2014/10/12 [第2回UE4ぷちコン応募作品]ぷちっとコンクエスト(petit conquest) (1) カテゴリ:カテゴリ未分類 投稿したけどブログに貼っていなかったので・・・ 第二回ぷちコン応募作品 ジャンル リアルタイムステラテジー JRTSが少ないので自分で作ってみました。 制作メモ ゲームエンジンの特徴のBPを使用することで、C++等のプログラム書けないでも処理の流れがわかればゲームが作れます。ノードをひっぱると予測して出来ていますしその中から選んでいくことになるので大文字、小文字の間違え、スペルの間違え等で間違い探しに時間を使うことはあまりないです。 ドキュメントとかリファレンスとかあんまり見なくてもいい感じの作りです。 ただいくらUEが優れていても、一人で制作は厳しいので今回、フリーの素材やアセットを有効活用しました。 今回の作品制作で参考にさせてい
MODOではモデリング、レンダリング、アニメーション、エフェクトと、メジャーバージョンアップごとに徐々に機能の搭載を図ってきましたが、The Foundry社ではMODOのアニメーション機能をさらによくご理解いただけるよう、アニメーション解説ビデオを無償で公開しています: 現在公開されているのは第1章~第10章まで: Episode 1 – Introduction and Scope Episode 2 – Box Rig Episode 3 – Basics of keyframing Episode 4 – Anticipation! Episode 5 – Follow Through/Overlap Episode 6 – Pose to Pose Episode 7 – Posing Continued Episode 8 – Staging Episode 9 – Arcs,
MODO 801から搭載された新しいポリゴンタイプポリラインとカーブをレンダリング機能を組み合わせて、ワイヤーフレームレンダリングを実現するMODO JAPAN GROUP製スクリプトConvert Polygon to PolyLineをご用意いたしました: Convert Polygon to PolyLine まずはワイヤーフレーム上にしたいメッシュを選択(複数選択可)し、このスクリプトを実行します。 例えば、このカバのメッシュを選択して、システムメニュー > スクリプトの実行からスクリプトを実行します: スクリプトを実行すると、このカバのメッシュはそのままで、PolyLine_メッシュ名という新たなメッシュが生成されます。このメッシュに対してカーブをレンダリング機能をオンにします。すると、ワイヤーに厚みがあるようなレンダリングが可能になります: この表現も面白いですが、より線画的な
今回は刺繍されたロゴなどを表現する場合などに、大変便利に使えるスクリプト「bm_stitching」をご紹介します: http://community.thefoundry.co.uk/discussion/topic.aspx?f=119&t=88393 「bm_stitching」では指定されたジオメトリの間に、刺繍糸で縫い込んだような微妙な盛り上がりを表現する多数のカーブを自動的に生成してくれます。この生成されたカーブをFur Materialのガイドとしてレンダリングすることで、刺繍模様を表現することができるようになります。 ダウンロードしたスクリプトはユーザーコンフィグフォルダのScriptsフォルダの中にコピーして、MODOを再起動すると、ツールバーのところにこんなアイコンが表示されるようになります: ポリゴンから中間カーブを作るのか、それともカーブから中間カーブを作るのかを選
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このブログでもたびたびご紹介しているETEREA製の便利なキットですが、今回MODO 801でスナッピングの挙動が大幅に改善されたことを受け、さらに使いやすくするために改修されたスナッピング用のバーが公開されました: ETEREA SNAPPING BAR スクリプトをダウンロードしたら、下記手順に従ってインターフェイスへと組み込んでみてください: ダウンロードしたファイルを解凍し、eterea_snapping_bar2フォルダごと、スクリプトフォルダの中に入れる (※スクリプトフォルダはMODOシステムメニュー > ユーザースクリプトフォルダを開くで開きます) MODOを開き、レイアウトメニュー > パレット > 新規パレットで新しい空のパレットを一つ作る パレットのメニュー(パレット右上の右向き三角印)をクリックし、フォームビューへと変換する パレットのメニューをクリックし、ビューポ
MODO 801は革新的でありながらも、より磨き抜かれたワークフローを、デザインコンセプトやゲームコンテンツ制作、キャラクタアニメーション、ハイクオリティな広告イメージといったあらゆる分野で活躍するクリエイターにご提供します。MODO 801が提供するアーティスティックなワークフローはデジタルコンテンツ制作やデザインの過程に、本来の楽しさを呼び起こさせてくれることでしょう。アーティストやデザイナーは自由にMODOを探求しつつ、よりクリエイティブな作業へ注力できるようになり、高品質なアウトプットを短時間で制作することが可能となります。 → MODO 801 製品のご案内はこちら ノーダルシェーディング 新たなノーダルシェーディングでは、従来のマテリアルプロセスを大幅に強化し、初心者からベテランに至るまであらゆるレベルのアーティストが、より複雑なシェーダーやマテリアルを作り出せるようになります
