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ゲームに関するwork_memoのブックマーク (15)

  • ゲームの「罪」 - 日々つれづれ2

    前期に引き続いて実践女子短大にゲスト講師で呼ばれて行ってきました。テーマは「テレビゲームの功罪」。なんたって女子短大で、これから多くの学生がお母さんになって、子育てをすることになると予測されるので、その時に役に立つような授業というのがリクエストW 例によって時間がなくて前日に徹夜で準備をしたので、朝&弁当作りはオミット。まー何事も無理しないのが長続きするコツかとW んでもって内容的には、この手の話にちょっと詳しい人ならフツーに知っているような内容(レーティングとか、シリアスゲームとか)をかいつまんで整理しただけなんですが(直前にお茶の水女子大でやっていたアンダーソン教授の公開講座は非常に参考になりましたW)、いろいろ整理していくと、いわゆる「ゲームバッシング」の理由には、大きく次の2点がありますね。 1:ゲーム自体が引き起こす問題(メディア暴力・いわゆる「ゲーム脳」など) 2:ゲームの「

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    work_memo 2008/11/27
    反ゲーム論論点整理+ねとわく化の問題
  • ゆっくり死んでいくわけにはいかない--任天堂、次世代ゲーム機「Revolution」のコントローラ発表

    ゆっくり死んでいくわけにはいかない--任天堂、次世代ゲーム機「Revolution」のコントローラ発表 任天堂は、9月16日より開催した東京ゲームショーで「ゲームの人口拡大に向けて」をテーマに基調講演を行なった。 任天堂 代表取締役社長 岩田 聡氏は、「ファミコンから20年間順調に成長・発展してきた。単に画質などを豪華にしていけばいいという人もいるが、同じ構想で30年間続いたビジネスはない」と、2年前の基調講演を振り返る。「ゆっくり死んでいくのを待っているわけにはいかない」と危機感をもっていち早くゲーム人口の拡大に取り組んできたことをアピールした。 ゲーム人口の拡大に対する対策としては、(1)一度ゲームから離れてしまった人を呼び戻す、(2)ゲームをしてこなかった人を呼び込む、(3)熟練者にもゲーム初心者にも楽しめるという、3つの方向性があると説明。スーパーマリオなどのなつかしいファミコンシ

    ゆっくり死んでいくわけにはいかない--任天堂、次世代ゲーム機「Revolution」のコントローラ発表
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    work_memo 2006/02/03
    レボリューションのリモコン発表。「ゆっくり死んでいくわけにはいかない」
  • ネトゲ研究日誌:戻れない時代 - livedoor Blog(ブログ)

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    work_memo 2006/01/30
    アメリカと日本のゲームプレイ状況の差。アメリカは家族・友人とプレイする場合が多い。日本の場合大作は一人でやるRPGが主流。など。
  • 一部難有り、だが必読―『「おもしろい」のゲームデザイン』書評(1) - 羨望は無知

    おもしろい」のゲームデザイン ―楽しいゲームを作る理論 作者: Raph Koster,酒井皇治出版社/メーカー: オライリージャパン発売日: 2005/12/17メディア: 単行(ソフトカバー)購入: 25人 クリック: 383回この商品を含むブログ (61件) を見る少し前の記事で紹介した『「おもしろい」のゲームデザイン―楽しいゲームを作る理論』(ISBN:4873112559)をようやく読み終えたので、書評を書いてみようと思う。このの評価を一言で言ってしまえば、「一部に不満があるが、素晴らしい必読書」の一言で終わってしまう。しかしながら、それだけでは物足りないので何回かに分けて書いてみたいと思う。出来れば、発展的展望も書ければよいと考えている。 このの最大の功績は「おもしろい」「つまらない」という言葉を”使えるもの”にした点にある まずは、このの最大の注目点かつ最大の功績(

    一部難有り、だが必読―『「おもしろい」のゲームデザイン』書評(1) - 羨望は無知
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    work_memo 2006/01/23
    「おもしろい」のゲームデザイン 書評。
  • <学習過程>としてゲームを捉える〜「おもしろい」のゲームデザイン〜 - Critique of Games メモと寸評

    Raph Kosterの『「おもしろい」のゲームデザイン』(原題:"A Theory of Fun for Game Design")読み中。 ゲームの形式について論じていても仕方ナイジャン!っつって、プレイヤーの意識のほうにアプローチしようと思うと、しばしばチクセントミハイの「フロー体験」とか引き合いに出してそれ以上の理論的な進展の方向性にアタリがつけなくなる場合が多い。だけれどもRaph Kosterは、「フロー体験」とかで説明してもよさそうなところを、「フロー体験」には言及するにとどめ、「チャンク」とか「パターン」といった概念によって、ゲームにおける学習過程を説明することで独自の議論の深め方を行っていく。この点は大変に興味深い。 で、こうした、ゲームについて説明をしようとするRaph Koster氏の欲求は、たぶんJesper JuulとかEric Zimmermanらとはたぶんちょ

    <学習過程>としてゲームを捉える〜「おもしろい」のゲームデザイン〜 - Critique of Games メモと寸評
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    work_memo 2006/01/16
    ゲーム論?『「おもしろい」のゲームデザイン』の書評。著者へのインタビューへのリンクあり。
  • ARTIFACT —人工事実— | 家庭用ゲーム機は遊ぶ時にだけ出すものなのか?

