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designに関するizariuo440のブックマーク (16)

  • AndroidのCoordinatorLayoutを使いこなして、モダンなスクロールを実装しよう

    ヤフー株式会社は、2023年10月1日にLINEヤフー株式会社になりました。LINEヤフー株式会社の新しいブログはこちらです。LINEヤフー Tech Blog こんにちは。 ヤフー株式会社メディアカンパニー スタートページ事業部 エントリーポイント開発部でAndroidアプリの開発を行っている毛受(めんじゅ) (takahirom)です。 皆さんはChromeGoogle Playアプリなどで、アプリ内でスクロールした時にツールバーが見え隠れするのを見たことがあるでしょうか? 現在自分の担当しているアプリでそのようなレイアウトを検討しているので詳細を調べてみました。 はじめに Google I/O 2015でAndroid Design Support Libraryが発表されました。Android Design Support Libraryには、Material Designを実

    AndroidのCoordinatorLayoutを使いこなして、モダンなスクロールを実装しよう
  • ソフトウェア工学とは何か

    ソフトウェア設計とは何か? (原文: What Is Software Design?) by Jack W. Reeves (c)C++ Journal - 1992 訳者まえがき この文書は,Jack W. Reeves 氏が1992年に C++ Journal に寄稿した記事の邦訳です。 記事では,オブジェクト指向プログラミング言語の代表として C++ を挙げていますが,これは記事が執筆された当時,一般的に利用可能なオブジェクト指向言語は C++ だけであったという事情があるためです。 今では C++ に加えて Java,Delphi,C# といったオブジェクト指向言語が利用可能となっていますが,そんな今でさえこの記事は古さを感じないものとなっており,ソフトウェア開発の質,現状を鋭くえぐるものとなっています。 邦訳の公開を許諾していただいた Jack W. Reeves 氏に,

    izariuo440
    izariuo440 2011/01/22
    ソフトウェア開発での製造はビルドで、それ以外はすべて設計か・・・。なんとなく納得。
  • /post/on-api-design-guidelines/

  • 1975 年のプログラミング - steps to phantasien t(2007-06-17)

    少し前に Varnish という逆プロキシサーバが紹介されていた: 【レポート】高速化プログラミングの参照実装としても活用される「Varnish」 (2) vanishが採用している実装技術 : エンタープライズ : マイコミジャーナル. 気になったので資料を眺めてみる. プロジェクトの Wiki にある記事 Notes from the Architect, あとは 講演のスライド(PDF) などが概略には良さそうだ. 中味は仮想記憶やキャッシュ, SMP を有効活用して高速化しましょうという話. 仮想記憶の活用方法は二つ紹介されている. 一つ目は, "サイズに合わせて realloc() するかわりに最初からでかいサイズを malloc() しろ" というもの. 確保してもアクセスしなければ物理メモリにはコミットされないから, 拡張のたびにコピーの必要な realloc() より この

  • CRUD 図

    ある「機能」が、どんなデータに対して「Create(生成)」「Read(読み込み)」「Update(更新)」「Delete(削除)」を行なうかについてマトリックス化したもの。「Create-Read-Update-Delete」の頭文字をとって CRUD とよぶ。 ホストの時代などに、ロングトランザクション機能を作成する場合、データフローダイヤグラム図(DFD 図)とあわせて資料としていたもの。最近は、納期短期化により、あまり作られなくなっている。最近の使われ方としては、下記のようなことで作成される場合がある。

    izariuo440
    izariuo440 2007/05/27
    重複機能をチェックし、シンプルでスリムなソフトウェアを作るのに使えそう
  • やぼったい開発

    ウォータフォールモデルによる開発手法の基礎(w) ...ソフトウエア開発手法の基礎をまとめてみました。 レビュー(r) ...レビューの仕方 コード作法・設計作法(c) ...コード作法 デバッグ(d) ...デバッグの仕方 JUnitとは(u) ...ソフトウエア開発手法における JUnitの使い道をまとめてみました。 eclipseメモ(e) ...eclipseのショートカットなど デバッグ技法について明確に書いてある。事例がハードウエアよりだが、文脈を読めば問題なくわかる。 ルールが9にまとめそれぞれがわかりやすく、基的で大事な物ばかり。当たり前のルールだが意識化して行くにはとても役に立つ。デバッグ時に焦ってしまう人にお勧め

  • UIEngineのデザイン・プリンシプル

    このブログを書き始めて約1年が経つが、考えてみれば私の会社(UIEvlution Inc. 社シアトル)がビジネスのコアに置いているUIEngineについてまだ一度もちゃんと解説していなかったことに気がついた。そこで、これから何回かのエントリーにまたがって、UIEngineとは何かどんな発想のもとに作られたのか、を書いていこうと思う。 第一回の今日は、UIEngineのデザイン・プリンシプル(良い日語訳が無いのだが、あえて訳せば、設計理念)。デザイン・プリンシプルを持っておくことは、どんなソフトウェアを作る場合でも大切だが、特にUIEngineのようなプラットフォーム・ソフトウェアを作る場合には、しっかりと筋の通ったものを設計当初から持っておくことがものすごく大切である。 UIEngineのデザイン・プリンシプルは、ひとことで言えば、「いつまで経っても小さくて軽くてシンプルなウェブ・ア

