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ブックマーク / aba.hatenablog.com (13)

  • マップを書くだけでゲームが作れる環境が欲しかった - ABAの日誌

    ので、テキストでタイルマップを書くとゲームになるrj-10ってのを作った。ブラウザで遊べる。 これを作ろうと思ったのはPix64っていうファンタジーコンソールを見つけたから。Pix64は画像1枚を描くだけでゲームが作れる。ピクセルの色がプレイヤーとか敵とかの種別を決めているのと、矢印状のパターンを書くと矢印の方向にパターンが進むというルールを使ってゲームを作る。 画像を描くのすら面倒な私は単にテキストを使うことにした。以下のようなテキストを書くと、 ----------- | v v o| r r g | | | | | | |@ ^ | c r ----------- 以下のゲームになる。 テキストは基レベルのタイルマップを表しているけど、途中のrとかgとかだけからなる列は特殊で、その上の列のテキストに色を付ける働きをする(redとgreen)。 いくつかルールがある。 色が付いたテキ

    マップを書くだけでゲームが作れる環境が欲しかった - ABAの日誌
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    ks1234_1234 2019/05/02
    ABAさん日記更新された。お元気そうでなにより。
  • 256文字ゲームくらいならコンピュータが作って欲しい - ABAの日誌

    最近作った256文字ゲームを見ながらこんくらいコンピュータ様が自動的に作ってくれないかと思っている https://t.co/JeRvlRwzqc— ABA (@abagames) 2018年3月6日 あとは2つのゲームのメカニズムを適当に混ぜ合せるっていうアプローチもあるけど、混ぜてゲームとして成り立つ組み合わせってほとんど無いのではという気もする— ABA (@abagames) 2018年3月6日 でも物によっては混ぜられないこともない。 例えば と を混ぜて というゲームにしたり、 これ と を混ぜて というゲームにしたり、だ。 混ぜ方としては、ゲームを2つのパーツに分ける。マウス操作が反映されるプレイヤー側パーツと、それ以外の物を動かすパーツ。で、2つのゲーム間でそれらを入れ替える。そうするとたまに新しいゲームになる。 もちろんうまくいかないパターンの方が多くて、 と を混ぜると

    256文字ゲームくらいならコンピュータが作って欲しい - ABAの日誌
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    ks1234_1234 2018/03/07
    ABAさんの考えることは、いつも楽しい。
  • 今年50のゲームを作って分かった面白いゲームを作る方法 2014-12-23 - ABAの日誌

    なんてのは無いということが。 I Have Created 50 Games in 2014 (http://www.asahi-net.or.jp/~cs8k-cyu/blog/2014/12/12/games-in-2014/) 作ったものは上のページにまとめた。全ゲームのスクリーンショットがアニメGIFになっていて、クリックすればそのゲームが遊べる。個人的な意見としては、左上の方が楽しめて、右下のほうが退屈できます。 すべてブラウザで遊べる昔ながらのミニゲーム。半分Flash、半分HTML5。HaxeとCoffeeScriptで書いた。ソースも置いてあります。 1年で50作れば年の終わり頃には余裕で面白いゲームを狙って作れるようになるかなあと思ったけど、脳内で面白そうと思ったゲームが実際に作るとひどくつまらないということは相変わらず多発するので、やはりイケてるゲームを作る簡単なセオリ

    今年50のゲームを作って分かった面白いゲームを作る方法 2014-12-23 - ABAの日誌
  • Haxe+NMEを使えば、FlashとHTML5とWindowsで動くゲームが一つのコードから作れる

    ActionScriptやJavaScriptC++など、さまざまな言語向けにコンパイルできることがウリのHaxe (http://haxe.org/)と、Haxe向けゲームライブラリのNME (http://www.haxenme.org/)を使えば、一つのソースコードを書くだけで、Flash、HTML5、Widnowsネイティブで動くゲームを作ることができるらしいので、作ってみた。 benchstg (http://abagames.sakura.ne.jp/nme/benchstg/) 確かにできる。一つのコードから複数の環境向けバイナリが作れるのは素晴らしい。近代的なSDL (http://www.libsdl.org/)という感じ。 ただ、何も考えずにHaxeのコードを書いていればなんでもクロスプラットフォームになる、とまではいかない印象。最初はFlash向けに作っていて、いざ

    Haxe+NMEを使えば、FlashとHTML5とWindowsで動くゲームが一つのコードから作れる
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    ks1234_1234 2012/09/19
    現実的なHTML5な世界。ぶっちゃけ,WebUAが受け取ったらFlashに渡してしまうのが現実的なような気がして,それなんのラッピングという。
  • 衝突指向プログラミング言語「プログラミン」 2010-08-20 - ABAの日誌

