並び順

ブックマーク数

期間指定

  • から
  • まで

1 - 40 件 / 4432件

新着順 人気順

CEDECの検索結果1 - 40 件 / 4432件

  • いつ来るか分からない15分のために常に準備をしているのがプロ、デザイナー奥山清行による「ムーンショット」デザイン幸福論

    「自分が考えていることを、その場で決められた時間の中で他の人とシェアしないのは、プロとして犯罪に近い」 「プロというのはシステムで仕事をする人間である」 「いつ来るか分からない15分のために常に準備をしているのがプロで、来ないかもしれないからと言って準備をしないのがアマチュア」 などなど、非常に刺激的な言葉が次々と飛び出したのが、CEDEC2011の2日目基調講演「「ムーンショット」 デザイン幸福論」です。 国際的な活躍を続けるインダストリアルデザイナー、奥山清行氏による講演となっており、「実際に会場にいらした方に直接語りかけたい」という本人の強い希望によって、ニコニコ動画「CEDECチャンネル」での配信や講演資料の配布はなし、「最後の瞬間まで講演内容を考えたい」ということで演題・内容についての事前発表もなし、という直前まで謎のベールに包まれていた講演だったのですが、見ての通り少し書き出し

      いつ来るか分からない15分のために常に準備をしているのがプロ、デザイナー奥山清行による「ムーンショット」デザイン幸福論
    • ジャンル別ゲームの作り方とアルゴリズムまとめ - ネットサービス研究室

      ゲームの作り方とアルゴリズムをジャンル別にまとめてみました。ゲーム制作や、プログラミングの勉強用にご活用ください。言語別ゲームプログラミング制作講座一覧もあわせてお読みください。 リンク切れがおきていたものは、URLを表示しておくので、Internet Archiveなどでキャッシュを表示させてみてください。 RPG ゲームの乱数解析 乱数を利用した敵出現アルゴリズムの解説 各種ゲームプログラム解析 FF、ドラクエ、ロマサガのプログラムの解析。乱数の計算など ダメージ計算あれこれ(http://ysfactory.nobody.jp/ys/prg/calculation_public.html) ダメージの計算式 エンカウントについて考えてみる エンカウント(マップでの敵との遭遇)の処理方法いろいろ RPGの作り方 - ゲームヘル2000 RPGのアルゴリズム ドルアーガの塔 乱数の工夫の

        ジャンル別ゲームの作り方とアルゴリズムまとめ - ネットサービス研究室
      • オブジェクト指向できていますか?

        3. 自己紹介 1992年~1997年 某ゲーム会社 プログラマ SFC,GB,PS1,N64のゲーム開発経験 1998年~現在 日本工学院八王子専門学校 @mozmoz1972 専任講師 プログラミング教育を中心に担当 twitterもfacebookも実名です。よかったらフォローしてください。

          オブジェクト指向できていますか?
        • はてなブックマーク

          キーボードショートカット一覧 j次のブックマーク k前のブックマーク lあとで読む eコメント一覧を開く oページを開く ✕

          • オンラインゲームでは、お互いの位置がだいぶ離れていても (日本とブラジルくらい) 何故素早く同期できるのですか?どのように通信しているのでしょうか?に対するNakamura Yutaさんの回答 - Quora

            回答 (7件中の1件目) 通信するデータ量が増えれば増えるだけ、遠距離間における反応は遅くなることは感覚的に理解できるのではないかと思います。 そういう意味で、反射速度を上げてゲームむを滑らかに遂行させるためには、なるべく通信するデータは少ないのがベストです。 なので、単位時間当たりのプレーヤーの位置、入力コマンド、標的の座標といった、操作に関わるデータを何かしらのデータ圧縮を用いて通信し、そのうえで遠隔地にいるプレーヤー同士の対戦を実現しているのだと思います。 その時に、なるべくデータを小さくするためにある程度の操作などをテーブルにまとめておいたのを用意し、一回のデータで複数のコ...

              オンラインゲームでは、お互いの位置がだいぶ離れていても (日本とブラジルくらい) 何故素早く同期できるのですか?どのように通信しているのでしょうか?に対するNakamura Yutaさんの回答 - Quora
            • Androidアプリで日商100万円達成した時にやったこと:Android (アンドロイド) × グローバル:オルタナティブ・ブログ

              お久しぶりです。@metaps_satoです。 かれこれ半年近くブログの更新が止まっていました。もちろん半年間遊んでいたわけではなく(笑)少し新しい試みをためしていました。昨年はセミナーを開催して市場を盛り上げていくということをやっていました。年末に4億弱の資金調達をして海外展開を加速させていました。このままセミナーをやって市場を盛り上げていくのもいいかと思いましたが、ファイナンスを終えた後一度落ち着いてスマートフォン市場を考えて見ることにしました。実際に2011年末は儲かっているアプリ開発者は少数で、androidに関してはかなり厳しい状況でした。 Androidアプリ開発者の視点に立って本当に収益化が立てられる勝ちパターンを探らないといつまで立っても市場は形成されないのではないか?と考えるようになり、考察ではなく本当に数字が立てられる収益モデルをこの半年間試行錯誤しながら探していました

