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MMORPGに関するwork_memoのブックマーク (50)

  • ネトゲ研究日誌:無料で揺れる世界 - livedoor Blog(ブログ)

    (source:4Gamerから転載 Title:Mabinogi) 「マビノギ チャプター3〜アルケミスト〜」 開発者インタビューで分かった新要素のあれこれ [4Gamer] いよいよ日でも無料転生の導入,転生周期 の変更が行われるわけですが,韓国ではこれに よってゲームバランスが大幅に崩れてしまった 無料化によって一時的に人口は増えたものの、結果的 には同じ位置にまで下がってしまった。 だが、日韓国も同作品には根強い忠誠心みたいな ものがあるらしく、土着率は高い。30位圏内に留まり、 上りはしないが、下がりもしないという、奇妙な位置 にある。 これは新作が賞味期限が過ぎ、3ヶ月足らずで50位 以下にまで一気に下がっていくのに対し、1年以上の 運営期間を持つものは下落の速度は非常に遅い。時に 上る事もある。 していくのは忠誠心が芽生える前に辞めてしまうから である。 黎明期のタイト

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    work_memo 2008/12/05
    野島本で言うところのコミュニティ性による下支え効果補完の方向性の一つとして「いつでも戻れる」
  • ネトゲのキャラクターは死ぬべきである - へだちの日記

    ネトゲのキャラクターは死ぬべきである。でないと、時間をかけたプレイヤーほどレベルが上がって有利になるので、そのゲームばっかりやってる廃人の溜まり場になってしまう。たぶん、ポケモンとかダビスタみたいに「主人公ではないキャラクターを育てる」ようにして、そいつに寿命があるネトゲを作るのが一番いいと思う。できれば、ダビスタのように成長期があって、ピークがあって、そこからだんだん衰えて死んでいくことが望ましい。生物ってそういうものだし、育成ゲームは生き物を育てる楽しさをシミュレートしたものだから。 育てたキャラクターが死んでしまっても、プレイヤーはキャラクターの育て方を学んでいくことができるので、何も残らないわけじゃない。つまり経験値がプレイヤーに残る「不思議のダンジョン方式」だ。とはいえ、当にゲーム上に何も残らないのもちょっと悲しいので、ダビスタみたいに「殿堂入り」の馬の記録を残すとか、レース

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    work_memo 2008/11/28
    ネトゲのキャラクターを死なせることで新陳代謝やるべきーな主張。
  • 「完全なる死」という概念をオンラインゲームに入れ込むということ - |x・)つ[あれげ日記]

    ネトゲのキャラクターは死ぬべきである - へだちの日記  「死≒そのキャラの終了」という概念を盛り込むとしても、プレイヤーにとって腑に落ちる(流れとして自然である)内容で無ければなりません。また、「現実とは違う仮想空間を楽しむ」ユーザーにとって、死という概念を現実のそれをそのまま持ち込むことは、場合によっては強烈なデメリットになるため、慎重にならざるを得ません。  しかし、現在動いているオンラインゲームにおいて「死/再生(転生)」を上手く演出しているゲームもあります。 Photo by Unreasonable Demands On Air on Flickr - Photo Sharing!  1つは、「理不尽な死」ではなく「選択による死」という形でシステムに組み込んだのがベルアイルの継承システムであったり、マビノギのように転生と言う形で課金に結びつけるものがあります。*2また、「ゲーム

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    work_memo 2008/11/28
    キャラクターの「死」要素実装と先行-新規問題&コンテンツ食い尽くされの解消。事例としてベルアイル。
  • いくらレベル値を上げたところで、現実の世界は何も変わらない(終章) - ls@usada’s Backyard

