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ブックマーク / note.com/osi_ire (10)

  • これからのデザイナーとは何者なのか?〜2020年以降の予想|TSUYOSHI KANEKO / GOGEN株式会社CXO

    デザイナーの定義とは?定義というものは非常に難しいものです。 世の中における「定義」というものは発信力のある提唱者と、それを支持するフォロワーシップによって成り立つものだと感じています。 ゆえに定義を探るためにも、現在提唱されている定義の原案を探るところから初めてみることにします。 まずはじめにデザイン経営宣言を発信し業界を騒がせた、 経産省の高度デザイン人材育成研究会での議論、「高度デザイン人材像」の項目から見てみることにしましょう。 高度なデザイナーを構成する3つのスキルセット「高度デザイン人材像」の定義においては、デザイン人材はこのように仮説づけられていました。 高度デザイン人材とは、「多様なデザイン専門性能力」に加えて、 「ビジネススキル」と「リーダーシップ」を備えた人材である 高度デザイン人材像についての事務局検討資料 目指すべき高度なデザイン人材=未来のデザイナー像として 1.

    これからのデザイナーとは何者なのか?〜2020年以降の予想|TSUYOSHI KANEKO / GOGEN株式会社CXO
    d4-1977
    d4-1977 2019/12/30
    デザイナーとは?がここ数年で変わってきた感じはしてて改めてまとめられてて、そうですよねえ、って頷きの話。
  • 「普通の人、特別な結果」 byプロダクトマネージャーカンファレンス2019_議事録|TSUYOSHI KANEKO / GOGEN株式会社CXO

    プロダクトマネージャーカンファレンス2019にて、かの名著「Inspired」の著者Marty Caganさんの上記のキーノートの内容をリアルタイムでメモしたものを私の視点でまとめたものです。 現場をリードするUXデザイナーにも非常に役立つお話だと感じ公開してみました。多少の聞き漏らし・解釈違いはご容赦くださいm(_ _)m プロダクトマネージャーと企業のリーダーシッププロダクトマネージャーとは 課題を解決する気概を持ち 普通の人が普通じゃないことを成すことであるPRODUCT DISCOVERY「デザイナー、エンジニアと一緒に解決する」 お客さまのためのソリューションを提供するのが目的です。 そのためにはプロトタイプをたくさん作る必要があります。 = PRODUCT DISCOVERY なぜプロトタイプするか?4つのリスクを避けるため ・社会にある課題を解決するか? ・お客様が使いたいと

    「普通の人、特別な結果」 byプロダクトマネージャーカンファレンス2019_議事録|TSUYOSHI KANEKO / GOGEN株式会社CXO
    d4-1977
    d4-1977 2019/11/13
    #pmcof2019 紹介されている本がキニナル。Inspiredは読んだ(けれど、だいぶ前だし、ワタシはプロダクトマネージャーではなくて、実践できていない💦)
  • 自律的なデザイン組織を創り出すまでのストーリー|TSUYOSHI KANEKO / GOGEN株式会社CXO

    私がデザイン組織で成し遂げたかったこと人にはそれぞれ潜在的な能力があります、それが十分に発揮できていないのであればそれはマネジメントや組織の仕組みの問題であると考えています。 また、私のビジョンとして「共創×アジャイル」で自律的にすばやく新しい価値を生み出す組織作り出すことを目指していました。 コラボレーティブなデザインの必要性が高まるなかで、これが実現できているデザイン組織はまだまだ少ないのではないでしょうか? 自分では思いもよらないイノベーティブな成長をする、個人の想像を越えていく、そんなチームを作れないだろうか? そのビジョンに向けて、それぞれのメンバーが最大限に潜在能力を発揮できるエコシステムをデザインできないか?というのが私の挑戦でした。 出発点としての「心理的安全」優れたチームの条件として近年あげられるのが心理的安全です、 結果からお話すると、心理的安全がチームのパフォーマンス

    自律的なデザイン組織を創り出すまでのストーリー|TSUYOSHI KANEKO / GOGEN株式会社CXO
    d4-1977
    d4-1977 2019/08/12
    「マネージャーが不要になるまでのマネジメントをする」ムズイ…
  • 1on1というインタビュー手法 ~チームに価値を届ける~|TSUYOSHI KANEKO / GOGEN株式会社CXO