                Androidアプリで日商100万円達成した時にやったこと:Android (アンドロイド) × グローバル:オルタナティブ・ブログ
              • オンライン英会話のおすすめ比較ランキング【安くて効果的な英語学習】 - クラシックス

                幼児高等教育が子供の成長に効果があると報道されています。音楽を聞かせたり、脳を活性化させるトレーニングを取り入れるなど、様々なものが取り上げられています。子どもが生まれたうれしさから、とても熱心に研究している親たちもいます。この現象は今に始まったことではなく、数十年前から提唱している評論家もいます。 確かに、それによって才能が開花し後に成功を収める人もたくさんいます。特に芸術の世界では、幼い時期に様々な経験をすることが良いといわれています。しかしながら、すべての子供に当てはまるわけではありません。全ての人が成功するのであれば、すべての親たちが幼児教育に取り組むことでしょう。子供の感性は幼児期に形成する、これは本当でしょう。環境が人を育てるのも本当でしょう。 大切なのは子供の成長を妨げないことです。才能を伸ばすことより、特別な能力を見つけてあげることより、子供の成長を邪魔しないことこそが重要

                  オンライン英会話のおすすめ比較ランキング【安くて効果的な英語学習】 - クラシックス
                • 【Unity】素人が7日間クソゲーを作り続けてわかったこと

                  2020/10/18 エンジニア D4DJ Groovy Mix オープンベータ開始 2020/10/18 DJ 秋葉原(を夢見る)パラダイスレイディオ Vol.1 @ twitch配信 2020/10/25 エンジニア D4DJ Groovy Mix リリース 2020/11/14 DJ UNDER Freaks 2nd anniv. @ 渋谷Cafe W (渋谷WOMB 1F) ゲームプログラミング未経験の素人が、Unityを使って7日間1日1本クソゲーを作ってみて、気がついたことをまとめてみました。 ※2017/01/21 更新 VRでも7日間クソゲーを作り続けてみました! 【Unity】あの素人がOculusでVRクソゲーを7日間作り続けてみた | uinyan.com ※2013/12/28 更新 後日談も書きました!あわせてどうぞ! 【Unity】クソゲーを作って晒したら世界が

                    【Unity】素人が7日間クソゲーを作り続けてわかったこと
                  • 2020年のエンジニア新人研修の講義資料を公開しました - Cybozu Inside Out | サイボウズエンジニアのブログ

                    こんにちは。コネクト支援チームの@tignyaxです。 みなさま、夏はどう過ごされたでしょうか? 私は、夏が好きなのに今年は夏らしいことが出来なくて寂しいなぁとなっています。。。 さて、今年2020年もエンジニア新人研修を行いましたので、その紹介と講義資料を公開いたします。 2020年のエンジニア新人研修について 基本的には2019年と同じ形*1での実施となりました。 最初の1週間で必修講義をしたあと、新人の皆さんには2週間ずつ3チームを体験してもらいました。 チーム体験のコンセプトは、新人に「興味のあるチームで実際に業務を体験し、配属希望を決める参考になった。」と言ってもらうことです。 各チーム体験では座学や研修を中心にするのではなく、業務体験が中心です。 チーム体験を通して、配属先を検討する材料にしたり、いろんなチーム/人/業務を知ってもらえる機会となります。 必修講義 誰に: 開発/

                      2020年のエンジニア新人研修の講義資料を公開しました - Cybozu Inside Out | サイボウズエンジニアのブログ
                    • 「どうぶつタワーバトル」というアプリを作った話とか自分のこととか

                      こんにちは。スマホアプリなど個人で作っているYabuzakiです。 「どうぶつタワーバトル」という昨年(2017年)僕が作ったスマホゲームアプリがあるのですが、それについて色々と書いていこうと思います。 「どうぶつタワーバトル」についての説明を簡単にすると、「どうぶつを積んでいって落とした方の負け」というルールのみの対戦ゲームアプリです。 もともと対戦要素のない「どうぶつタワー」という1人でどうぶつを積んでいくアプリを4年前にリリースしていて、それに対戦要素を加えたものです。 ゲームアプリを作るときはインストールして5秒で遊べるアプリを作ろうと思っていることもあってどちらも本当にシンプルなアプリです。 今でも信じられないのですがAppStore、GooglePlay共にランキング1位を獲得しました。 AppStore GooglePlay アプリをいろんな方に遊んでいただけるようになった昨

