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  • 2023年にエンジニアな私がマネジメントに目覚めてから読んでよかった3冊 - Lean Baseball

    タイトルそのままのエントリーです. 気がつけば現職含めて「エンジニアのマネジメント」を行う職種を6年ちょいやらせてもらっています. マネジメントをする・しないを含めてキャリアパスどうする? マネジメントをやるとして何を教科書にしたら? 今どきの開発スタンス・マネジメントってどうしたら? みたいな悩みや迷い(&やっぱコードを書くエンジニアの仕事良さそうという脱マネジメントの検討*1)は常にありますが, 今年はそれに応えてくれる良著3冊に出会いました. スタッフエンジニア エンジニアのためのマネジメント入門 人が増えても速くならない 以上の3冊です. この3冊です(結論) スタッフエンジニア マネジメントを超えるリーダーシップ 作者:Will Larson日経BPAmazon エンジニアのためのマネジメント入門 作者:佐藤 大典技術評論社Amazon 人が増えても速くならない ~変化を抱擁せよ

      2023年にエンジニアな私がマネジメントに目覚めてから読んでよかった3冊 - Lean Baseball
    • 1on1を上達するために

      エンジニアの成長を支える1on1ワークショップ

        1on1を上達するために
      • 自分しかやっていない面倒なちょっとした作業を引き継ぐための5つのステップ | ライフハッカー・ジャパン

        デスク配線がスッキリ。Ankerの全部入り12 in 1モニタースタンドが突然8,250円OFFされてた #Amazonセール

          自分しかやっていない面倒なちょっとした作業を引き継ぐための5つのステップ | ライフハッカー・ジャパン
        • 若手開発者の後悔 | POSTD

          (編注:2020/08/18、いただいたフィードバックをもとに記事を修正いたしました。) これはある仕事熱心な若手開発者のほぼ実話です。2004年の後半、この若手開発者は小さな会社で働き始めました。条件は全て彼の望みどおりでした。給料はいいし、扱うのは彼の得意とするプログラミング言語、アプローチの複雑性、モデリングのアーキテキチャでした。 彼にとって今回の会社が初めての職場ではありませんでした。しかし、ここでの最初のプロジェクトは結果的に 問題だらけ に終わりました。当時、この若手開発者は、機能は絶対に変わらないものだと思っていました。しかし、それは間違いでした。機能が変更されるたびに完全なリファクタリングを行わなければなりませんし、バグを引き起こして膨大な時間を無駄にしてしまいます。彼は、テストを書くといった実直な方法も試してみましたが、書いたテストはメンテナンスが必要な上、書くのに時間

            若手開発者の後悔 | POSTD
          • さよならアーキテクチャ議論|Seiji Takahashi@ベースマキナ

            ポエム。 つまり?予算やチームのリテラシーに合わせて最速で作れて、チーム内で「俺ら高凝集低結合だなー」と思えるなら、アーキテクチャはなんでもいいと思えてきました。 前提・まだ割と収益が安定してないプロジェクトでの話です。お金があるなら好きにやりましょう。Go Bold。 ・DDDやクリーンアーキテクチャがダメとは言ってないです。むしろ自分は直近そこまで厳格ではないクリーンアーキテクチャでAPI書いてます。 ・以前こういうポスト書くくらいにはアーキテクチャのこと試行錯誤してました。 アーキテクチャ導入議論への疲労以前僕は、DDDやクリーンアーキテクチャを導入するという話が出ると積極的に顔を出すようにしていました。でも、最近は「導入しましょう」「既に適用してあるのでキャッチアップしてください」などの議論をするのに少し疲れてしまい、足が重くなったように感じます。もうおじいちゃんなので体力がないん

              さよならアーキテクチャ議論|Seiji Takahashi@ベースマキナ
            • 「人と比較せず自分の中で少し頑張る」イチローが野球少年に送った人生訓。(笹田幸嗣)

              イチロー自らが大会長を務める「イチロー杯争奪学童軟式野球」は、2016年末に21回目の大会を迎えた。 未来の野球界を背負う学童たちに、勝つことの喜び、負けることの悔しさ、また、野球というスポーツが持つ様々な要素を体験してもらい、そこから多くを学んで欲しい――。 大会長にはそんな強い思いがある。 だからこそ、閉会式には自らが毎年足を運び、学童の目線に立ちメッセージを贈る。メジャーの世界でも最高峰の立場に上り詰めた実体験から発せられる言葉の重みと説得力は、まごうことなき金言である。 イチローは人の2倍も3倍も努力したわけではない!? 2016年12月23日。 愛知県西春日井郡豊山町で行われた閉会式には、同大会からプロ野球選手となったDeNAの関根大気外野手(21歳)も駆けつけたが、その際のイチローのスピーチは学童だけでなく、性別に関係なく、野球好きか否かにも関わらず、幅広い世代の人間の胸に訴え