    文部科学省のページに突然プログラミンとかいうサイトができた。 プログラミン (http://www.mext.go.jp/programin/) ゲームプログラミングもできる、やさしい開発環境「プログラミン」、文部科学省が公開 (http://www.publickey1.jp/blog/10/post_118.html) Scratchみたいなビジュアルプログラミング言語がブラウザ上で完結して遊べて、しかも作った作品をネット上で他の人に公開したり、公開されてる作品をさらに改造したりできる。 洗練されたUI、豊富なサンプル 「ミギクルリン」などの親しみやすくキャラクター化された命令 クレヨンっぽい絵がすぐ描けるすぐれたお絵かきツール ログイン不要で作品の公開やフォークが自在 など非常によくできている。まあビジュアルプログラミングの宿命として、 各オブジェクトに大量のロジックが貼り付けられて

    衝突指向プログラミング言語「プログラミン」 2010-08-20 - ABAの日誌
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    ks1234_1234 2010/08/20
    話題になってたのは知ってたけど、これ、こんなに面白かったんだ。
  • ゲーム作るのにまだ乱数使ってるの? - ABAの日誌

    原始、ゲームは乱数とともにあった。インベーダーが弾を打つタイミングはでたらめで、ゲーム&ウォッチのパラシュートがどこに着水するかは誰も知りえなかった。 近年、ゲームは乱数を必要としない。きちんとしたストーリー、練りに練られたレベルデザインに沿って遊ぶゲームにおいて、コンピュータの気まぐれで展開が変わるなどもってのほかだ。 昔のゲームがなんで好んで乱数を使っていたかというと、そうした方が何度も遊んでもらえたからだ。乱数を使えば、遊ぶたびにゲームの展開が変わり、新たなチャレンジが楽しめる。特に昔のゲームは1プレイ5分とか非常に短い時間で終わるものが多かったため、乱数で変わる新たなチャレンジを何度も遊び、ハイスコアを更新しては自分の上達を確認するというのが普通だった。 最近のゲームはそういった遊び方はしない。1プレイ40時間とかいうゲームでは、乱数に頼らなくても同じ展開にめぐりあうことはない。乱

    ゲーム作るのにまだ乱数使ってるの? - ABAの日誌
  • Silverlight3でパーティクルゲーを作ってみる - 2009-09-20 - ABAの日誌

    Hirarion (http://www.asahi-net.or.jp/~cs8k-cyu/silverlight/ho/index.html) 水色自機を左右に動かしてミサイルを避けつつ敵機や他のミサイルにぶつけてください。 とりあえずSiverlightのパフォーマンスを確認してみたかったので作ってみた。Silverlightの第一印象としては、 パフォーマンス自体はなかなか良い。特にWriteableBitmapによるピクセル操作は優秀で、点パーティクルならば10万パーティクル/60フレも現実的な範囲 フレームレートの安定はまあまあ。場面によって多少ばたつくが、ブラウザゲーだとしょうがないのかな。マシンパワーが不足している環境でどんな感じなのかは調べてない 音のループに対応してないのはなにかの間違いなんじゃないかと思うが、どうも当に対応してないらしい C#+Visual Stud

    Silverlight3でパーティクルゲーを作ってみる - 2009-09-20 - ABAの日誌
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    ks1234_1234 2009/09/21
    あいかわらずABAさんはカッコいいもの作るなあ。
  • ActionScript1000行でゲームを作れ - ABAの日誌

    BallBlastを458行まで縮めた。ナイーブなインスタンスプール自作するよりは可変長Vector使ったほうがパフォーマンス的にもコードサイズ的にもよさげなことに気づいたのと、2次元ベクトルを自前で作らずに組み込みのflash.geom.Vector3Dで代用したことによる削減。 Wonderfl上で物を作ろうとした場合、コードの可読性の面からいって、大体1000行くらいが限界かな、と個人的には思う。いや理想を言えば100行なんだけど。 のらゲーム開発者としてはそこにプラットフォームがあるからにはそこにゲームを載せなければならぬ。で、それなりに可読性が確保されていてそれなりには遊べるゲームを1000行のAS3で書け、というのはプログラミングの訓練としても、ゲームデザインの訓練としてもなかなかいい課題だと思うのだが、そんなに簡単ではないよな。 Flex SDKコード記述に関する規則とベスト

    ActionScript1000行でゲームを作れ - ABAの日誌
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    ks1234_1234 2009/01/05
    「のらゲーム開発者としてはそこにプラットフォームがあるからにはそこにゲームを載せなければならぬ。」
  • 2008-12-18