4月25日(金)からMODO 801 英語版アップグレードサービスを開始いたしましたが、それと同時に、各種キットがMODO 801に対応いたしましたので、お知らせいたします。MODO 801対応版がリリースされているキットはこちら: Advanced/Basic CAD Loader Power SubD-NURBS MeshFusion Auto Character Setup(ACS) MODO 801をお使いの方で、上記キットを使用されている方は、大変お手数ではございますが、MODO JAPAN グループダウンロードサイトより、該当するキットをもう一度ダウンロードの上、インストールをお試しください。 MODO JAPAN グループ ダウンロードサイト MODO 701とMODO 801とでは、Pythonの使用バージョンが異なることもあり、従来MODO 701以前で動作していたキット
ライティングの影響を与えずに影だけを追加するには https://www.youtube.com/watch?v=V9cKdy7da04&hd=1 シーンを構築している際、ライティングを完成させた後で、影の表現だけを足したいといった場合もあります。今回は、ライティングに影響を及ぼすことなく、影だけを追加する方法をご紹介します。 例えば、サンプルとなるこのシーンでは大域照明だけを使用して、柔らかい光がキャラクタに当たっているようなライティングを行っています。シーンのデフォルトにあるDirectional Lightをオンにしてみると、影を綺麗に出すことはできますが、光が強く当たりすぎて、柔らかい感じが消えてなくなってしまいます。この柔らかい感じのライティングはそのままで、Directional Lightで生成される影を追加したい場合には、どうすればよいでしょうか? このような場合には、まず
MODO 701を使って、キレイな波の表現が実現されている動画をご紹介します: 波の動きや光の様子など、本当に美しいですよね(光はAfter Effectsで効果を増しています)。The Foundryのフォーラムでも話題になっていたこの動画、作者の方が作り方のチュートリアルを公開してくれています: さらにはスレッドでシーンファイルなども公開されているんですよ、太っ腹!: http://community.thefoundry.co.uk/discussion/topic.aspx?f=8&t=86672 何か特別なシェーダを使うわけではなく、標準のプロシージャルテクスチャをバンプやディスプレースメント、テクスチャオフセットなどのエフェクトで組み合わせているだけなので、どなたでも参考にしていただけるシーンになっているかと思います。興味のある方はぜひダウンロードして、マテリアルの設定を確認し
ファーの機能とNPR(Non Photo Realistic)キットを組み合わせた面白い表現がThe Foundryのフォーラムにアップされていましたので、ご紹介いたします: http://community.thefoundry.co.uk/discussion/topic.aspx?f=8&t=85822 MODOのファー機能では、ヘアのように細いファイバーだけでなく、モップのようなもこもこした重量感のあるファーを表現することができるのですが、このファーに対してNPRのEdge Ink MaterialとStipple Materialを組み合わせることで、このような絵を表現しています。フォーラムの方では、マテリアルの設定についてもスクリーンショットが掲載されていますので、NPRをお持ちの方は試してみてはいかがでしょうか? NPRキットの使い方がイマイチよくわからないといった方は、NP
最終レンダリングを行う際、後から合成するために、デフォルトで用意されているフルシェーディング画像やアルファだけでなく、スペキュラやアンビエントオクルージョン、深度情報など、用途に合わせた多くの素材を出力する場合も多々あるでしょう。そんな場合に活躍するのが、今回ご紹介するスクリプト「Render Output Manager」です。 http://community.thefoundry.co.uk/discussion/topic.aspx?f=32&t=55235&page=1 このスクリプトを使うと、出力したいパスをチェックボタンで選択し、ボタン一つ押すだけで各Render Outputをシェーダツリーに自動で追加したり、また出力先となるフォルダも指定しておくことができます。さらに細かな設定を行うことも可能になっていますので、普段からMODOでのレンダリングした素材を合成処理などで使わ
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