はじめにリリースしてから思った以上に反響をいただいており嬉しい限りなのですが、それと同時にサービスとしての課題を痛感しまくっております。 なので課題に対する現状報告と改善策をまとめてみました。 あと、これからやってみようかなと思っている部分を書いてみました。 見出し課題に対する現状報告と改善策 1–1.技術的な部分 1–2.コンセプト部分やってみようかなと思っているものまとめ1. 課題に対する現状報告と改善策1–1. 技術的な部分・Android非対応。一番お問い合わせをいただいてます。 → Androidユーザーの方がアプリダウンロードをしようとすると非対応と分かるようにしました!よくある質問にも追加しました。 実際のユーザー画面ですがAndroid対応についてはまだ動けていません! ・ ios10対応が必要。 → 次のアップデートで実装します! ・チャット内でコピーができない。URL送
軽く会社の説明と、創業からこれまでのストーリーを紹介します。 まず、UNDEFINEDという会社は、ぼくと高校の1個上の先輩だった渡邉、そして前職で一緒に働いていた金井の三人で創業しました。創業したのは、昨年の9月なので、なんだかんだ正式リリースまで半年ほどかかっています。 これはなぜかというと、いろんな事業を考えて、試してみながら自分たちに向いているところを探していたからです。 そんなこんなでNYAGOという今回のプロダクトをつくることになりました。 会社でなにをしているか会社のなかでぼくの役割はこんな感じです。 デザイン(UI/UX, ロゴなど全般)開発(iOS)あとは経営陣としての仕事そして、渡邉が主にPMを担当、そして金井はAPI,Web側を担当しています。また、社内にはあと2人ほど開発を激しくサポートしてくれているインターン生がいます。 ぼくとデザイン最近良く聞かれることとしてあ
ヴェルク株式会社 代表取締役の田向祐介さんにお話を伺いました。 boardは請求書作成・見積書発行等ができる中小企業・ベンチャー向けクラウド型の業務システムです。単なる書類作成支援だけでなく、経営管理の観点で周辺業務を効率化できることを目指しています。 ヴェルク社はboardで1,100社の導入企業を持ちながらも、受託開発や他サービスの開発にも力を入れている会社です。営業が一人もいないのに、それだけの導入実績をどう築き上げてきたのかを知りたくてお話を伺ってきました。 課題解決のために生まれたboard ――本日はよろしくお願いします。まず、boardをなぜ始めたのか教えていただけないでしょうか。 経営の観点では、受託開発と自社サービスを両立していこうと考えました。ヴェルクでは、人数を増やして規模で稼ぐよりも、「10人で10倍の利益を稼ぐ方法を考える」という労働集約型ではない考えを大事にして
ペンギンの服装で会社を経営する、21歳起業家の頭の中 「よりよいプロダクトを作ることを突き詰めていった結果、ペンギンの姿になってしまいました」 コスプレのようなペンギンの服装、すこし変わった出で立ちで取材場所に現れた山口翔誠さん。この格好こそ、彼のアプリ開発に対するスタンスの表れといってもいいのかもしれない。 「この格好をしていると中高生たちが面白がってくれるし、声もかけやすい。僕にとって大切なのは、ユーザーの”そば”に立ち続けることなんです。」 飄々と語る山口さん。仲間と立ち上げ、自身がCEOを務める picon社で「Talkroom(トークルーム)」を開発。企画とデザインをほぼ1人で手がけた21歳だ。彼が主体となって2017年11月にiOSアプリをリリース。YouTubeを見ながら友だちとおしゃべりができる、ありそうでなかったアイデアが中高生たちにウケた。 このアプリ、着想からわずか1
グループ共有機能仕様書の公開に踏み切ったのは、10Xのプロダクトがどうやって作られているか、について部分的に触れてもらえると思ったから。 10Xでは「細かな実装・デザインの白兵戦」・「認知と理解を獲得していく空中戦」を一緒に戦えるプロダクト・マネージャーを育てていきたいと思っているので、この仕様書を読んで「10Xで力を試してみたい!」という方はぜひ以下のフォームから応募してほしい。ユーザーの感情を科学できる人が10XのPMにはフィットすると思う。 仕様書の前提となる考え仕様書は「チームのワーキングスタイル」によってその役割をかえるものだ。今の10Xは「ユーザーの前に積まれた膨大な課題の山に優先度を付け、とにかく早くプロダクトをプッシュしていくこと」が最優先のチーム。 そのため、「膝を突き合わせて瞬発力の高いコミュニケーション」を重視している。リモートはしない。 この環境では議論のすべてが口
