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インタビューとアニメに関するasrogのブックマーク (3)

  • アニメ界の“最終防波堤” 「作画崩壊」でトレンド入りした演出家に直撃インタビュー 「作画監督が10人とかいるアニメは無駄の極み」

    記事はアフィリエイトプログラムによる収益を得ています ――とんでもない奴がいる。というのが第一印象だった。 ことアニメ業界というのは金銭関係の問題が尽きない場所だ。脱税や詐欺、バックマージン、はては計画倒産による未払い……さらにはアニメーター等のスタッフに対する低賃金がそうだ。そこへ来てアニメ演出家・佐々木純人氏の次のようなツイートが目に飛び込んできた。 「次はどこの予算抜いたろーかな」「これで儲け100万くらいw」 担当作品が「作画崩壊」だと叩かれ炎上してもどこ吹く風。過去の言動をたどると「4000万円近い年収」をほのめかす投稿も見つかった。 こうした傍若無人な態度に憤りを覚えつつも、絶えずハイペースで新作を作り続け、待遇改善の必要が叫ばれるアニメ業界の中にあって羽振りの良さを隠そうとしない姿勢に興味をひかれた。この演出家は何者なのか? 早速コンタクトを取ってみると、あっさりインタビ

    アニメ界の“最終防波堤” 「作画崩壊」でトレンド入りした演出家に直撃インタビュー 「作画監督が10人とかいるアニメは無駄の極み」
  • まさに職人芸! カリスマアニメーターの橋本敬史氏、アニメエフェクトのノウハウを語る【CEDEC 2011】 - ファミ通.com

    さて、最初の設問は「ゲームクリエイターがエフェクトを作るには、ツールを使って仕上がりを何度も確認してからクオリティーを上げていく。アニメ業界ではどうか?」(岩出氏)というもの。それに対する橋氏の答えは、「自分たちの世界では1発勝負にかける」というもの。何度も絵を直すとタイミングが乱れてしまう。そこで時間をかけるよりは、1発で仕上げるようにしないと、いいものは作れないというのだ。「仕上がりを何度も確認できるのはいいのですが、それ以上突き抜けたものは作れないように思うんです」との橋氏の言葉は痺れる。いかに感覚を研ぎ澄ましていいものを作るか……というのは、まさに職人的だ。 一方で、岩出氏は「くり返し修正することで、失われるものがあるのかも」と橋氏の意見に賛意を示したうえで、「ゲームの場合は要素が複雑で、頭で考えたものを一発で出すのは難しい。パラメータをいじって直すのですが、いじる前に“どう

  • 「一行」の明快な指示より「迷いなさいよ」がうれしい:日経ビジネスオンライン

    (前回「『迷い道くねくね』がロングランへの“近道”かも」から読む) ――“「どこが売りか」を一行で伝える”ことに誰もが熱心な中、面白さには「わかりにくいもの」が欠かせない、という岡村天斎監督。「DARKER THAN BLACK」シリーズでは、謎を散りばめて視聴者を「迷い道」に誘い込むという手法をとったというお話でした。しかし迷い道は、まず誘い込む最初のところが難しいと思うのですが、その辺りはいかがでしたか。 岡村 オリジナル企画ということもあって、まだ作品世界が浸透していない段階では、ちょっと大変でしたね。特に第1期のときは試行錯誤でした。 僕は「探偵物語」みたいに、前編後編の2話完結の読み切り形式でやっていこうと思ったんです。ひとつひとつの話に関連性はあまりなくて、え、これでストーリーとして繋がっているの? くらいな感じで、主人公のことも世界のこともあまりわからないままにしておく。第3

    「一行」の明快な指示より「迷いなさいよ」がうれしい:日経ビジネスオンライン
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