    ビースティーノカジノ- Beastino Casinoであなたの内なる獣を解き放ちましょう。何千ものトップスロットの中から選び、テーブルゲームで順番を決め、ライブカジノで動物のアクションを楽しむことができます。 カジノを見る ビースティーノカジノ ビーストモードで行こうBeastinoは、最大のゲームコレクションを持つカジノの獣です。アカウントを作成するのに時間はかかりませんし、唯一の問題は、最初に何をプレイするかを決めることでしょう。 Microgaming、NetEnt、Yggdrasil、Pragmatic Play、その他多数のトップクラスのゲームプロバイダーがここにあります。Beastinoでプレイすれば、いつでもジャングルの王様になった気分になれるでしょう。 Beastinoで何千ものゲームをプレイスロットが欲しいなら、私たちにはスロットがあります!正確には3000台です。次の

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    work_memo 2005/12/24
    モノとしてのゲーム機が、ご家庭内でいかに位置づけられていたかについて。その変遷。
  • 1-2.「おいでよ どうぶつの森」開発スタッフインタビュー

    --今作のできるまでをお願いします。 江口:DS版の開発にあたっては、Wi-Fiの導入が決まっていたので、一年ほど前から格的に作り始めました。その前は色々な実験をしていたので、厳密にいつからという感じではないんですが…。でも、このソフトとして作り出したのは2004年の夏頃ですね。NINTENDO64からの一貫したコンセプトは、「人と人が仲良く出来る場所を提供する」ということです。その為の仕掛けが沢山あって、どこかしら引っかかるものがあると。それはDSになっても変わりません。ただ、DSは『タッチスクリーン・2画面・通信機能』というキーワードがありますから、必然的にそれを導入したものになっていきます。 野上:やはりDSの特性に合わせて作ってますから、タッチペンを使って遊んで欲しいですね。 江口:基的な遊び方のイメージとしてはですね、こう…机の上にDS体を置いて、頬杖をつきながら片手でタッ

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    work_memo 2005/12/20
    人類は皆ぶつ森を買うべきである、とかアホを言いたくなるヨ。
  • http://www.stack-style.org/2005-12-14-07.html

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    work_memo 2005/12/20
    アメリカでのありがちゲーム批判とその反証。参考文献リストあり。
  • ゲームに対する報道の、テレビ局の温度差(NHKとフジテレビ) - 羨望は無知

    ここ数日ゲームに対する、ある対照的な報道が2つのテレビ局によってなされた。残念なことにそのどちらもがWEB上からは消えているのではてなブックマークのページにリンクする。 はてなブックマーク - Yahoo!ニュース - フジテレビ系 - 少年犯罪のデータから、当にゲーム規制の必要性が見えるのか検証しました。(2005-12-17) はてなブックマーク - NHKニュース:TVゲーム長いほど暴力肯定(2005-12-18) 前者の詳細は「deblog - 漠然とした不安の原因を、「新しいもの」のせいにするのは老化の証拠」に詳しい。 後者の趣旨は、 「将来に希望より不安を感じる」と答えた生徒のプレイ時間 1時間以内:10% 約3時間:21% 4時間以:27% 小さな動物をいじめたり傷つけたりした経験 1時間以内:4% 4時間以上では:15% 暴力シーンに「とてもわくわくする」と答えた生徒の割

    ゲームに対する報道の、テレビ局の温度差(NHKとフジテレビ) - 羨望は無知
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    work_memo 2005/12/20
    ゲーム暴力論報道対実証研究してみたらそんなでもないよ?みたいな調査結果。→広田照幸の少年犯罪論とか参照のコト。
  • XBOX360が実に売れなかった - 等速ナブラ

