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結局のところ「Minecraft」とは何だったのか? 数々の常識を打ち破ったモンスタータイトルが指し示す,ゲームのこれまでとこれから ライター:徳岡正肇 PCゲームに興味のある人なら――そして,もしかしたらPCでゲームを遊んでいない人でも――誰でも知っているメジャータイトル,それが「Minecraft」だ。Mojangというちょっと聞き慣れない会社から発売されているこの作品は,PC版,Xbox 360版,モバイル版(iOS/Android)ともに1000万本オーバーの販売数を誇っており,これだけを見ても,なまじなビッグタイトルでは太刀打ちできない。 最初の開発版が公開されたのが2009年,しかも日本でも大きなムーブメントを生み出している作品に対して若干,今さら感も漂うものの,Minecraftの概要を改めて紹介しつつ,「ゲームのこれまでとこれから」を重ねて見ていくことにしよう。 「Mine
子どもにゲームを買ってあげると何がまずいかなー、と考えるわけです。 で、例えば 「ゲームに夢中になって、お友達や親とのコミュニケーション不全になる」とか、 「ゲームをやり過ぎて目が悪くなる」とか、 「ゲームをやり過ぎて勉強時間や運動の時間が足りなくなる」とか、 そういう話がよく出るわけですよね。 その度に思うのが、いや、そこは叱れよと。やり過ぎだったら止めろよ、と。 確かにいますよね。ファミレスでとか、食事中とか、本来なら家族でコミュニケーションをとるべきタイミングで、ずーっとゲームしてる子とか。私自身も、そりゃないんじゃないの、と思うことはあります。 別にゲームに限った話じゃないんですが、子どもは楽しいことだったら当然夢中になりますよね。ちょっと夢中になると、自分では歯止めなんてききゃあしないわけです。 けど、同じくゲームに限らず、「今はそれをやるべきタイミングじゃない」というのは当然あ
前回、スマートフォン向けのメッセージアプリ「comm」の担当者インタビューを取り上げたが、現在メッセージアプリを取り巻く動きは非常に激しいものとなっている。そこで今回は、メッセージアプリの分野で国内市場をリードしているNHN Japanの「LINE」が、最近どのような取り組みをしているのか確認してみよう。 急速にコンテンツを増やすLINE 昨年4月にサービス提供を開始したメッセージアプリ「LINE」は、画像スタンプを用いたリアルタイムなコミュニケーションができる“トーク”機能や会員同士の無料音声通話で注目を集めた。友達や家族などクローズドなコミュニケーションをはかるツールとして、サービス開始以降急速にユーザー数を伸ばしている。 そして現在では、国内外で8700万以上の会員を集めている。3600万の会員がいる日本だけでなく、台湾やタイでも1000万以上の会員を集める、世界有数のメッセージアプ
あのとき君は,どうして「Player Kill」ばっかりしていたの?――ドワンゴ川上量生氏との対談企画「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」第5回 副編集長:TAITAI ←12 「面白い」から「はやる」とは限らない 川上氏: 今の話をまとめると,要はゲームの成功においては,面白さの質だったり,ゲーム性みたいな部分というのは,あんまり関係ないってことになるよね。 4Gamer: まぁ……そうですね。 佐野氏: 悲しいけど,それが事実だと思います。 川上氏: そうなんだよなぁ……。いや,僕は昔から,ボードゲームが大好きなんですけど,そのボードゲームがコンピュータゲームに駆逐されていく過程を寂しく見守ってきた人間でもあるんだよね。で,ボードゲームの何が面白いかっていったら,やっぱり人間同士で一緒にプレイするってところなんです。 4Gamer: そうですね。 川上氏: でも,人間同士その場で一
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