    「効率がいいと嬉しくて悪いと悲しい」 私たちがMMORPGをやる目的は何か。レベル値やレアアイテムが欲しいからやるのか。それとも単に誰かに自分を認識して欲しいからやるのか。そもそも目的などあるのか。 彼は「外人がやたらと多い」あるMMORPGの中では、ちょっとした有名人であった。彼がログインした瞬間、即ギルドメンバーからメッセージが送られ、数分で狩りへの誘いが。晒しスレでも頻繁に名前が挙がり、その世界で彼の名を知らない者は多くはなかった。彼はその「外人がやたらと多い」MMORPGの中では愛されていた。そのゲームの中「だけ」では愛されていた。 彼がMMORPGをはじめたきっかけは、「ただなんとなく」だった。当に、何か目的があって始めたわけではなかった。なんとなく、面白そうなMMORPGを選んでユーザー登録した。彼は、手始めに強いと言われているクラスを育成した。彼はこのMMORPGをやる前、

    いくらレベル値を上げたところで、現実の世界は何も変わらない(終章) - ls@usada’s Backyard
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    work_memo 2008/06/26
    さりげにブロント様が!!! 全然違和感ないのに笑いすぎた。
  • R.O.H.A.N 社長が実際にBOTを使ってみたら - Stingrayのなんか

    MOVE TO URL ユン氏: 秘書に(R.O.H.A.Nの)BOTを入手させて,自分で使ってみました。それが,つい4週間ほど前のことです。 4Gamer: どうでした? ユン氏: なんと言うんでしょうか……恥ずかしい話なんですが,すごく反省させられました。ゲームが面白ければ,BOTを使おうという気にはならないんだろうな,ということが,身をもって分かってしまったのです。RMTで商売しているゴールドファーマーはともかく,一般のプレイヤーがBOTを使っているということは,それぐらいゲームがつまらないのではないかと,いてもたってもいられなくなったんです。 4Gamer: なるほど。 ユン氏: それをどうにかしなければ,と真剣に考えて,すごく画期的なアイデアを思いつきました。1〜2週間後,オリジナルのBOT対策を発表できると思います。すごく衝撃的な内容ですよ すごく画期的なアイデアですごく衝撃的

    R.O.H.A.N 社長が実際にBOTを使ってみたら - Stingrayのなんか
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    work_memo 2006/06/19
    控えめにいってらぶりーすぎ。
  • id:jnaoya氏は孫ニュース - 等速ナブラ

    はてブでのbot関係の話を見かけたのでちょっと考察。ここからはいきなり脇道にそれるので、筋にご用の方は「ニュースサイトで考える」まで飛ばしてしまってください。botbotというと例えばGooglebotであったり、ネットでは様々なbotが存在する。はてなキーワードのbotでも見られるように、とりわけよく問題にされるのがMMORPGにおけるbot。これは、来ならプレイヤー自身が自身の手と意識によってされるはずの経験値稼ぎだったりお金稼ぎだったりを、コンピュータのエージェント(プログラム)によって自動化させるという行為。これが横行するとまともに自身の手によってプレイしてる人達との差が著しくできてしまってゲーム内のバランスに影響してしまうので、ほぼ全てのネットゲームでは規約で禁止行為にされてる。自分が満足しさえすれば良いというプレイスタイルならば、それは「人は人」ということで気にせずにいられ

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    work_memo 2006/05/08
    ネット一般のbot論ちゅかFFXI釣り寝マクロ記述。塾長と同鯖な方だったのね
  • Critique of games - メモと寸評 - PC対NPC→PC対PCという物語成立の変容

    90年代初期に『ドラゴンクエスト4コママンガ劇場』というのがENIXから出版されていたとき、一タイトルの売り上げが最大95万部というとんでもない数をたたきだしたことがありましたが、近年の状況をふりかえってみると、『ラグナロクオンライン』の4コマがこれまた相当な数出版されているようです。 シリーズ名もいろいろあって、ぱっと検索しただけだとよくわからなかったのですが、双葉社が出している『ラグナロクオンライン4コマKINGDOM』が現在18巻まで刊行されていると同時に、一迅社 から『ラグナロクオンラインコミックアンソロジー』が20巻まで、エンターブレインから『ラグナロクオンライン アンソロジーコミック ぼくらの新世界(ミッドガルド)! 』が4巻まで、と怒涛の如く出版されています。 僕自身が、小学生当時『ドラゴンクエスト4コマ』を熱読していたのもあり、比較という視点からこれを読んでみたら面白いかも