                      • スーパーマリオのジャンプのアルゴリズム - Qiita

                        先日、気持ちのいいジャンプを目指してというQiitaの記事を見かけました。記事中では、マリオのジャンプについても触れられています。マリオというと、マリオブラザースやスーパーマリオブラザース等々、色々あるのですが、これはおそらくスーパーマリオブラザースの事だと思われます。ジャンプアクションゲームといったらスーマリですね。 そのマリオのジャンプの仕組みは「マリオの速度ベクトルを保存しておいて座標を計算するんじゃなくて~」と書かれていて、別サイトのブログへのリンクが張られています。 マリオのジャンプ実装法とVerlet積分 ただ、この記述については不正確であるという別のブログもあったりします。 マリオの完コピvol.28 ジャンプの解析と修正 ホントのところはどうなんでしょうか?世界で最も有名なゲームのジャンプがどのように処理されているのか気になったので調べてみることにしました。 原典にあたる

                          スーパーマリオのジャンプのアルゴリズム - Qiita
                        • 「ゼルダの伝説 BotW」にバグが少ない理由

                          素晴らしいオープンワールドゲームならいくらでもある。「The Elder Scrolls V: Skyrim」、「ウィッチャー3 ワイルドハント」、「グランド・セフト・オートV」、「Fallout 4」など、巧妙に作り込まれた膨大なスケールのゲームは特に海外のタイトルが多いように思う。それらと比べても遜色のない国産タイトル「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」(以下、BotW)だが、他のオープンワールドゲームより優れている点があるとすれば、バグの少なさなのではないだろうか。僕はハイラルの世界を150時間以上冒険しているが、バグらしいバグに遭遇したのは片手で数えられる程度の回数しかないのだ。 では、なぜBotWはこんなにもバグが少ないのか。「何年も入念に開発してきたからだ」とか「細かいところを丁寧に作り込む日本人の職人魂が備わっているから」とか、そんな理由でも片付けられそうな気がするが

                            「ゼルダの伝説 BotW」にバグが少ない理由
                          • 「手が動かせない人」への処方箋

                            ところで私は、かつて「手を動かさない人」でした。 仕事にせよ、勉強にせよ、創作にせよ、音楽にせよ、どんなことでも「ごちゃごちゃ考えているより、まずやってみて場数をこなした方がスキルは育つ」というのは、大体の場合で当てはまる普遍的なセオリーであると思います。 ゲーム開発、アプリ開発なんかでも、実績を残している人はみんな「いいからまずやってみろ」って言いますよね。 手を動かすこと、超大事です。手を動かすことによって、課題が生まれ、自信が生まれ、ノウハウが蓄積されていく。頭で考えているだけでは何も始まりません。考えたものは、出力しなくてはいけません。 ところが、世の中には「手を動かさない人」がいます。取り敢えずやってみろ、というアドバイスを受けつつも、なかなか「取り敢えずやってみる」という実施タームに移れない、もしくは移らない人ですね。先日、Books&Appsさん内でもそれについての記事が掲載

                              「手が動かせない人」への処方箋
                            • dfltweb1.onamae.com – このドメインはお名前.comで取得されています。

                              このドメインは、お名前.comで取得されています。 お名前.comのトップページへ Copyright © 2020 GMO Internet, Inc. All Rights Reserved.

                                dfltweb1.onamae.com – このドメインはお名前.comで取得されています。
                              • クリエイティブコーディングの教科書

                                ゲームエンジンや3Dソフトウェアを利用して高度な表現ができるこの時代でも、プリミティブな描画や動き、アルゴリズムから学べることは多い。それらをJavaScriptで書くクリエイティブコーディングという形で学べる手引書が本書となる。

                                  クリエイティブコーディングの教科書
                                • まず2Dゲームで開発、社員300人で1週間遊ぶ!? 新作ゼルダ、任天堂の驚愕の開発手法に迫る。「時オカ」企画書も公開! 【ゲームの企画書:任天堂・青沼英二×スクエニ・藤澤仁】

                                  腕をさすりながらさっそくビルの中に入り、暖かい応接室に通される。すると、目の前には大きなディスプレイ。その前にちょこんと置かれているのは、リモコンのような形のゲーム機。それは明らかに3月3日発売の話題のゲーム機Nintendo Switchだ。そしてSwitchに差し込まれていたのは、あの話題の新作『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』――。 そう、ここは京都にある任天堂本社の応接室である。今回、ゲームの企画書で「ゼルダの伝説」シリーズを取り上げるにあたり、なんと取材前に我々は、1ヶ月後に発売を控える新作ゼルダのプレイをいち早く許可されたのだった! さて、今回そんな新作を含む「ゼルダ」シリーズを聞くのは、『時のオカリナ』以降のシリーズに大きく関わり、その“生みの親”とも言える宮本茂氏から引き継ぐ形で、近作のプロデューサーを務めてきた青沼英二氏だ。一方、その対談相手を務めるのは、やはり

                                    まず2Dゲームで開発、社員300人で1週間遊ぶ!? 新作ゼルダ、任天堂の驚愕の開発手法に迫る。「時オカ」企画書も公開! 【ゲームの企画書:任天堂・青沼英二×スクエニ・藤澤仁】
                                  • ソーシャルゲームの予算規模を軽くまとめる

