日刊SPA!に登場の医学生投資家、儲け自慢に熱を入れるあまり「11歳から親の口座で投資を始めた」と借名取引をうっかり告白
ポスト「艦これ」として人気を広げる「アズールレーン」を筆頭に、ここ2~3年で、中国産ゲームのクオリティーは飛躍的に上がったといわれています。グラフィック、ゲーム内容、運営姿勢などなど、中には国産ゲームといわれても分からないレベルの作品もかなり増えました。 しかしそんな中、4月下旬ごろからTwitterをざわつかせた作品がありました。タイトルは「機動少女 -GundamGirls」。タイトルの時点で既に「あっ」という感じはあるものの、果たして実際はどんなゲームだったのか。モバクソゲーサークル「それいゆ」発起人であり、「あっ」という感じのゲームに詳しい「怪しい隣人」(@BlackHandMaiden)さんに実際にプレイしてもらいました。 ライター:怪しい隣人 出来の良くないソーシャルゲームを勝手に「モバクソゲー」と名付けて収集、記録、紹介しています。モバクソ死亡リストは500件を超えました。年
【山本一郎】「ゲーム依存症」問題から見るガチャ商法規制の今後 ライター:山本一郎 少し前から,いくつものメディアで「ルートボックス(=日本でいうところのガチャに相当するもの)が世界的な規制の対象になり始めている」というニュースが報じられ,ガチャ大国である日本のApp Storeでも,プラットフォーム事業者の責任としてガチャの確率表示を義務付ける動きが出てきました。 「App Store審査ガイドライン」が更新。ガチャにおける入手確率の記載を義務化 Electronic Arts社(以下,EA社)が2017年11月17日に世界同時リリースした「Star Wars バトルフロント II」では,ルートボックスにおける排出内容をめぐり大きな問題が発生し,ハワイ州議会議員であるクリス・リー(Chris Lee)氏が「略奪的行為である」という声明を発表,ハワイ州規制当局がEA社に調査を行いました。 ま
追記:現行のソシャゲと元ネタの『艦これ』について少し補足(2017/10/29) タイトルを「『アズールレーン』を遊んで日本のソシャゲを見切った人々」から「大手ソシャゲを見切った人々」へと変更(2017/10/30) 『アズールレーン』を遊んでいる。 本作は元々中国のビリビリ動画が配信しているソーシャルゲームで、擬人化・美少女化された船舶が謎の勢力から人類を守るためにドンパチやる、というどこかで聞いたような設定。 その作品が、ここ数ヶ月で、SNSを中心に大きな話題となった。クオリティは高いものの、絵柄や設定は明らかに中国のオタク文化に近い本作が、人気を集めたのは大きな理由がある。 それは、極めてサービス運営が「健全」だということ。 さて、私は元々ソシャゲが苦手だった。 別段、「ソシャゲにゲーム性がない」とは言わないし、スマホで無性にコテコテの作業ゲーを遊びたいという気持ちもわかる。 ただあ
ガチャから出るキャラの個別確率表記が必要と言われる中で、時代に逆行している大手メーカーがいる。 そう、ガンホーだ。 オンラインゲーム業界団体JOGAの二大巨頭ガンホーとmixiが確率表示しなかったことは以前記事として書いた。 JOGAのガイドラインでは、メーカーが「当たり」とするキャラが多く出る場合、確率表記をしなくても良いとされている。 その「当たり」を決めるのはメーカー側なので、どんな雑魚キャラでも、プレイヤーが求めていないキャラでも、メーカーが「当たり」として、その「当たりキャラ」の排出率を高くすれば確率表記はいらなくなってしまう。 そのため、昔からメーカーのさじ加減でガイドラインが全く機能しないことが指摘されていた。 そして、今。ガンホーが「うちのガチャから出るキャラは、全部当たりだから確率表記はいりません!」というでたらめなことを始めてしまったのだ。 ガンホーのガチャ内訳紹介ペー
http://business.nikkeibp.co.jp/atcl/opinion/15/279975/040400002/ この問題については、そもそもが記事中でも指摘のあるとおり2012年「コンプガチャ問題」の焼き直しの部分であり、業界が襟を正すはずが、実際にはより巧妙(言い方によっては悪質)になって返ってきた話ですので、当然のことながら消費者問題の中心に位置するべきものです。 この中で、いわゆる「高額課金」問題を問うに当たって、業界側の高収益構造を担う最大のポイントは射幸心を煽る告知に関わるノウハウやビジネスの仕組みです。それもあって、その高額課金を促す仕組みとして射幸性を確保し、一回当たりの投入金額を300円など低い敷居とし、さらに広告表記についてもアウトと言われても仕方がないぐらい煽動的に行ってゲームプレイヤーの金銭感覚を麻痺させる仕組みを提供することで収益性を実現していると