新入社員のこばかなさんが、「こばかなスケッチ」という自分企画を頑張っている。THE GUILDでの日々の仕事と、読書で学んだことを、一枚のスケッチにまとめるチャレンジだ。 彼女のスケッチが溜まってきたので、復習とサポートを兼ねて、解説を書いていきたい。第二回はこの絵。 行動 = 動機 × 実行能力 × きっかけ今回のこばかなさんのイラストは、「フォッグの消費者行動モデル」という概念モデルだ。ざっくり言うと、ユーザーが行動を起こすために必要な3条件を示している。 このモデルでは、「ユーザーが何かアクションを起こす」条件を、 B = MATという、とてもシンプルな式で表現する。 その意味は、「行動(Behavior)」には、「動機(Motivation)」と「実行能力(Ability)」があるタイミングで、「きっかけ(Trigger)」が訪れなければならない…というものだ。 ・動機(Motiv
時は遡ること1年前… 以前、こんな記事を書きました。 会社が休みになるボタンを作ってみた [Amazon Dash Button] しかし、この Amazon Dash Button をハックした方式では以下の問題点がありました。 同ネットワーク内にサーバを立てておく必要がある ハック的な使い方をしているため、動作不安定 目を開ける必要がある ボタンを押す動作すら面倒くさい ノールックでボタンを押そうとするとボタン(半休/全休)を間違える そのくらい我慢しろや!という項目もありますが、 やはり運用していく上で一番面倒だったのは、自サーバをローカルに立てておく必要がある点でした。 ネットワークに流れる ARP パケットをイベントのトリガーにする仕組みなので、 サーバをクラウドへ持っていくことができなかったのです。 (あくまで、一般向けの Amazon Dash Button をハックして利用
UNREAL FEST 2017 横浜のセッション 「ドラゴンクエストXIへの道~The “L”oad to DRAGONQUEST~」 の講演内容のメモ。 講演者:SQEX 紙山 満さん(プログラマ) 1.UE4を使うにあたって エンジンでできないことがあったらどうしよう UE4が無料になる前で検索しても情報が全然でてこない時期だった これからどんと機能が拡張されるであろう時期だった 何ができて何ができないのかまだまだ手探り状態だった 改造すればなんだってできるが、エンジンに手を入れると‥ ・パフォーマンス面での問題 ・EpiGamesさんからのサポート面での問題 不具合が改造部分だったり‥ ・バージョンアップ時のコンフリクト問題 一番問題なのがこちら ソースごとリファクタリングで無くなったり バージョンアップで時間がとられる なるべくエンジンの流儀にしたがって手を入れない PJ立ち上げ
集計期間:2017年3月17日19時~3月24日19時 今週の注目!(c)2017 Nintendo 今週もSwitchと『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』(以下、『ゼルダ』)についてのトピックが数多くランクイン。3月3日の発売以降、すでにいろいろな人によって“語られている”が、今回の『ゼルダ』は本当に傑作なので、それだけ“語りたい”というニーズも大きいのだろう。 というか、筆者も先日の連休をフル活用して、ひとまずクリアするところまでは到達したのだが、そのプレイを振り返ってみても、驚くほど「面倒くさい」だとか、「飽きた」など思うことがなかった。ここまでの没入感を得たのは本当に久しぶり。しかし一方で、「ほかのゲームと比べて何がそんなに違ったのか?」と不思議でしかたがなかった。たとえば、よくあるオープンワールドのゲームだったら、小さなクエストを山盛りに受注して、消化しきれずに「もうい
[GDC 2017]新作「ゼルダの伝説」のアートチームが目指した“嘘のつきやすい絵作り”とは ライター:米田 聡 GDC 2017の3日めに行われた,「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」(Nintendo Switch / Wii U,以下,BotW)の開発陣によるセッション「Change and Constant: Breaking Conventions with 'The Legend of Zelda: Breath of the Wild'」(変わるものと変わらぬもの,「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」で慣例を打ち破る)は,コンセプト,ゲームエンジン,アートワークの3編構成で行われた。そのうちコンセプトとゲームエンジンについては,すでにレポートしているので,本稿では残るアートワークについて紹介しよう。アートワークの点で変わった部分,そして変わらぬ部分はどこなのだ