                「人と比較せず自分の中で少し頑張る」イチローが野球少年に送った人生訓。(笹田幸嗣)
              • ついに日本語化!神アプリ「Notion」の基本的な使い方と特徴をご紹介【基礎編】 | SELECK [セレック]

                みなさまは日頃、仕事でどのようなツールを使っていますか? ドキュメント管理はQiita teamやesa、表計算はスプレッドシート、ファイル管理はBoxやDropbox、タスク管理はTrelloなどなど、用途に応じて複数のツールを使い分けているのではないでしょうか。 そうした情報が、ひとつに集約できちゃう神アプリ。それが「Notion」です! 世界で多くのファンを有し、日本でも大ブーム間近のNotion。今回はそんなNotionの使い方について、基礎編・応用編・発展編にわたってお届けします! 基礎編となる本記事では、「Notion気になってはいるけど、使い方がよくわからない」「他のツールとなにが違うの?」といった方に向けて、Notionの基本的な使い方と特徴をわかりやすく解説します。 ▼応用編・発展編も同時公開しました! 「Notion」を無敵にする、データベース機能を徹底解説!その使い方

                  ついに日本語化!神アプリ「Notion」の基本的な使い方と特徴をご紹介【基礎編】 | SELECK [セレック]
                • Slackで簡単に「日報」ならぬ「分報」をチームで実現する3ステップ 〜 Problemが10分で解決するチャットを作ろう

                  Slackで簡単に「日報」ならぬ「分報」をチームで実現する3ステップ 〜Problemが10分で解決するチャットを作ろう〜 開発プロジェクトを進めていくと、チームは様々な課題に直面する。こうした課題は、週次のミーティングや日報で共有して解決していくことが多い。 課題は大小様々だが、特に数時間で解決できるような小さな課題をいかにリアルタイムで解決していくかで、チームのスピード感が大きく変わってくる。 僕のチームでは、リアルタイムの課題解決の為に、社内チャットSlackを社内Twitterのようにする邪道な使い方「分報」という取り組みを実践している。 > 日報の弱点日報の弱点 日報は一日の業務の報告書で、一般的に「進捗状況」「体験」「学習」「課題」が記載される。これらをチームで共有することで暗黙知を減らし、個人とチームを成長されることが目的だ。報告方法はチームによって様々だが、メールをはじめ、

                    Slackで簡単に「日報」ならぬ「分報」をチームで実現する3ステップ 〜 Problemが10分で解決するチャットを作ろう
                  • 専門職と視座

                    こんにちは。ミクシィでスポーツやライブエンタメ関連の技術部長を担当している石井です。社内向けに書いている記事を少しづつ外部公開していきます。 大規模なサービス開発組織で働いていると、技術職スタッフにおいても、視座の高さを求められることが増えます。「視座の高さ」という単語は、曖昧で、入社していきなり「視座!視座!」と言われても、「えらい人がなんか言うとる」「わいには、まだ早い」くらいで、腹落ちしないと思います。しかし、給与体系にも紐づいていたりするので、給与が上がってくると、「視座をもうちょっとあげてもらわないとね…」と上長から言われれて「えー」となるかもしれません。私の考える「視座の高さ」と、なぜ専門職にも必要になるのかを説明しつつ、サービス開発と組織の関係について考えてもらう機会になればと思います。 私は、エンジニアリングを、単にプログラミングを書いたりすることで技術課題解決するというこ

                      専門職と視座
                    • 小野和俊のブログ:プログラマー風林火山

                      アプレッソというベンチャー企業の CTO を務めて6年と2ヶ月になる。変化の激しいベンチャーに比較的長い期間身をおいていたので、社内外のいろいろなタイプのエンジニアと仕事をしてきた。 あるエンジニアが参加することで開発チームが短い期間で大きく変わったこともあったし、開発チームのメンバーが15人いた頃よりも、お互い補い合えるエンジニアが5人くらいの頃の方が成果が出たりすることもあった。 そういう経験を重ねていくにつれ、私の中では、スターエンジニアと呼べる人たちの持っているものについての、いくつかの類型ができてきている。今まで一緒に仕事をしていく中で本当に心強かったのは、最近エンジニアのキャリアパスの議論でよく言われるような財務のわかるエンジニアとか営業もできるエンジニアではなく、あるいは人と異なるユニークな能力を身に付けようとしているエンジニアでもなかった。ではどういうエンジニアが、というこ