                                    2013年7月。現状について ウチではもう大作ソシャゲは引き受けていません。オリジナルも新規開発の予定はありません。大半の業務を以前のような普通のウェブ案件に戻しました。ソーシャルゲームしか開発したことのない従業員への再教育に忙しい。以前に作ったオリジナルは黒字である限り運営を続けます。イベントやカード追加も行います。新機能などを入れることはないでしょう。会社としてはあまり力を入れていません。もうソーシャルゲームは短納期案件しか受けなくなったので業界の関係者ともあまり関わらなくなりました。既に俺の知っている情報は古いかもしれませんし、今後更新されません。ソーシャルゲームはオンゲだから人口が命だと以前に何度も繰り返しました。しかし、その人口で我々は結局大手には勝てなくなりました。とくに大手の抱える有力IPには全く太刀打ち出来ません。今オリジナルでブラウザのカードゲームソーシャルゲームを開発す

                                      ソーシャルゲームの予算規模を軽くまとめる
                                    • Googleブックスで読めるソフトウェア開発に関する本たち - 俺がぐったり部だ!

                                      Googleブックスの騒ぎを知って約1年。気づくと今そこには「読んでみたかった!」という本が数多く載せられていることを知りました。 さて、そこでゲーム開発にも応用できる知識を中心に私がチョイスしたのが以下の本たちです。もちろんGoogleブックスではこれら以外にもまだまだ多くの本を閲覧することができます。これらを読めば、本には本当に知識と情報がまとめられているということ、著者たちの努力を発見できると思います。 ゲームデザイン 「おもしろい」のゲームデザイン: 楽しいゲームを作る理論 シリアスゲーム デジタルゲーム学習: シリアスゲーム導入・実践ガイド ユーザビリティエンジニアリング原論: ユーザーのためのインタフェースデザイン 人はなぜ形のないものを買うのか: 仮想世界のビジネスモデル ゲーム理論の基本と考え方がよ〜くわかる本 ノベルゲームのシナリオ作成奥義 ライトノベル創作教室 すごい人

                                        Googleブックスで読めるソフトウェア開発に関する本たち - 俺がぐったり部だ!
                                      • カプコンに学ぶデスマーチにならない仕事術 - teruyastarはかく語りき

                                        ほんとにヤバくなってギリギリになるまで相談しない人々: 切込隊長BLOG(ブログ) Lead‐off man's Blog http://kirik.tea-nifty.com/diary/2010/03/post-1da9.html いつも予防線が突破されるので、いずれにせよ年がら年中修羅場になってるわけだが、 修羅場をこなしているうちに、常在戦場みたいな組織が出来上がって、 毎日ラットレースをしている敗戦処理のエキスパート軍団ができちゃう。 戦況だけ見ると実に見事に負けてるんだけど、 担当した局地戦だけはどうにかなっちゃってるというような。 そういう組織は、人が内部から壊れていく。鬱になったり、病気になったりする。 まあ、発展性のない業務に長時間据えられて、 強いストレスに晒されながら安い給料で働くわけだからねえ。 一個一個のデスマーチは、マーチである限り終わりはあるわけだけど、 デス

                                          カプコンに学ぶデスマーチにならない仕事術 - teruyastarはかく語りき
                                        • フェンスを外す人 - β2

                                          イギリスのチェスタートンという批評家の名言に好きな言葉がある。 「なぜフェンスが建てられたのかわかるまで、決してフェンスをとりはずしてはならない 」 高級なクラブなどに行くと気づくのは、そこにある灰皿が極端に小さいことだ。小さく造形された灰皿はそれだけで独特な美しさを持っているが、ここには原作者の粋なアイデアが詰まっている。小さな灰皿は、一本でもたばこを吸えばいっぱいになってしまう。そうすると、スタッフが灰皿を新しいものに替える。そうするとことで、客への細やかなサービスを演出できるし、スタッフに自然と客へ細かく注目させることを可能にしている。 もちろん、これを違うやり方で実現することもできる。たとえばマネージャーが、スタッフに「客を細かく見ろ。灰皿は、客が一本たばこを吸ったら必ず変えろ」と言えばいい。そういうマニュアルを作ってもいいし、バックルームに貼り紙をしてもいい。なんらかの指示や号令

                                            フェンスを外す人 - β2
                                          • ただの「いい人」はゲームでも現実でもモテない。1本で1億円を稼ぐ「恋愛ゲーム」の裏側と、モテる二次元キャラの法則をアリスマティックが語る。 | アプリマーケティング研究所

                                            ただの「いい人」はゲームでも現実でもモテない。1本で1億円を稼ぐ「恋愛ゲーム」の裏側と、モテる二次元キャラの法則をアリスマティックが語る。 今回は、女性向けの「恋愛ゲーム」をつくっている2社に、恋愛ゲームアプリのつくり方を聞きました。 ※株式会社アリスマティック 取締役 伊勢 明日香さん(右)、OKKO株式会社 代表取締役 池 喬さん(左) 1、女性向け「恋愛ゲーム」はどのくらい稼げる? アリスマティックさんでは、「恋愛ゲーム」をたくさんつくられていますが、実際ビジネスとして「恋愛ゲーム」ってどうなんですか? 伊勢: まず「恋愛ゲーム」は開発コストが高くないのが良いですね。「絵やシナリオ」を入れ替えれば、システムはつかい回すことができるので。 具体的な開発コストでいうと、1タイトル500万円くらいでしょうか…。なので、ちゃんとつくれば「大ゴケ」することが滅多になくって。 もちろんヒットすれ