    メルカリの[1on1 Workshop]公開講座に参加して、「これはユーザーインタビューと似ているな」と感じたので、気付きをメモしています。 1on1はメンバーと信頼関係を築くプロセス1on1がにおいて大事なのは信頼関係を構築するということだそうです、 1on1における信頼関係には段階があり、段階を追ってラポール形成していくことが必要です。 ■ラポールが形成されている状態とは 「心が通い合っている」「どんなことでも打明けられる」「言ったことが十分に理解される」と感じられる関係 そして下記は、ユーザーインタビューで行うラポール形成の図です。 ユーザーインタビューでは1時間程度の会話で相手の価値観や感情にまで迫ることを要求されます。 ユーザーインタビューも1on1も目的に向かう手段の一つ手段と目的を取り違えることは非常に危険です、 実際の業務では目的達成のために、無数から適切な手段を選ぶ必要が

    1on1というインタビュー手法 ~チームに価値を届ける~|TSUYOSHI KANEKO / GOGEN株式会社CXO
    d4-1977
    d4-1977 2019/07/02
    1on1とインタビューを結びつけて考えることをした事がなかった! 全然話違いますが、1on1によって、変わった!という実感がないんですが、やり方が良くないのかなあ?とは思っています。いや、1on1に何を求めるか?かな
  • UXリサーチャーの現場 ~教科書には載ってない成功の秘訣~|TSUYOSHI KANEKO / GOGEN株式会社CXO

    サイボウズの柴田さんが主催する"Cybozu UX Cafe"の関係者メンバーで懇親会をさせていただきました。 実際の第一線ではたらくUXリサーチャー様たちから、普段聞くことができない泥臭い成功の秘訣・名言の嵐を聞くことができたのでここにメモします。 「リサーチャーの最初の仕事は社内リサーチ」インハウスで働くリサーチャーがまずしなければ行けないのは、まず社内のリサーチ。 どんなに手段として「正しいリサーチ」をしていても誰かの課題を解決していなければ意味がない。 会社の戦略を理解し、現場のPMがどんなことで苦労し悩んでいるのかを理解する事が必要。 まずはじめは一緒に働く現場の人々が欲しいもの・その場の課題は何かを見極める必要がある。 「三歩先ではなく、一歩先」160キロの剛速球を投げることができても、相手が受け取れなければ意味がない、 リサーチとは現場とのキャッチボール。現場とのキャッチボー

    UXリサーチャーの現場 ~教科書には載ってない成功の秘訣~|TSUYOSHI KANEKO / GOGEN株式会社CXO
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    d4-1977 2019/05/02
    UXリサーチャーの話というか、仕事の金言集だった!
  • 「デザイナーよ、今こそ組織をデザインせよ」 デザイナーのための組織デザイン入門|TSUYOSHI KANEKO / GOGEN株式会社CXO

    「デザイナートークバトル! 渋谷 vs. 六木」の登壇資料です。 下部に編がございます。 組織がプロダクトを創るコンウェイの法則というものあります。 “組織の設計するシステムには その組織のコミュニケーション構造をそのまま反映した設計になるという制約がある”という法則です。 つまり、これから創るプロダクトのUIUXは既に組織の形によってその大枠は定義されてしまっていることになります。 真にユーザーに価値を届けるプロダクトを創りたいのであれば、まず組織をデザインするところから始めなければなりません。 組織デザインは経営とデザインを結びつける、これからのサービスデザイナーの必須スキルとなっていくのではないでしょうか? いかにして学ぶかこのスライドではそんな組織デザインを新しいスキルとして手に入れたいデザイナーが学ぶべき、スキルとそれを学べる書籍やフレームワークを紹介しています。 【編】

    「デザイナーよ、今こそ組織をデザインせよ」 デザイナーのための組織デザイン入門|TSUYOSHI KANEKO / GOGEN株式会社CXO
    d4-1977
    d4-1977 2019/03/24
    コンウェイの法則通りな組織になってしまうのをなんとかしたいところ
  • 「成長するデザイン組織を作る」デザインマネージャーのお仕事|TSUYOSHI KANEKO / GOGEN株式会社CXO