                        小野和俊のブログ:プログラマー風林火山
                      • 引っぱらないリーダーのチーム作り戦術 - 日々の神ログ

                        みなさんのチームにはチームの方針はありますか? チームのメンバーが理解して実践できるように共有されていますか? 私たちのチームでは、新しい期が始まり少し経ってマネージャーから今期のチーム方針について共有がありました。 私はチームのリーダーになってからは、目標の1つとしてチームマネジメントを設定しています。 リーダーになって最初の半年は、1on1などを通して主に自分とメンバーとの信頼関係の構築に取り組みました。 次の半年、今期は1対1の関係から範囲を広げチーム作りに取り組みたいと思い、チームを作るとはどういうことなのかをあらためて考えてみました。 「THE CULTURE CODE 最強チームを作る方法」という本と「『一緒にいたい』と思われるリーダーになる。」という絵本を参考に引用しながら、チーム作りに必要なこと・リーダーとしてチーム作りにどう貢献していくかを書きたいと思います。 期初からも

                          引っぱらないリーダーのチーム作り戦術 - 日々の神ログ
                        • コミュニケーション能力の高い奴は仕事が出来ない 島国大和のド畜生

                          コミュニケーション能力の高い奴は仕事が出来ない。(場合がある) 凄く昔の話をすると。 当時、自分が居た小さな部署はコミュニケーション能力が高い人ばかりであった。 相手を気遣い、ウィットに富んだ会話をし、円滑に物事を進める。なにしろコミュニケーション能力に欠ける俺がそこに居ても居心地が悪くならない程だった。すげぇ。 空気を作るのも読むのも絶品の能力者達。 が、はたと気づくと仕事があまり進まないのだった。 殆どの仕事を俺ともう2人いたコミュニケーションに難のある人が地味に片づけたり自動化したり闇に葬ったりしていた。なんか俺らばっか仕事してる。 「オカシイな、この人たち能力凄く有るのに」 実は能力がある訳では無かったんですな。 人間の能力は、ゲームのポイント割り振り制に類似すると思う。(いやゲームの方が真似したんだけど。) 初期ボーナスポイントの大小はあれど、攻撃力にポイントを振れば防御が甘くな

                          • エンジニアリングマネージャーになる前に知りたかった考え方 - Qiita

                            Qiitaで期間限定開催中の、「エンジニアによるマネジメント」に関する記事を投稿するイベントへの参加記事です。 マネジメントを始めて悩んだこと 約1年前、アシスタントマネージャーという役職をいただき、エンジニアリングマネージャー(以下、EM)としての業務を開始しました。EMになると1on1やメンバーの目標設定、チームづくり、チームの代表として事業部リーダーズミーティングへの参加などの新しい業務をしながら、それまでのプレイヤーとしての業務も行い、目の前の業務をこなすのにいっぱいいっぱいでした。 そんな中で常に「自分がマネージャーとしてきちんとできているのかが分からない」という不安を持っていました。また、どんなスキルをつけて、どうなれたら正解なのかというイメージが見つからず悩んでいました。 ある時、先輩との1on1で、「(メンバーとの1on1やメンバーの育成を)どうしてそれをやるのか」と問われ

                              エンジニアリングマネージャーになる前に知りたかった考え方 - Qiita
                            • Googleがたどりついた「効率の高いチームを作る5つの要素」とは - GIGAZINE

                              多くの人が力をあわせる「チーム」が仕事を進める上で重要なことは何か、Googleの社内チームを研究して見えてきた重要なポイント5つがまとめられています。 re:Work - Guide: Understand team effectiveness https://rework.withgoogle.com/guides/understanding-team-effectiveness/steps/introduction/ ◆何が「チーム」を定義づけているのか 「効率の高いチームを作るものは何か?」と問いかける際に重要なのが、そもそも「チームとは何か?」を認識することであるとのこと。メンバーであること、関係性、そして個々人の責任について明確にすることで、チームの効率性は大きく向上するといいます。 その中で意識すべきなのが、「ワークグループ」と「チーム」の違いを認識すると言うこと。この2つは

                                Googleがたどりついた「効率の高いチームを作る5つの要素」とは - GIGAZINE
                              • 複数の企業でデータエンジニアとして求められたスキル - yasuhisa's blog

                                最近「ああ、これ前職でも前々職でもやったことあるなぁ」という仕事があった。データエンジニア(やその関連職種)として働き始めて約5年、3社でフルタイムとして働いてきて「このスキルは業界や組織規模が変わってもデータエンジニアとしてスキルを求められることが多いな」と感じたものをまとめてみることにした。棚卸し的な意味はあるが、特に転職用などではないです。 前提 どこでも必要とされたスキル データマネジメントに関する概要レベルの知識と実行力 セキュリティや法令に関する知識 事業ドメインに関する興味関心 他職種とのコミュニケーション能力 コスト管理 / コスト削減のスキル ソフトウェアエンジニアとしてのスキル DataOpsやアラートのハンドリング能力 分析用のSQLを書く力 古いテーブルやデータパイプラインを置き換えていくスキルや胆力 あるとやりやすいスキル 関連部署の動きを何となく把握しておく力