【新】「クラシル」「北欧、暮らしの道具店」「メルカリアッテ」から学ぶ”世界観の作り方”【F17-8B #1】 2017 8/28 ▶平日 毎朝7時に公式LINE@で新着記事を配信しています。友達申請はこちらから! ▶ICCの動画コンテンツも充実! Youtubeチャネルの登録はこちらから! 「コミュニティの「世界観」をどう作り上げるのか?」【F17-8B】セッションの書き起し記事をいよいよ公開!7回シリーズ(その1)は、各登壇者に自己紹介と事業紹介を頂きました。いまCM等で注目の「kurashiru」を運営するdely堀江さんも登壇です。是非御覧ください。 ICCカンファレンスは新産業のトップリーダー160名以上が登壇する日本最大級のイノベーション・カンファレンスです。次回 ICCカンファレンス KYOTO 2017は2017年9月5〜7日 京都市での開催を予定しております。 ▼ 【登壇者
第40回コンピュータビジョン勉強会@関東「AR/VRを支える技術」発表資料。 ディープラーニングによるDR (Diminished Reality)の実現について検討しています。 Speaker Deck版: https://speakerdeck.com/shinya7y/ddr-deep-diminished-reality
週末でRaspberryPi3のAlexa(Amazon Echo)化をやってみました。こんな感じです。 Amazon Voice Service(AVS)という、Amazon Echoのソフトウェアと同等のものが使用できるサービスが公開されています。そのサンプルクライアントがオープンソースで公開されており、それをRaspberry Pi 3にインストールしました。音楽を再生できないなど実機との差異は多少ありますが、Skillのインストールもでき、概ねEchoと同様に動くようです(よくわかってない)。 インストールは、ここの手順に従って進めるだけで数時間でできます。僕は、ProductID = Webで入力したDevice Type ID というのがわかりづらくてちょっとハマり2度インストール作業を行ったので、それがなければインストール自体は1時間くらいでできたと思います。日本語の記事もい
すでに報じられている通り、Oculus Japanの立ち上げに深く関わり、日本のVRエバンジェリストとして活発的に活動してきた、GOROmanこと近藤義仁氏(以下GOROman氏)が、12月24日付けでOculusを退社し、自身が開発してきた「Mikulus」の開発にフルコミットする。GOROman氏はすでに有給休暇に入り、個人としてMikulus開発に全力を注ぐ体制だ。 ここでは、GOROman氏へのインタビューを、主要な部分の抜粋という形でお伝えする。 なお、全文だとあまりに脱線も多く、長文になるのだが、UIやVRの未来について非常に示唆に富んだものになっているため、別途、電ファミニコゲーマーにて、大量に注釈を入れた上で掲載を予定している(編集註:12月27日にこちらの記事で全文版が掲載されました)。 まずは本インタビューで、GOROman氏の「本気」を読み取っていただきたい。あくまで
5pb.から発売予定のPlayStation Vita用ゲーム「かまいたちの夜 輪廻彩声」に対し、原作ファンから「違う、こうじゃない」と批判が集まっています。これを受けて、イラストを担当した有葉さんは11月17日、Twitterで「大変な不快感を感じられた事、申し訳なく思っております」と謝罪しました。 同作はスーパーファミコンの名作「かまいたちの夜」を現代風にリメイクした作品。しかし、原作では青いシルエットで表現されていたキャラクターに、ライトノベル風のイラストが追加されていることが分かると、原作のファンから「あのシルエットがよかった」「シリーズのコンセプトが崩壊してる」など次々と批判的な声が寄せられました。 オリジナル版では、キャラクターは半透明の青いシルエットで表現されていました(画像はバーチャルコンソール版のもの/任天堂公式サイトより) こうした流れを受け、有葉さんはTwitterで
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