  • UIEngineの一番の特徴は、UIEngine自身の移植性の高さにある:中島聡・ネット時代のデジタルライフスタイル - CNET Japan

    UIEngineの基設計は、UIEvolution設立時の2000年の時点でほぼ固まっていたが、その際にもっとも注意を払ったのが、UIEngineそのものの移植性の高さである。 JavaにしろFlashにしろブラウザーにしろ、ほとんどのミドルウェアが「まずはパソコン用に作り、それを機能を削りながらなんとか携帯電話などの小さなデバイスに押し込んで行く」という進化のしかたをしている。そのため、どうしてもパソコン用のものと小さなデバイス用のものの互換性が失われるし、載せることの出来るデバイスも限られてしまう。 それに対してUIEngineは、当初から「どんなデバイスでも走るぐらい小さく軽く作る」ことを一番の目標に置いて設計している。そのために削れる機能は可能な限り削ったし、アプリケーション自身がどんなに複雑で大きくても、同時に必要となるメモリ量を抑えることができる仕組み(パーティションのロード

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  • 開発現場で学べること(4)

    エンジニアは日々現場で学ぶ 開発現場で学べること 第4回 最良のシステム設計書とは? クロノス 山野寛 2004/1/28 エンジニアにとって最も大切なことの1つが、開発現場での経験だ。それがエンジニアに多くの知識と勘をもたらす。そんな開発現場で若きエンジニアが失敗し、そこで何を学んでいくか。それを毎回紹介したい。 ■要求定義から開発フェイズへ移行 前回(「第3回 システム開発の真の目的を見失わない 」)までわれわれの開発チームは、ある某サービス業を営む企業Aの要求定義をまとめる作業を行ってきた。その作業も3カ月間でようやく無事に終了し、いよいよ格的な開発フェイズへと移行した。 開発フェイズではまず初めに、設計手段の統一化を図るため、メンバー全員で設計書の標準化を行うミーティングを実施した。われわれはこのミーティングで、クラス間の静的な関連の記述にはクラス図を、また動的な関連の記述にはシ

  • webで読む。オブジェクト指向システム分析設計入門

    はじめに このはオブジェクト指向技術を利用してソフトウェア開発することを目指す技術者および管理者のために書かれたです。プログラムのコードや難しい数式などを排除してあり,図と文章によって基概念や適用技術を平易に解説しています。オブジェクト指向技術数学(形式)ぬきで探求する試みといえるでしょう。 来,オブジェクト指向技術を,瓶から瓶へ水をもらさぬように,正確に伝えるには,数学(型理論)を必要とします。数学的形式化が行われていないと,オブジェクト指向で表面化する問題の議論がかみ合わず空転することが多いからです。あの時はこうだっだ,この時にはああだったと経験則の披露になりかねないのです。やはり何かしらの形式化は必要でしょう。しかし,数学的形式化の苦しみときたら並大抵ではありません。特に,後述するインヘリタンス(継承) や並列などが絡んだあかつきには残酷なのです。私だけかもしれません

  • Introduction to Object-Oriented System Analysis and Design

    izariuo440
    izariuo440 2006/09/07
    特殊化と抽象化について
  • スタイルシートによる崩れない 2カラム 3カラム・レイアウト

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  • AQUA風ボタンの作り方リンク集 - チープカ

    00:06 | いろんなサイトをみているとそこかしこで見かけるいわゆるフォトショップでのAQUA風ボタンの作り方が紹介されているページを(主にはてブから)集めてみました。http://quarter.vis.ne.jp/books/log/eid329.htmlhttp://www.0range.cc/icon/tips/TIPS3/index.shtmlhttp://www.allef.com/gpx/aqua/index.phphttp://www.tutorialoutpost.com/count/2272http://www.tutorialoutpost.com/count/182http://home.zonnet.nl/epragt/tutorials/photoshop/shapesandobjects/aquabuttonprop6/index.jsp.htmhttp:/

  • 株式会社エス・スリー・フォー » オブジェクト指向設計の基本

    オブジェクト指向設計の基 オブジェクト指向プログラミングの特徴 伝統的な手続き指向プログラミングでは、実行する一連のステップ、すなわちアルゴリズムを記述するものをプログラムと考えます。オブジェクト指向プログラミングでは、プログラムはオブジェクトの相互作用システムをして記述します。一時的に必要となる領域、すなわちテンポラリ・バッファはプログラムのいたるところで用いられます。C++を厳格な手続き型言語として使うこともできますが、オブジェクト指向のアプローチをとることでC++の長所を生かすことができます。 オブジェクト指向プログラミングは、キーとなる概念をいくつか持っています。 ■ 抽象化の概念 最も基的な概念で、大規模なプログラムをより単純に記述できるようにします。 ■ カプセル化の概念 プログラムの変更とメンテナンスを簡単にします。 ■ クラス階層の概念 プログラムを簡単に拡張できるよう

    izariuo440
    izariuo440 2005/07/12
    抽象化と特殊化
  • Microsoft Corporation

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