                                              ただの「いい人」はゲームでも現実でもモテない。1本で1億円を稼ぐ「恋愛ゲーム」の裏側と、モテる二次元キャラの法則をアリスマティックが語る。 | アプリマーケティング研究所
                                            • 高木浩光による怒濤の講演「ゲーム業界におけるプライバシー保護」がすごいことに

                                              「高木浩光@自宅の日記 - Tポイント曰く「あらかじめご了承ください」」というエントリーによってTポイントツールバーは「騙す気満々の誘導」であると指摘、その2日後にTポイントツールバーのダウンロードが一旦停止されたり、ほかにも「ダウンロード刑罰化で夢の選り取り見取り検挙が可能に」「ローソンと付き合うには友達を捨てる覚悟が必要」「武雄市長、会見で怒り露に「なんでこれが個人情報なんだ!」と吐き捨て」「やはり欠陥だった武雄市の個人情報保護条例」というように、次々とセキュリティに関して絶大な影響を与え続けてきた独立行政法人産業技術総合研究所の高木浩光(通称:ひろみちゅ)氏によるCEDEC2012の講演が、非常に秀逸な内容となっており、ゲームに限らず、スマートフォンまでも含めてそもそも「個人情報」とは一体何か?ということから、個人情報の現在の扱い、プライバシーに関して今後あるべき方向に至るまで、縦横

                                                高木浩光による怒濤の講演「ゲーム業界におけるプライバシー保護」がすごいことに
                                              • ソーシャルゲームのためのデータベース設計

                                                ・データベース的な観点でのソーシャルゲームの特徴 ・データモデル ・ソーシャルゲームに従来型RDBMSを使うべきか、�流行りのNoSQLで行くべきか ・負荷対策 (アーキテクチャ面) ・負荷対策 (ツール面) ・インフラエンジニアのキャリアについて

                                                  ソーシャルゲームのためのデータベース設計
                                                • 任天堂・岩田氏をゲストに送る「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」最終回――経営とは「コトとヒト」の両方について考える「最適化ゲーム」

                                                  任天堂・岩田氏をゲストに送る「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」最終回――経営とは「コトとヒト」の両方について考える「最適化ゲーム」 編集部:TAITAI カメラマン:佐々木秀二 12345→ 連載第20回めとなる,ドワンゴ・川上量生氏との対談企画「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」。最終回となる今回の“ラスボス”的ゲストは,日本――いや,おそらくは世界最強の“ゲーマー経営者”である任天堂の岩田 聡氏です。 コンピューターオタクだった学生時代を経てゲーム開発者になり,現在は,任天堂の取締役社長を務める岩田氏。昨今は,「Nintendo Direct」や「社長が訊く」でもお馴染みの岩田氏は,実際にはどんな人物で,どんなことを考えているのでしょうか? 読者にもおなじみの,任天堂社長としての岩田氏だけではなく,プログラマーとして,ゲーマーとして,あるいは一人の人間として――さまざまな角度

                                                    任天堂・岩田氏をゲストに送る「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」最終回――経営とは「コトとヒト」の両方について考える「最適化ゲーム」
                                                  • ソーシャルゲームのためのMySQL入門 | BLOG - DeNA Engineering

                                                    こんにちはこんにちは。最近お腹痛いばっかり言ってることで有名なiwanagaです。 DeNAは外部的にはプラットフォーム的な部分の方がフィーチャーされることが多いですが、実はソーシャルゲームの提供も行っています。怪盗ロワイヤルとか、どこかで聞いたことがあるのではないでしょうか。 僕はDeNAでソーシャルゲームが誕生した辺りからずっとサーバサイドを見てきましたが、そんな運用の中で自分が貯めてきた知見とかTIPSをご紹介したいと思います。 かれこれ10タイトル近くはレビューしたり運用したりしてるため結構言いたいことはいっぱいあるので、小出しにしつつ評判よければ次も書きます。 ソーシャルゲームのためのMySQL入門一覧 ソーシャルゲームのためのMySQL入門 - Technology of DeNA ソーシャルゲームのためのMySQL入門2 - Technology of DeNA 「MySQL

                                                      ソーシャルゲームのためのMySQL入門 | BLOG - DeNA Engineering
                                                    • モバイルSNSゲームが儲かる本当の理由。かーずSPはなぜ15万もつぎ込んだのか?

