限の想像力”――帰還した“生みの親”が次世代に託す「最後の仕事」とは?【若ゲ特別回:傑作ロボット玩具「ゾイド」】 第3話のあらすじ 1980〜1990年代というゲーム業界の「青春期」に大奮闘したゲームクリエイターたちの、熱くて、若くて、いきすぎた思い出を田中圭一先生がたずねる『若ゲのいたり〜ゲームクリエイターの青春〜』。今回は第三回にして、いきなりの特別編(!)。田中圭一先生の出身でもある、玩具業界をたずねてみました。 ゲストは、80年代を代表するオリジナル男児玩具の傑作『メカ生体ゾイド』の生みの親・タカラトミーの徳山光俊さん。 若くして「ゾイドプロジェクト」を立ち上げた徳山さんが、『ゾイド』を通じて子どもたちに託そうとしたマインドを聞きました。 当初はテレビアニメもなかったオリジナル玩具が、ここまで深く愛される理由は――そして、かけがえのない『ゾイ
この連載「そろそろソシャゲの秘密を語ろうか」は、今やスマートフォン(スマホ)関連ビジネスの牽引役の1つとなっている「ソーシャルゲーム(ソシャゲ)」をテーマにしています。 ソシャゲは既に巨大な利益を生むビジネスになっています。「パズル&ドラゴンズ」のガンホー・オンライン・エンターテイメントや「モンスターストライク」のmixi、さらにはグリーやサイバーエージェントなど多くの企業がソシャゲを収益の柱にしています。しかし、ソシャゲがどうやってユーザーを引きつけ、楽しませ、そして利益を生み出しているのかは意外に知られていません、その秘密の一端を伝えたい――。そう考え、この連載を企画しました。 ソシャゲを取り巻く各種のノウハウを、それにゲーム業界の専門家に明かしてもらいます。とはいえ、巨大なビジネスであるソシャゲのノウハウは多岐に渡ります。一人で全部を語るのは難しい。そこで業界の凄腕のみなさんに集まっ
こんにちは。海賊王です。略奪、してますか? 突然ですが皆さんは『ウォーシップサーガ』というゲームアプリをご存知でしょうか。 ウォーシップサーガは実在する200もの戦艦を忠実に再現し、それらを元に艦隊を作って海戦をしまくるゲームです。 そのウォーシップサーガのPRを担当する事になったのですが、 現代において「海戦」で勝ちまくって海の覇者、つまりは海賊王になるにはどうしたら良いのでしょうか。 流石に現代においては戦艦同士が大砲でボンボン撃ち合ったり、 ゴム人間が人をぶん殴ったりして戦ったりするわけではないと思うので、本日は現代の海戦に詳しい専門家の方を呼んでお話をお伺いする事にしました。 じゃん! 2016年8月に「安全保障入門」(星海社)という新書も発表された、軍事ブロガーの石動竜仁(いするぎたつひと)さんです! ※ご本人顔出しNGのため、Twitterで使用されているアイコンを使用させてい
まず、なぜファミコンはブームになったのでしょうか。これはさまざまな要因が絡み合って生まれたということに尽きます。 その火付け役の1つには、1985年9月に任天堂が発売し、681万本を売り上げたソフト「スーパーマリオブラザーズ」が、子どもたちの間で急速に広まっていったことがあります。また、一大ブームが到来する瞬間、つまり1986年1月~3月ごろは、店頭からファミコン本体が消え、ほしいけども品切れで手に入らない時期が続き、それが消費者のさらなる購買意欲をかき立てたと言えるでしょう。 もちろん、任天堂だけに限らず、さまざまなゲームソフトハウスから、魅力的な新作が発表されていったということも大きな要因です。 これらが作り上げたブームの渦は、限りなく巨大化していきました。私もその渦の中心にあった1つであることは否めません。 では、高橋名人はどのように誕生したのでしょうか。 1985年4月15日発売の
競合ゲーム機「PSP」の脅威が任天堂社内を変えた:新連載・任天堂Wii 開発回顧録 ~岩田社長と歩んだ8年間~(1/4 ページ) 「Wiiのプレゼンテーションを最も多く経験した男」。任天堂の岩田元社長からもそう評された玉樹さん。本連載では、Wiiの開発担当者として、いかに商品を生み出し、世に広めていったか、そのプロジェクトのリアルをお伝えします。 「Wiiのプレゼンテーションを最も多く経験した男」――。 自分自身のことをこう紹介するのは後ろめたさもありますが、おそらく事実です。私は2001年にプログラマーとして任天堂に入社し、プランナーに転身後、据え置き型ゲーム機「Wii」の企画担当として初期のコンセプトワークから、ハードウェア、ソフトウェア、ネットワークサービスの企画および開発すべてに横断的にかかわり、岩田聡さん(前任天堂社長)ともお仕事をご一緒させていただく機会を得ました。 Wiiは2
日頃は、本作のご愛顧をいただまして、誠にありがとうございます。 本日、本作に関係される方より、本作の内容についてよい印象をお受けになられていない旨のご指摘を頂戴しました。 関わられた方々への敬意をもって書いていたつもりでしたが、配慮の足りなさを深く反省するとともに、ノンフィクションというものの難しさを実感しております。 まずはここに、ご不快な思いをなされた御関係者様に、お詫びを申し上げたく存じます。 いつの日か不備の無い形で、皆様に御高覧いただける日が来ますよう、研鑽いたす所存ですが、まずはここに一旦の休載をご報告させていただきます。 ここまでのご愛読、感謝いたします。 ありがとうございました。 また、いつの日か。
【岩田 聡氏 追悼企画】岩田さんは最後の最後まで“問題解決”に取り組んだエンジニアだった。「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」特別編 編集部:TAITAI カメラマン:増田雄介 123→ 4Gamerが任天堂取締役社長(当時)岩田 聡氏と,カドカワ(当時はKADOKAWA・DWANGO)川上量生氏の対談を掲載したのは,ちょうど一年前の12月末のことだった。 任天堂・岩田氏をゲストに送る「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」最終回――経営とは「コトとヒト」の両方について考える「最適化ゲーム」 連載の最後を飾るにふさわしいラスボス的なゲーマーは,岩田氏以外ないというお願いを快諾していただき実現した対談では,岩田氏自身の経営哲学からプログラマー時代の豪腕ぶりがうかがえるエピソードまでが本人の言葉で語られ,大きな反響を呼んだ。 岩田 聡(いわた・さとる):1959年北海道生まれ。1982年に
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スマホゲーに「レア」がでてくる理由と、人間が「課金したゲーム」を消せない心理。海外コンサルが教える、ゲームに使われている7つの心理テクニック。 今回は、ゲームコンサルタントのドリーさんによる「スマホゲームでつかわれている心理テクニック」の解説をまとめました。(資料等はドリーさんから翻訳許可をいただき掲載しています) ※ゲームコンサルタントのDori Adar(ドリー・エイダー)さん うまく出来ているスマホゲームでは、ユーザーが思わずアクション、課金してしまうような、心理的なテクニックがつかわれています。 もちろん、ゲーム開発者の中には、そういう「テクニック」が好きじゃない人もいると思うけれど、現実にそうなっていることは、認めざるを得ません。 今回の資料では、最近のカジュアルゲームでつかわれている、7つの心理テクニックを紹介していきたいと思います。 心理1「損失を回避したい」 まず一つ目は「
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