    今の会社でデザイナーのマネージャを初めて約半年が過ぎました。 この半年の中で意識してきたこと、 また結果的にデザイナー組織全体の成長に役立った!と思えるトピックスをまとめてみました。 実際にマネジメントを行っている方、もしくは現状を改善したいと感じている現場の方々のご参考になれば幸いです。 「フィードバック」ではなく「フィードフォワード」デザインのマネジメントを行おうと思った時、どうしても、アウトプットのクオリティや品質を担保することが使命だと感じがちです。 しかし、アウトプットの品質を左右する重要なファクターのひとつに、アウトプットを行うメンバーのマインドセットやモチベーションがあるということは見落とされがちです。 メンバーが自律的にアウトプットの品質を上げていく前向きなデザイン組織を作るためには、 過去へのダメ出しや指摘(フィードバック)だけではなく、未来に向けた建設的なアイデアや改善

    「成長するデザイン組織を作る」デザインマネージャーのお仕事|TSUYOSHI KANEKO / GOGEN株式会社CXO
    d4-1977
    d4-1977 2019/03/20
    学習、実践、ふりかえりの徹底は実感があります。外交官は、社内も、社外も大切なのかも、って思います。
  • マネジメントする前に学ぶべき4つのこと (デザインマネージャーの失敗と学び)|TSUYOSHI KANEKO / GOGEN株式会社CXO

    「いずれはマネージャーとしてキャリアを伸ばしていきたい!」 そう思うクリエイターの皆様のお力になればと、私の過去のしくじりをもとにした「マネージャーになる前に知っておけばよかった4つのこと」をまとめています、少しでも皆様のお力になれると幸いです。 1.プレイングマネージャーは通過点ではなく上級職 初めてマネージャーをやるときに、「まずはプレイングマネージャーから始めよう」と考えていた時がありましたが、これは明確な失敗でした。 プレイングとマネジメントの双方をそれぞれ50%の時間で高い成果を出すことは非常に難しいです。 なぜなら短い時間で成果を出すためには、行動の「質を上げる」か「優先順位を正しくつける」しかないのですが、はじめてのマネジメントでトライアンドエラーを繰り返して成長していく過程と明確に矛盾します。 そうなると結果的に物理的な時間(残業)を増やすしかなくなり、疲弊していくことにな

    マネジメントする前に学ぶべき4つのこと (デザインマネージャーの失敗と学び)|TSUYOSHI KANEKO / GOGEN株式会社CXO
    d4-1977
    d4-1977 2019/02/26
    マネジメントがスキルだというのが、わかってきた気がする。基礎スキルが確かに必要。人事労務とか組織論とか、育成とか。
  • 共創するデザイナーになるためのおすすめ書籍紹介【Design・Management】|TSUYOSHI KANEKO / GOGEN株式会社CXO

    広義のマネジメント = 共創を支援する力デザイナーという職種の役割がかつて無いほど広がりを見せています。 「Design」という行いが一人で粛々と行う作業ではなく、多種多様なメンバーを巻き込みながら共創してくモノになりました。 そんな時代の中では、一般のデザイナーも「広義のマネジメント」能力を高めていく必要があると思っています。 そんなデザイナーがこれから学んでいくべき、広義のマネジメントを学ぶために必要なスキルセットとそれを学ぶためのオススメの書籍をご紹介したいと思います。 ここに書かれた書籍やその引用は、普段のデザイン業務とは少し離れた入門書になるかもしれません。 ですが、広義のマネジメントスキルを手に入れることで、デザイナーがもっと経営に近づくことができ、さらなる価値を発揮できると私は信じています。 ※この資料は株式会社Atraeで行われた「デザイン経営を読み解く」クローズド勉強会の

    共創するデザイナーになるためのおすすめ書籍紹介【Design・Management】|TSUYOSHI KANEKO / GOGEN株式会社CXO
  • 【保存版】無料で学べるUXデザインの教材まとめ|TSUYOSHI KANEKO / GOGEN株式会社CXO

    UXデザインやデザイン思考を学ぼうと思ったときには、まずどこから始めるといいのでしょうか? 世の中には無料の良い教材が溢れていますが、学び初めの時期はそういった良質な教材を見つけづらいものです。 とりあえずUXデザインを学ぼう!と思ったときに、まずこれらを読んでおくといいよっ!というリンク集を紹介します。 ぜひとも皆様の学習の糧となれば幸いです。 まずは基礎を学ぶ■まずはここから デザイン思考についての無料の講習動画です、まずはこの全5回のコースをご覧になるところから始めてみましょう。

    【保存版】無料で学べるUXデザインの教材まとめ|TSUYOSHI KANEKO / GOGEN株式会社CXO
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