                                                      尾野(しっぽ) @tail_y かーずSPの人が完全にガチャコンプの罠にはまってる・・・。最初の3枚と後の3枚は確率が全然違うんだよ。 http://t.co/trgIxCvs 2012-02-09 22:14:44 尾野(しっぽ) @tail_y モバイルSNSゲームが儲かっている理由は色々挙げられてて、コミュニケーションだのグラフィックが綺麗だの、演出だの、オタを取り込むだの、ライトユーザーに対する配慮だの、タスクの消化だの、調節のシステムだの、チュートリアルが上手いだの、色々言われている。 2012-02-09 22:45:53 尾野(しっぽ) @tail_y で、それらが嘘だと思わないし、それぞれに価値があって、そういうの作れる人が儲かるのは正しいと思う。でも、これらは今のモバイルSNS業界が大儲けしている理由を、ちゃんと説明していない。だから、こういうの読んだ人が首をかしげながら

                                                        モバイルSNSゲームが儲かる本当の理由。かーずSPはなぜ15万もつぎ込んだのか?
                                                      • [CEDEC 2021]フランス人開発者が,日本のゲーム業界の常識を斬る。「日本で世界規模の競争力のあるゲーム開発は可能なのか?」聴講レポート

                                                        [CEDEC 2021]フランス人開発者が,日本のゲーム業界の常識を斬る。「日本で世界規模の競争力のあるゲーム開発は可能なのか?」聴講レポート ライター:箭本進一 日本で活躍するフランス人開発者が,日本ゲーム業界の問題点を指摘するという講演「Is Worldwide Competitive Game Development possible in Japan?/日本で世界規模の競争力のあるゲーム開発は可能なのか?」が,ゲーム開発者向けカンファレンス,CEDEC 2021の2日目となる2021年8月25日に行われた。日本のゲーム業界が「マネジメント」「キャリア」「競争力」の3分野に抱える問題とは,どのようなものなのだろう? 「CEDEC 2021」公式サイト 講演を行うハンサリ・ギオーム氏は,東京に本拠を置くゲーム開発スタジオWizcorpのCEOを務めている。2006年に日本に住み始めて以

                                                          [CEDEC 2021]フランス人開発者が,日本のゲーム業界の常識を斬る。「日本で世界規模の競争力のあるゲーム開発は可能なのか?」聴講レポート
                                                        • 線形代数とは?初心者にもわかりやすい解説 | HEADBOOST

                                                          「線形代数を簡単に理解できるようになりたい…」。そう思ったことはないでしょうか。当ページはまさにそのような人のためのものです。ここでは線形代数の基礎のすべてを、誰でもすぐに、そして直感的に理解できるように、文章だけでなく、以下のような幾何学きかがく的なアニメーションを豊富に使って解説しています。ぜひご覧になってみてください(音は出ませんので安心してご覧ください)。 いかがでしょうか。これから線形代数の基礎概念のすべてを、このようなアニメーションとともに解説していきます。 線形代数の参考書の多くは、難しい数式がたくさん出てきて、見るだけで挫折してしまいそうになります。しかし線形代数は本来とてもシンプルです。だからこそ、これだけ多くの分野で活用されています。そして、このシンプルな線形代数の概念の数々は、アニメーションで視覚的に確認することで、驚くほどすんなりと理解することができます。 実際のと

                                                            線形代数とは?初心者にもわかりやすい解説 | HEADBOOST
                                                          • ゲーマーでなくても仕組みぐらいは知っておきたいアルゴリズムx40

                                                            高校生の時、数学の先生がこう言いました。 ゲームなんて、開発者が作ったルールの上で遊ばれるだけだ。 と。 その時、ゲーマーな自分はこう思いました。 ゲーマーは、開発者が作ったルールの上で遊ばれたい。 と。 というわけで、普段何気なくプレイしているゲームには、どのようなルール(アルゴリズム)があるのか。それを知るために、いろいろなゲームのアルゴリズムなどを解析しているページへのリンク集を作りました。 ほとんどのゲームのアルゴリズムは正式に発表されていないので、ユーザーの手による逆解析だったり、大学の研究による真面目な考察だったりします。(リンク先には、一部アルゴリズムと呼べないものも含まれています) 各種ゲームのプログラム解析 ドラクエ、FF、ロマサガのプログラム解析 DQ調査報告書(リンク切れ) ドラクエの物理ダメージ計算式は本質的にどれも同じだが、細かい部分で微妙に違う RPG INST

                                                              ゲーマーでなくても仕組みぐらいは知っておきたいアルゴリズムx40
                                                            • アルゴリズムビジュアル大事典

                                                              このサポートページでは、マイナビ出版発行の書籍「アルゴリズムビジュアル大事典」にて作成しましたシンボル、アニメーション、疑似コードを掲載いたします。また、内容のアップデートを行ってまいります。詳しい解説は、本書をご参考にしてください。 アニメーションコントローラの使い方はクイックマニュアルでご確認頂けます。 補足情報が表示されているトピックにつきましては、ご注意ください。その他の訂正等は正誤表をご覧ください。ご質問、不具合等のご報告は、ご遠慮なくy.watanobe@gmail.com(渡部)までお送りください。