    Critique of games - メモと寸評 - PC対NPC→PC対PCという物語成立の変容
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    work_memo 2006/03/16
    ラグナのスピンアウトコミックとかと、MMORPGにおける「物語」。RO恋愛概論。
  • BOTNEWS〜ボットニュース〜:【Iris】最強Gv同盟"L'aile qui brille"解散

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    work_memo 2006/03/10
    ボット強化とプレイヤーコミュニティの癒着というかなんというか。
  • 夫にゲーム上の妻がいます : 発言小町 : 大手小町 : YOMIURI ONLINE(読売新聞)

    大手小町がオススメする極上旅。今回は、台湾の東南部に位置する台東県。青い海とサンゴ礁の島・緑島の絶景ポイントへ。 自然や町歩きを楽しみ、体にいいものをべて癒やされたい! 思い立ったら、旅に出かけましょう。

    夫にゲーム上の妻がいます : 発言小町 : 大手小町 : YOMIURI ONLINE(読売新聞)
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    work_memo 2006/03/07
    旦那にネトゲ上の嫁がいるお!という相談。天上碑のように結婚によってキャラクターにメリットがあるタイトルかそうでないかで話は全然違いそうではある。
  • サーチナ-searchina.net

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    work_memo 2006/02/23
    サーチナのネトゲジャンルトップ。たまにチェックすること。RSS配信してくれ...
  • はてなブログ | 無料ブログを作成しよう

    恋人と別れて30年が過ぎ、その元恋人の娘と出逢う夜 古い友人であるShellyからメッセージが届いた。「私の娘のAdrienneが日に行くのだけれど、時間取って彼女と会ってくれるかしら?」 Shellyはアメリカ在住の白人女性だ。Shellyと俺との関わり合いは、過去に書いた。こちらを参照のこと。25歳に戻れた夜~ブライアン・…

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    work_memo 2006/02/14
    06年正月前後のインフレとアカバン。
  • MMO雑学「MMOサービス開始年表」

    でサービスが開始されたMMOの開始日年表です。 アイテム課金の場合は、アイテムモール正式オープン時の日付を記録しています。 データはMMO総合研究所調べです。 1996年~2001年度 2002~2003年度 2004年度 2005年度 2006年度 2007年度 2008年度 2009年度 2010年度 2011年度 日付:ジャンル:タイトル:運営会社

  • ライブ感のあるMMORPGにしていきたい――サービス開始から1年が過ぎた「ストラガーデン」の展開はいかに?

    ゲームガーデンが運営するMMORPG「ストラガーデン」は、愛らしいキャラクターデザインと初心者への手厚いチュートリアル、MMOとしては非常に珍しいエンカウント制の戦闘システムを採用し、オンラインゲーム初心者はもちろん、上級者も楽しめるタイトルだ。2005年11月にはゲームガーデンによるサービス開始から1周年を迎え、また12月21日には、月額課金制度からアイテム課金へとシステムが変更されたばかりである。 基プレイ無料化によるストラガーデンの変化、今後のアップデート予定などについて、ドワンゴ ネットワークゲーム開発部部長 山口尚氏と、ゲームガーデン プロデューサーの森健志氏、ディレクターの長谷部望氏、フロム・ネットワークス プロデューサーの大山誉展氏にお話を聞いてみた。 左から長谷部氏、山口氏、大山氏 ――まずは、昨年末から基無料のアイテム課金システムに切り替わったばかりなわけですが、ユー