出現確率1%のガチャを100回引いても,4割近くの人は全部はずれる。“本当の確率”を読み解いてみよう ライター:宮里圭介 まったく確率表示をしていなかったり,レア度別の確率のみ表示したりと,タイトルによって対応はさまざまだ スマートフォン向けゲームに欠かせない存在となっている「ガチャ」。お目当てのキャラやアイテムを引き当てたときの嬉しさは格別だし,結構な額のリアルマネーを使ったあげく,ハズレばかりだったときの悔しさもまたかなりのものだ。 すべては運にかかっているので,プレイヤーが頼りにできるデータといえば,公開されている出現確率ぐらいだろう。以前はその確率が公開されていないゲームが多かったが,最近は業界として確率表示を進める動きが強まっており,人気タイトルの「グランブルーファンタジー」でも,本日(2016年3月10日)から装備品個別の出現確率が表記されるようになる。 だが,確率が明らかにな
[引用] 今回のグランブルーファンタジーの場合は,ガチャの説明書きがユーザーの誤解を強いる可能性のある内容であり,景品表示法の優良誤認の疑いがある事案ですので,謝ってコンテンツを配って済む技術的な問題とはわけが違います。 それでも、ガチャに天井ができて、個別の確率表示が(第三者による検証は困難ですけど)なされ、相応の詫び石配布の対応がされたことは前進だということで良いのでしょうか。 なお、この問題が波及する先は概ね次の2つです。 1) それ以外の期日の問題ガチャに詫び石や返金対応があるのかどうか 15年12月31日から16年1月7日までのキャンペーンで行われた事案においてのみ、ユーザーに対する補償が行われる形になっています。それ以外の誤認事案があったと認められるとき同様の対応、またはそれ以上がされるべきという話になりはしないか。 2) 他の類似タイトル、同様のトラブル事案はどうなのか
このあとで『メルカリ』など適法性が微妙なフリマアプリにも波及していく問題の前哨戦として、そろそろソーシャルゲーム業界の社会問題化前夜という状況でして、月刊『Wedge』にてカジノ研究家の木曽崇さんとこの問題について対談した記事が掲載されました。 wedge 2016年3月号 http://wedge.ismedia.jp/category/wedge/ 問題自体はとてもゴツい感じはしますが、既存の法律がビジネスの現状に追いついていないのは毎度のことなので、消費者が「だまされた」「やらなけりゃ良かった」と思うものは大概において後付けで何らか規制されることになるよ、という問題と捉えていただいてそう間違いではないかと思うわけです。 その後も、フジテレビ系ネット放送ホウドウキョク『真夜中のニャーゴ』や、読売新聞でも続報が出て、さらには大臣記者会見でも業界で解決するよう促す緩い回答が出るなど、相応の
スマートフォンなどで遊ぶソーシャルゲームで、「ガチャ」と呼ばれるくじに多額の金をつぎ込んでも、目当てのキャラクターが出ないとの苦情が相次いでいる問題で、河野消費者相は19日、閣議後の記者会見で「業界の動きをしっかり注視し、消費者庁が対応する必要があれば動く。まずは業界の自主的な取り組みがあるべきだ」と述べた。 消費者庁は2012年7月、ガチャのうち、複数のアイテムがそろうと希少アイテムを得られる「コンプリート(コンプ)ガチャ」について、景品表示法で禁じる「カード合わせ」商法に当たると判断して禁止したが、ガチャの仕組み自体は残り、トラブルが続いている。
スマートフォンなどで遊ぶソーシャルゲームで、ガチャと呼ばれるくじで希少キャラクターが出る確率が期間限定で上がるという告知に対し、利用者から「多額の金をつぎ込んだのに目当てのキャラクターが出ない」という苦情が相次いでいる。 個別のキャラクターの出現率を公表しないゲーム業界の慣習が背景にあり、消費者問題に詳しい弁護士は「業界任せでなく、行政がルールを作るべきだ」と指摘している。 問題となっているのは、主人公が仲間のキャラクターと冒険する人気ゲーム「グランブルーファンタジー(グラブル)」。昨年末、ガチャで当たる希少キャラクターのグループ全体の出現率を、年末年始の期間限定で3%から6%にアップすると告知したが、「目当てのキャラクターが当たらない」との声がインターネット上などで相次いだ。 ガチャでは、目当てのキャラクターがいつ出るか分からない。ある利用者の男性は「30万円使ったが出なかった」と憤り、
昨日、4Gamerにガチャ規制に関する議論の記事と、ヤフーニュース個人に補足を入れておいたのですが、いくつかメールでの反響として「TCG(トレーディングカードゲーム)はどうなの?」という質問をいくつかいただきました。 【山本一郎】グラブルの消費者問題に寄せて――スマホゲーム業界全体に漂う問題を軽くまとめてみる http://www.4gamer.net/games/238/G023885/20160108049/ 【山本一郎】ソシャゲのガチャで,本当にヤバい問題はどこなのかhttp://www.4gamer.net/games/238/G023885/20160216028/ ソーシャルゲームのガチャ規制論の推移と今後の動きについてhttp://bylines.news.yahoo.co.jp/yamamotoichiro/20160216-00054477/ TCGとコンシューマーアクト
