「難易度上昇は、ゲームにとって本質的ではない」──いま横井軍平さんのお話が出ましたが、お二人から見て気になるゲームクリエイターの方はいらっしゃいますか? 田尻氏: 堀井雄二さんは凄いですよね。 これは、あまり確かめようがないのですが……僕は『ドラゴンクエスト』が凄いのは、データ構造だったと思っているんですよ。例えば、スライムとホイミスライムでは、画面いっぱいに表示できる数が違うでしょう。そういうのは作成したデータを画面に生成するアルゴリズムに何かコツがあるはずなんです。 『ドラクエ』は、そこが大変に上手でしたね。あの、常に画面にちょうど良い具合に複数のモンスターが出てくるのは、実は彼らの発明だと思うんです。ゲームデザインとしても新しいし、それがデータ構造みたいな話と密接に絡んでいるのも素晴らしい。でも、ああいう凄さというのは見過ごされがちですね。誰も指摘しなければ、そのまま忘れ去られてしま