    Wonderfl Build Flash Online (http://wonderfl.kayac.com/) 左にActionScript3のコードを書くと右で再生してくれる。これは面白いな。 Ground (http://wonderfl.kayac.com/code/c3ba5dd7e5716938d01c61f32ebbef61211cb5d0) とりあえず一個置いてみた。 forked from: Ground (http://wonderfl.kayac.com/code/76f9f32b4fc77d5d23c0345bca623a376c59c94c) ここで柱を書くか道を書くかでだいぶトーンが変わるのだが、柱を書いちゃうともう某ゲットレディ方面に寄ってしまうな。 forked from: 音楽を付けざるを得ない from:from:Ground (http://wonde

    2008-12-18
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    ks1234_1234 2008/12/20
    地面→柱→音楽→キャラ、と発達。経緯が見える。おもしろい。
  • 古来、ベーマガは我々の神であった。が、神は死んだ!なぜだ! - ABAの日誌

    答: ゲームはでかくなりすぎた はてブ > DiGRA Japanが見る,研究対象としての「同人ゲーム」(http://b.hatena.ne.jp/entry/http://www.4gamer.net/games/042/G004287/20080928002/) korinchan 最近ベーマガの過大評価をちらほら見る。どこかで伝言ゲーム的に一人歩きしてるんじゃ/あとパソ通界隈ははずせないと思うんだけども。 nyaxt ベーマガが神格化されすぎている気がする。たしかにベーマガおもしろかったけどな ys0000 次は竜騎士07氏が登場ということで期待したい/ベーマガを神格化して何かいいことあるのかしらん?/ベーマガは後期は惰性で買ってた。やっぱ、上級者が目立つと初心者は入りづらいよ。登竜門くぐれないよ おっさんゲーム開発者がベーマガから離れられないのは、おっさんにとってベーマガは神だっ

    古来、ベーマガは我々の神であった。が、神は死んだ!なぜだ! - ABAの日誌
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    ks1234_1234 2008/09/30
    「おっさんゲーム開発者がベーマガから離れられないのは、おっさんにとってベーマガは神だったからだ。」
  • ホームページが100Mあれば十分だった時代 - ABAの日誌

    今うちのコンテンツを置いているasahi-netは基的に容量が100MBしかない。サイトを開設した当初は100M=無限だったのだが、昨今ではもはや少なすぎる。特にXNAがやばい。wavがそのまま入っているプロジェクトファイル群+Windows用バイナリ+360用バイナリの3コンボが容量いすぎ。 とりあえずさくらでも借りてそっちに逃がすか。昔のコンテンツを整理するという手もあることはあるんだけどね。

    ホームページが100Mあれば十分だった時代 - ABAの日誌
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    ks1234_1234 2008/05/01
    そうなのよねー。わたしもasahi-net。デジタル一眼が趣味になったあと、VGAデータ公開でもあっというまに100MB塞いで驚いた。
  • XNAについにLIVE経由配信経路登場予定 - ABAの日誌

    世界中のユーザーへ向け、ゲームの制作および、1000 万人のオンライン ユーザーとの自作ゲームの共有が可能に (http://www.xbox.com/ja-JP/press/release/20080221-1.htm) Xbox LIVE community games (http://blogs.msdn.com/ito/archive/2008/02/20/xbox-live-community-games.aspx) 今まではXNA Game Studioを使って作ったゲームを開発者以外の人に遊んで貰うのは色々と面倒でしたが、コミュニティーゲームの登場によって簡単に色んな人達があなたの作ったゲームを遊ぶことができるようになります。 XNAは純粋ホビーユーザ置いてけぼりで困る(id:ABA:20080220#p1)とか書いた直後にこの発表ですよ。これでXNAの価値はぐんと高まった。

    XNAについにLIVE経由配信経路登場予定 - ABAの日誌
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    ks1234_1234 2008/02/21
    文化があるのはいいことね>XNA
  • 最近'A'キーを押すと画面に'a'が出ることへの感動が少なくてよくない - ABAの日誌

    マイコンって'A'キーを押すとテレビに'a'で出るんだぜ!すごくね? っていうのがいつの話かというとPC-6001が家にきたときくらいの話だ。当時はこのキーを押すと画面に文字が出るってのが楽しくてしかたがなかったので、どんなしょうもないプログラムを入力するのも楽しくてしかたがなかった。プログラミングはたくさんキーが押せるからね! さすがにこの感動も長くは持たなかったが、それでも1週間くらいはキーを押すことそれ自体が楽しかった。ただ今の時代初めてパソコンを触る人がこの感動を味わえるかというと、それはないんだろうなあ。こちらの入力に合わせて画面が反応する機械が世の中に増えすぎた。 でもまあこちらの入力に合わせてけなげにピコピコ反応する箱ってのがコンピュータの素晴らしさであることには未来永劫変わりはないので、その辺のうれしさは今でも大切にしたい。

    最近'A'キーを押すと画面に'a'が出ることへの感動が少なくてよくない - ABAの日誌
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