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    work_memo 2005/12/20
    日米ゲームのやり方の差も含めて。米でものろのろ発進だが品薄だからだそう。
  • Critique of games - メモと寸評 ■[ビデオゲーム]ゲームの「定義」をめぐる立場

    http://d.hatena.ne.jp/hiyokoya/comment?date=20051102#c のhallyさんのコメントに対する応答です。 私もhallyさんやjuul氏の立場をまだまだ理解・整理できていないと思います*1ので、お互いの立場を手探りしていくように議論につきあっていただければ幸いです^^ 1:立場について まず、「定義できる/できない」というのではなく「定義することの意味をどこまで、どのように重視するか」というのがhallyさんと私の差異ではないでしょうか。私は定義そのものが無用だ、とは思っているわけではありません。 2:境界設定の問題について そのような立場の違いが生じる理由は、hallyさんの言うように「境界領域」の問題にどのようなスタンスをとるのか、ということにかかってくるかと思います。この「境界領域」の問題を大きく A.範囲設定の問題:どこまでが、どの

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  • Classic 8-bit/16-bit Topics : ポストモダン化するコンピュータゲーム / 水木潔語録

    コンピュータゲームは非コンピュータゲームと何か質的に違うものかもしれない――ということは、たぶんゲームプレイヤの多くが漠然と感じてきたことだと思います。「ゲーム, プレイヤ, ワールド」は古典的ゲームモデルというものを提唱し、そこからの逸脱可能性こそコンピュータゲームならではのものである、ということを示してみせました。もちろんここまで明示的に述べていなくとも、既存のゲームモデルを突き破らんと考えてきた人々は、これまでにも大勢いました。その流れは少なくとも故リチャード・ゴールドスタイン氏の「リトルコンピュータピープル」までは遡ることができるでしょうが、日ゲームデザイナがこうした変容に積極的に取り組みはじめたのは比較的最近で、めだった動きが顕れるのは1990年代半ばになってからでした。 これまでのところ、日における脱ゲームモデル志向のゲームデザインはとりわけ「数値化可能な結末」を遠ざけ

    Classic 8-bit/16-bit Topics : ポストモダン化するコンピュータゲーム / 水木潔語録
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    work_memo 2005/12/16
    ポストモダン化するコンピュータゲーム
  • Classic 8-bit/16-bit Topics ゲームのなかのモダニズム

    ここまでに見てきたような動きは、いってみればモダニズムの第一波です。それは近代技術あるいは近代思想によって伝統的ゲームを再生産しようという潮流であり、当の意味で伝統を塗り替えようとする試行ではありませんでした。古来人間はゲームに何かしら現実世界での意味付けをしようとするのが常で、だいたいにおいてそれは賭博か教育という形に落ちついていたわけですが、そういうゲームのあり方はこの時代に至っても変わっていなかった。あくまで実用性にゲームの意義を求め、それに適したデザインを優先する考え方は、むしろより強固になっていたとさえいえます。 しかしそんなのはゲーム来の姿ではない――そう考える新しい世代のゲームデザイナたちが、やがて台頭してきます。変化はまずボードゲームの領域から起こりました。1880年代初頭、教育ゲームの退屈ぶりにうんざりしたジョージ・パーカーというアメリカの少年は、ゲームは役立つもの

    Classic 8-bit/16-bit Topics ゲームのなかのモダニズム
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    work_memo 2005/12/16
    ゲームのなかのモダニズム
  • ゲーム関連書籍リスト

    ビデオゲームをめぐる問いと思索 http://www.critiqueofgames.net/ Critiqueofgames >> データベース >> ゲーム関連書籍リスト 作成 井上明人 更新:2004年12月11日版 網羅的に掲載していますが、攻略、ファンブックについては基的にはのせていません(いくつか例外で載せています)。攻略のリストについては、松原圭吾氏の作成しているZer0 Createが非常に参考になるかと思います。 入手困難なが多数あります。Yahoo!Auctionや、国会図書館であれば、お目にかかることができるかもしれません。(かも、です。国会図書館に入ってないも多数あります) 書評は、わずかですがこちらにあります。なお、こちらに追加していない書籍は随時未追加文献情報に掲載しております。 このリストは個人が作ったものであり、情報の間違いなどのおそれがあります。

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    work_memo 2005/12/16
    ゲーム関連(研究)書籍リスト。
  • 羨望は無知 - ビデオゲーム論小辞典 【半現実】 (Half-Real)

    igda.jp経由でJesper Juul氏の新刊「Half-real: Video Games Between Real Rules And Fictional Worlds」の中で用いられている用語の定義をまとめた簡単な辞典が公開されているのを知って、早速読んでみた。 This dictionary of video game theory is a companion to my book, Half-Real. With the dictionary, I hope to provide a resource for students, researchers, teachers, and game players looking for terminological clarifications and pointers to further reading. igda.jpの紹

    羨望は無知 - ビデオゲーム論小辞典 【半現実】 (Half-Real)
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    work_memo 2005/12/06
    かなり重要ネタ。
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