ファン驚愕の急展開、その真意とは!?本日(2014年12月26日)に突如発表された、iPhone、Android版『拡散性ミリオンアーサー』(以下、『拡散性』)サービス終了の一報。 スマートフォンのゲームアプリを代表する人気作である『拡散性』。一時期はセールスランキングの上位に居続け、ここ数カ月は順位を落としていたものの、なぜこんなにも急な配信終了発表となったのか。 本作のキーマンであるスクウェア・エニックスの安藤武博氏、岩野弘明氏のふたりに直撃した。 ――まず、『拡散性』が終了することになった率直な理由を教えて下さい。 岩野弘明氏(以下、岩野) いまだからお伝えすると、もともと『拡散性』を配信する前後で、とあるどうしようもない事情からコアスタッフが抜けたんです。その状態で運営を続けていき、ありがたいことにヒットはしていたのですが、それ以降に新しい展開や盛り上げ施策を行おうとしても、うまく
2014年3月31日 「アイドルマスター SideM」サービス延期に関するお知らせ[2014年3月31日(月)17:00更新] カテゴリ:INFORMATION 「アイドルマスター SideM」をご利用いただき、ありがとうございます。 この度は、サービスの再開をお待ちいただいているお客様へ 大変ご迷惑をおかけいたしておりますこと、深くお詫び申し上げます。 先般、発生いたしました障害に関しまして、再開に向け、 システムを抜本的に見直した改修作業を行ってまいりましたが、 お客様にご満足いただけるサービスレベルに達するには、 想定していた以上の大規模な改修が必要であると判断いたしました。 ■再開予定について サービス再開の見通しは、現在のところ、今夏を目処にしております。 上記に関して、お客様へお伝えできる情報があり次第、 本ページ等にてあらためて、告知させていただきます。 ■ご購入されたアイテ
課金することだけが“愛”だと勘違いしていました。ついに配信開始された新世代アイドルプロジェクト“Project 7th”のひとつ、アイドル育成リズム&アドベンチャーゲーム『Tokyo 7th シスターズ(以下、ナナシス)』。『ナナシス』の担当ライターである二次元嫁好き竹中プレジデントは、さっそくプレイを開始。すると…… 「ない!!」 「課金がない!!!!」と発狂。 そもそもアイドル育成ゲームと言えば、リアルマネーをつぎ込むことで自分のお気に入りの女の子への“愛の形”を表現する人がいる(竹中プレジデントもそのうちのひとり)。 それがどうしたことか『ナナシス』には、ゲーム内通貨“ゴールジュ”のほかに“セブンスコイン”なる有料コインっぽいものはあるものの、それを課金して購入するシステムがない……。これはいったいどういうことだ?? 配信開始前から、本命の女の子を見つけていた竹中プレジデントは、いて
KLabの13年12月期は最終赤字が25億6400万円に悪化する見通しに。第4四半期にリリースしたタイトルの不振や構造改革費用の計上が響く。 KLabは2月12日、2013年12月期の連結最終損益が25億6400万円の赤字になる見通しだと発表した。従来予想は3億2400万円の赤字だったが、第4四半期にリリースしたゲームの不振とリリース計画の変更による売り上げ計画の未達に加え、構造改革費用として13億5200万円を計上することで赤字幅が拡大する見通しになった。 経営責任を取り、2月から当面の間、取締役の役員報酬を最大50%減額する。 売上高は前回予想から19億700万円減の209億9300万円となり、営業損失は前回予想比で1億2400万円悪化して12億2400万円になる見通し。 4月1日付けで、100%子会社のメディアインクルーズ、Pikkle、ドリームラボラトリー、文教工機を吸収合併する。
「ドラクエ」を発端としたガチャ返金騒動が「黒猫のウィズ」に飛び火。ウィズ運営元は、「不正な返金請求をしたユーザーはアカウントを停止する場合がある」と警告文を掲示した。 コロプラが運営するスマートフォン向けゲーム「クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ」で、一部ユーザーが、ゲーム内の「ガチャ」の表示などに不満を持ち、アプリストア運営元のGoogleやAppleに対して返金を求めている問題で、コロプラは2月6日、「不正な返金請求をしたユーザーはアカウントを停止場合がある」とする告知文をゲーム内に掲示した。 きっかけは、スクウェア・エニックスなどが提供するスマートフォン向けゲーム「ドラゴンクエストモンスターズ スーパーライト」で起きた騒動。同ゲームでガチャの確率設定に不満を訴えて返金を求めるユーザーが相次ぎ、同社は一時的にガチャを停止。ガチャを利用したユーザーに対して、使った有料ポイント(ジェム)
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