    ライブ感のあるMMORPGにしていきたい――サービス開始から1年が過ぎた「ストラガーデン」の展開はいかに?
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    work_memo 2006/02/03
    ストラガーデン運営へのインタビュー。月額からアイテム課金制に変更(アイテム購入ポイントが多めにつく実質月額もあり)、エンカウント制。大規模バージョンアップよりこまめなイベント実施。女性ユーザー多い。
  • ネトゲ研究日誌:MOD搭載MMO - livedoor Blog(ブログ)

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    work_memo 2006/02/01
    プレイヤーが鯖内容を設定できるMOD型タイトル。WoWのような化け方は絶対しないと思うけれど、良質なコミュニティが育つ可能性はあるかも。
  • ネトゲ研究日誌:中央政策研究所の見方 - livedoor Blog(ブログ)

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    work_memo 2006/01/31
    RMT問題についていろいろコメント。EQ2のRMT公認システムの話題など。棲み分けとしては一定有効かという評価アリ。
  • ネトゲ研究日誌:戻れない時代 - livedoor Blog(ブログ)

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    work_memo 2006/01/30
    アメリカと日本のゲームプレイ状況の差。アメリカは家族・友人とプレイする場合が多い。日本の場合大作は一人でやるRPGが主流。など。
  • Ragn@thoR - らぐなそあ

    @むしろ、詠唱ディレイがDexの150分率である時点で既におかしいわけです。 ……と。前回を引き継いで唐突に開始してみる。 詠唱職――ここではMagi系、またはWizとしておきますが――の設計は変です。現在、Wiz>弓>騎士>その他となっているのは仕方ないことなのでしょう。だってWizほどリスクのない設計をされている職なんて他にないわけなのですから。 来Magi系とは、fizしうるNukerとして設計されます。中断による喪失と効果の高さという長所と短所の振れ幅が大きく、故に伝統的設計におけるMagi系とは概してテクニカルであるとされてきました。 しかしROのWizは最大効率のNukeを持ちながらfizしない手段も提供されています。あと割と忘れがちな点として、Int-Dex以外の選択肢はほぼ不要という設計もされています。しかもECの存在によって――最近使用されているかは知りませんが――下手

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    work_memo 2006/01/24
    MMORPGにおける「成長要素」の相克。とか。
  • La Mirage : MMORPG REPORT Special 企画 MMORPG の彷徨(2)

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    work_memo 2006/01/20
    05年韓国ゲームショーれぽ。グラ重視サウンド重視に流れて閉塞気味なMMORPGタイトルの開発事情など。
  • エラー | オンラインゲーム NEXON(ネクソン)

    ページが見つかりません。 申し訳ございません。 ご指定のページは削除されたか、現在使用することができません。

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    work_memo 2006/01/20
    テイルズウィーバーGMのBot対策案。
  • オンラインゲーム内の仮想財産は課税対象か--あるゲームマニアの挑戦

    ジャーナリストでオンラインゲーム「Ultima Online」の熱狂的ファンであるJulian Dibbellは2年前、極めて公共性の高い挑戦を行った。 Dibbellは当時のブログの中で、「2004年4月15日に、私は、自分の主な収入源が仮想グッズの売上であることを米国税庁(IRS)に正直に報告する」とし、さらに、「毎月、仮想グッズ販売により、プロのライターとして過去に得たことのない高額の収入を得ていることも報告する」と記している。 同氏は以前、オンラインファンタジーゲーム「Ultima Online」の中で集めた武器や通貨などのグッズを現実世界の他のプレイヤーに販売することで利益を得られると考えていること、および、その事実をIRSに報告したいと考えていることの2点を公言していた。しかし結局、同氏の個人的な挑戦は中途半端な形で終わってしまった。実は、彼の執筆業の収入が仮想グッズ販売の売上

    オンラインゲーム内の仮想財産は課税対象か--あるゲームマニアの挑戦
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    work_memo 2006/01/19
    ゲーム内資産は、RMTなどで売却益を受けていなくても課税対象になるか?