                                                              • 24歳でスマホゲーム起業。開発に2,000万円かけたが「資金難と大バグ」のコンボで会社終了。アプリ「きのこれ」元社長が語る会社倒産後の世界。 | アプリマーケティング研究所

                                                                24歳でスマホゲーム起業。開発に2,000万円かけたが「資金難と大バグ」のコンボで会社終了。アプリ「きのこれ」元社長が語る会社倒産後の世界。 きのこ擬人化ゲーム「きのこれ」のお話を伺いました、ソシャゲ戦国時代に夢半ば破れたアプリの話。 ※ポッピンゲームズジャパン株式会社 CEO 辻村尚志さん(右)、栗原広樹さん(左) 「きのこれ」が出来るまで。 そもそも栗原さんは、どうして24歳で起業したんでしょうか? 栗原: 前に勤めていた会社が倒産してしまって。それで、元同僚と3人で「ゲームアプリをつくろう」と、2014年4月に立ち上げたのがCmixという会社です。起業資金は知人に借りました。 「きのこれ」の企画はどのようにできたのでしょう。 栗原: 当時ユーザーとして、すごくハマっていた「クラッシュ・オブ・クラン」をベースに、かわいいイラストを使って、日本向けのゲームをつくれば、いけるんじゃないかと

                                                                  24歳でスマホゲーム起業。開発に2,000万円かけたが「資金難と大バグ」のコンボで会社終了。アプリ「きのこれ」元社長が語る会社倒産後の世界。 | アプリマーケティング研究所
                                                                • 21世紀に“洋ゲー”でゲームAIが遂げた驚異の進化史。その「敗戦」から日本のゲーム業界が再び立ち上がるには?【AI開発者・三宅陽一郎氏インタビュー】

                                                                  鈴木裕氏: ただ、そうね……僕は全盛期に世界のトップシェアを取っていた日本が、こんなふうに海外に負けてしまったことが、やっぱり悔しいんですよ。だって、セガが全盛期の頃、僕たちは圧倒的な世界一のゲーム大国だったんです。(中略)ちゃんと新しい武器を製造しないとダメです。だって、良い武器があったら、色々なツールを工夫したりして、少人数でも勝てるんですよ。 そんな鈴木裕氏がインタビュー中、非常に強い興味を持って語っていたのがAI技術だった。そして先にズバリ言ってしまうと、この記事は、日本のゲーム産業が21世紀に世界市場で存在感を失い、今や新興国の国々までもが背後に迫ってきたシビアな状況に、実は「AI技術の軽視」という問題が一つあるのでは――という視点から強く光を当てるものだ。例えば、しばしば日本のゲーム業界の「敗因」として、グラフィックの人材不足や大規模マネジメントの失敗などの問題が挙げられる。だ

                                                                    21世紀に“洋ゲー”でゲームAIが遂げた驚異の進化史。その「敗戦」から日本のゲーム業界が再び立ち上がるには?【AI開発者・三宅陽一郎氏インタビュー】
                                                                  • 4Gamer.net ゲーム情報サイト オンラインゲーム、PCゲーム、パソコンゲーム、オンラインRPG、MMORPG、無料ゲーム

                                                                    NVIDIAに追いつけ追い越せ? Intelが2024年以降のAI戦略を独自イベントで明らかに 米国時間2024年4月8日,Intelは,AIに関する独自イベント「Intel Vision 2024」を開催した。AI分野で大きく先行するNVIDIAに対抗すべく,AI向けプロセッサの投入やソフトウェア層の拡充などに取り組んでいくという。イベントの内容を簡単にまとめよう。 [2024/04/10 00:35] スパイク・チュンソフト祝40周年企画。どんな会社かなとあらためて考えてみたら「けっこう身近にいるゲームメーカーだったんだなあ」と思った話 2024年4月9日は,ゲームメーカーのスパイク・チュンソフト創立40周年の日。ということで,4Gamerの記事を振り返りながら「そういえば,子どものころから今まで,スパもチュンもいろいろなゲームをプレイしてきたなあ」と思いを巡らせてみました。するとこの

                                                                      4Gamer.net ゲーム情報サイト オンラインゲーム、PCゲーム、パソコンゲーム、オンラインRPG、MMORPG、無料ゲーム
                                                                    • 「不思議のダンジョン」の絶妙なゲームバランスは、たった一枚のエクセルから生み出されている!? スパイク・チュンソフト中村光一氏と長畑成一郎氏が語るゲームの「編集」

                                                                      過去の名作ゲームの企画書を見せてもらい開発秘話を聞くシリーズ「ゲームの企画書」。連載3回目となる今回は、「不思議のダンジョン」シリーズを手がけてきた、スパイク・チュンソフトの中村光一会長とディレクターである長畑成一郎氏に話を聞いた。 「1000回遊べるRPG」という衝撃的なキャッチフレーズで登場した『トルネコの大冒険 不思議のダンジョン』から、20年の時が経った。 (C)Spike Chunsoft Co., Ltd.ALL Rights Reserved. パソコンゲームの名作『ローグ』のシステムを換骨奪胎し、親しみやすいキャラクターで『ドラクエ』ファンにアピールすることに成功した本シリーズは、現在も多くのファンを魅了し続けている。 そんな本シリーズのインタビューだが、スパイク・チュンソフトの中村光一会長にインタビューをお願いすると、「ぜひ本シリーズ開発者の長畑氏を同席させてほしい」との

