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ブックマーク / gitanez.seesaa.net (6)

  • 「原因→結果」から「関係性→変化」へ: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 最近、デザインをめぐる価値観にシフトが起こっているという印象を持っています。 これまでのようにモノのかたちや機能を設計したり、ユーザーの利便性や経験価値の向上を直接デザイン活動の目的にするのではなく、そこからつながりが生まれ、そのつながりを何らかの変化が生れ出るようなベースとしてのシステムをデザインの対象にするトレンドが生まれてきているように感じるのです。 例えば、iPhone/iPadのDockやiTunes Storeを軸としたエコシステム、FacebookのFacebook Connectによる他サービスとのゆるやかな連携などがその例です。 いずれも人、データ、プロダクトの振る舞いといったものとの関係性を定める各種のモジュールを提供するだけで、それを使ってどのような変

  • コーディネイトを可能にする力: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 スタイリングということを考えた場合、スタイルをつくり出す方法としては大きく次の2つがあると思います。 単独のモノの形をデザインするデザインされた複数の単独な形をコーディネイトする もちろん、2.は、1.がその前提にあって可能になる。かといって、1.が単独で日常に存在することはほとんど考えにくく、ほぼ必ず2.の必要性が生じます。その意味で、1.と2.の関係は単純な主従関係ではないでしょう。 また、違う見方をすれば、1.はモノをデザインするデザイナーの領域、2.はデザインされたものを日常的に使用する僕ら生活者自身の領域だといえるでしょう。 ドナルド・A・ノーマンは、『エモーショナル・デザイン―微笑を誘うモノたちのために』のなかで「我々は皆デザイナーだ」と言っています。 「製品の

  • 不味いメシ屋の見分け方と企業サイトのデザイン: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 ノッケから経験値でものを言って申し訳ないが、不味いメシ屋というのは、たいていメニューが多すぎるという共通項があるように感じてます。しかも単に多いのではなく脈絡がなく多い。得意料理なんて当然ないんだろうなと思わせるメニューの並び。その時点ですこしもいい匂いがしてこない。案の定、事時でも店のなかはがらんとしていたり。 いい匂いのしないWebサイトそれって実は企業サイトでもおなじこと。 やたらとメニューが並んでるだけじゃ、いい匂いはしてこない。 中小企業やらシステム系の企業でありがちなのが、そういう何でもできます的なメニューの並び。で、何屋なの?というサイトになってしまっているところが少なくない。 あーあ、Webのデザインした会社がそのへん、きちんとコーディネイト、デザインして

  • わかりにくさ、あいまいさの必要性: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 最近よく思うこと。 理解されすぎちゃダメ。理解されるより理解しようというきっかけになることが大事だなって思う。 1つの固定した「理解」を伝えようとすれば、どうしても押し付けにならざるをえない面がある。けれど、実際の「理解」は決して1つではない。ある事象にはさまざまな「理解」があっていい。いや、ないといけないと思う。 いまって「理解」を固定することで、安心したがる傾向が強すぎるのではないか。すぐに答えを求めがちで、自ら答えをつくることしかないということに対して腰が引けてしまっているし、そんなこと考えてもみない人がいたりする。 そんな人に「理解」を安易に渡してしまうことに、僕は最近戸惑いを感じています。それは相手の思考停止の片棒を担ぐことになってしまうから。 「伝わっていない」

  • アウトプットができない人がまずやるべき3つのこと: DESIGN IT! w/LOVE

    これも立派な意見だと思うんですが。 さて、問題は、自分の意見がない場合だ。そういう場合も当然意見が少なくなる。自分はどちらかというとこちら側にあてはまるかもしれない。おそらく何を考えればいいのかがぶれてしまうのだ。 意見をいわなくてはいけないとか、むずかしく考えすぎてるんじゃないでしょうか? そりゃ、時が来れば自分の意見を求められる場面もあると思いますけど、アウトプットを増やさなくてはいけないのは、そんなタイミングじゃないんですね。もっと前、ずっと前の段階です。自分の意見を言わなきゃなんていう最後のタイミングのことばかり考えちゃうから間違うんですね。 むしろ、アウトプットができない人がまずやるべきなのは、相手が話しているあいだの自分のインプットを増やすことだと思います。 ようは次の3つ。 オウム返しをする質問をする相手の話の良いところをほめる ここでいう相手は、あなたに何か課題をあたえる人

  • デザインする人に必要な能力は?: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 発作的に、なんとなくデザイン(企画・設計)をする人に必要な能力なるものをまとめてみたくなったので実行(ようは自分の頭のなかを整理するため)。 もちろん、ここでいう「デザイン」は、ある問題を発見して解決するためのプランを考え実現させることをいう。なので、決して狭義のデザイナーのことではありません。 で、そういう意味での「デザイン」をする人にとって必要な能力をまず、ザクッと分類すると以下の4つに分けられるのではないか、と思います。 知る・感じる・疑問に思う解釈する・発想する・組み立てる具体化する・検証する・洗練させる仕事をはじめ、終わらせる どれもデザインをする上では欠かせない。 というわけで、ひとつひとつ整理していくことにします。 知る・感じる・疑問に思うスタート地点はやっぱ

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