                                                                        「不思議のダンジョン」の絶妙なゲームバランスは、たった一枚のエクセルから生み出されている!? スパイク・チュンソフト中村光一氏と長畑成一郎氏が語るゲームの「編集」
                                                                      • これが5年間の技術的失敗と成功の歴史、GREEの成功を支えた技術者たちの闘いが今明かされる

                                                                        「2007年からソーシャルゲームを提供してきたGREEにおける、技術的な側面での失敗と成功の実例を通じて、そのノウハウや必要な技術について解説します。合わせて、それらの経験に基づくGREEから提供していくフレームワークであるGREE Technology Stackについてもご紹介します」ということで、CEDEC2011にて講演された「GREEソーシャルゲーム5年間の技術的失敗と成功の歴史 ~GREE Technology Stackのご紹介~」はかなり濃い内容となっており、グリーの開発本部 取締役 執行役員CTO 開発本部長である藤本真樹氏と、同じくグリーの開発本部 インフラ統括部 アプリ基盤チーム リーダーの梶原大輔氏による話が次々と展開されていきました。 注目度も非常に高く、人だらけ。 今回はこの講演を発表の場にいる感覚で読んでもらえるように、当日の発表資料と合わせてまとめてみました

                                                                          これが5年間の技術的失敗と成功の歴史、GREEの成功を支えた技術者たちの闘いが今明かされる
                                                                        • UXの効果が数字でわかる!5つのUX KPI : DeNA Creator(クリエイター) Blog

                                                                          プログラミング教育や社員の健康をサポートする「CHO室」の取り組みなど、DeNAのCSRに関する情報を発信するブログ

                                                                            UXの効果が数字でわかる!5つのUX KPI : DeNA Creator(クリエイター) Blog
                                                                          • AndroidのNFC機能でFeliCaの読み書きをする | −ゆめログ− | ゆめみスタッフブログ

                                                                            • 海外のゲーム会社であった制度 - じじいのプログラミング

                                                                              今まで、バンクーバー→バルセロナ→シンガポール→香港で働いてきました。それでいろいろな職場を見てきたので、海外のゲーム会社であった制度について、列挙してみました。 日本の会社でも、既に同様の制度をやっていて、珍しくない場合も多くあると思います。 複数の会社のケースを混ぜて書いています。 ゲーム開発技術に関することは、ほとんど書いていません。 ご指摘がありましたら、修正したり詳細を追加しますので、お気軽にどうぞ(内容が後で変わる可能性があります) 人事(採用) 面接 ビザ リファラル採用 リファレンスチェック(照会) カンファレンス時の招待者限定パーティー 人事(評価) 相互評価制度 OKR(Objectives and Key Results) 人事(解雇) 解雇 PIP(Performance Improvement Plan) スタジオ閉鎖 人事(その他) 若手が海外スタジオで1年間働

                                                                                海外のゲーム会社であった制度 - じじいのプログラミング
                                                                              • HOBO NIKKAN ITOI SHINBUN - 1101.com - 任天堂の岩田社長が遊びに来たので、みんなでご飯を食べながら話を聞いたのだ。

                                                                                そうです。つまり、宮本さんによれば、 「アイデアというのは 複数の問題を一気に解決するものである」 ということなんですが、 この話を事務所のみんなにしたところ、 ものすごく感心されまして。 せっかく岩田さんがいらっしゃってることだし、 あの宮本さんの発言の意図と、岩田さんの分析を くわしく聞かせてもらえたらなと思うんですが。

                                                                                  HOBO NIKKAN ITOI SHINBUN - 1101.com - 任天堂の岩田社長が遊びに来たので、みんなでご飯を食べながら話を聞いたのだ。
                                                                                • スクールガールストライカーズの 内製クライアントエンジン

                                                                                  近年、ハイスペックなスマートフォン、高品質なネットワークが普及し、それによりモバイルゲームの制作手法やそれを取り巻く環境も変化してきました。スクウェア・エニックスでは、そのような環境の変化に対して、日々新たなチャレンジをし続けています。そして、このようなスピード感溢れる業界の流れには、会社の枠を超えた技術情報の共有、交流が欠かせないと感じております。 そこでこの夏、社内のエンジニア・テクニカルディレクターによる最新のモバイル開発の技術情報や社内モバイルエンジン、開発秘話によるセッションをメインに、スクウェア・エニックス モバイル オープンカンファレンスを開催する運びとなりました。また、セッションの後は登壇する弊社スタッフと直接ディスカッションやフリートークができる場を設けております。この機会にスクウェア・エニックスという会社についても、より詳しく知って頂ければ幸いです。 マネージャー・テク