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                                • 採用面接でよく聞く質問 ビル・ゲイツが見事な回答例を披露 | Forbes JAPAN 公式サイト(フォーブス ジャパン)

                                  マイクロソフトとビル&メリンダ・ゲイツ財団で数千人を採用してきたビル・ゲイツは、採用候補者に何を求めるのかを理解している。しかしゲイツは逆の立場になったら、採用面接をどう切り抜けるだろうか? 米プロバスケットボール協会(NBA)のスター選手ステファン・カリーは、新たなユーチューブ動画シリーズ「ステート・オブ・インスピレーション(State of Inspiration)」で、ゲイツにインタビューをした。その中でゲイツは、マイクロソフトの仕事に応募し面接を受ける若手ソフトウエアエンジニアの役を演じた。 採用面接でよく尋ねられる質問に対するゲイツの簡潔な回答は、採用面接を受ける大学卒業生や若い労働者にとって貴重な学びとなり、ほぼ全ての分野の仕事に応用可能だ。 ここでは、カリーが尋ねた3つの質問とゲイツの回答の完全版を紹介し、ゲイツの回答が効果的な理由を分析する。 ── ステファン・カリー:あな

                                    採用面接でよく聞く質問 ビル・ゲイツが見事な回答例を披露 | Forbes JAPAN 公式サイト(フォーブス ジャパン)
                                  • カスタマーサポートだけど、開発チームに敬意が持てない

                                    うちの会社のシステム、ほぼ毎日いろんなバグが見つかってお客さんからクレームがきてる。 バグが直った時に、slack上では開発チームに「修正ありがとうございます」って送ってるけど、なんで自分たちが「ありがとうございます」と言っているのかよくわからない。 開発チームが品質の悪いシステムをつくって、 お客さんがバグを見つけて怒って、 カスタマーサポートがお客さんのサンドバッグになって、 開発チームがバグを直して、 カスタマーサポートが開発チームにお礼を言う。 なにかがおかしい。なんだこれ。 自分で引き起こした問題を自分で解消してなぜ感謝される構図になっているんだろうか。ただのマッチポンプじゃないか。 カスタマーサポートはお客さんをサポートするための仕事なんだよ。 不出来な開発チームのための緩衝材じゃないんだよ。 本当はサポートだけじゃなく、サクセスみたいなことも色々やっていきたいと思ってるよ。

                                      カスタマーサポートだけど、開発チームに敬意が持てない
                                    • 衝撃的な効率性~最高の DevOps チームは「知っている事」で構成されていた~ - メソッド屋のブログ

                                      今回マイクロソフトの社内カンファレンスに参加するために、シアトルに滞在したが、以前からどうしてもやりたかった、マイクロソフト最高の DevOps チームを直接観察してみたいという夢をかなえてみた。 私はマイクロソフトの DevOps エバンジェリストだが、Sam Guckenheimerのチームの話は、本人の口と、プレゼンテーションと、アーティクル経由で理解したものに過ぎない。現場に行って本物を見てみたかったのだ。 だから、今回Samにお願いして、VSTS/TFSを開発しているMatthewのチームを観察させてもらった。そこで得たことを皆さんと共有しておきたい。 気になっていたSamの一言 VSTS / TFSの開発チームがいるビルにやってきた。ここにあのチームがいるのかと思うとすごくワクワクしてきた。一体どんなことを彼らはやっているのだろう。それと同時に、私が顧客訪問をSamと日本で行っ

                                        衝撃的な効率性~最高の DevOps チームは「知っている事」で構成されていた~ - メソッド屋のブログ
                                      • FoursquareのUX・UI改善を書いたところ、創業者に届いて、人事からもメールが来た話 - 灰色ハイジのテキスト

                                        通っていたサンフランシスコのデザイナー養成所Tradecraftの一番最初の課題で、アプリをピックアップして、見知らぬ人に声をかけてユーザビリティテストをして改善のプロトタイプを作って検証するーというものがあったのですが、そのプロセスをこの度記事にまとめてMediumに投稿しました。 するとGoogleのデザイナーが、なんとFoursquareの創業者のDennisにメンションしているではないですか。 Awesome, just shared with the team!— Dennis Crowley (@dens) 2018年3月9日 チームの人にシェアしてくれたみたいで、Foursquareのエンジニアの人からメッセージが届いたり、その日のうちに人事の人から「今ちょうどシニアプロダクトデザイナーのポジションを募集しているんだけど、興味があったら連絡待ってるよ」みたいなメールが届きまし

                                          FoursquareのUX・UI改善を書いたところ、創業者に届いて、人事からもメールが来た話 - 灰色ハイジのテキスト
                                        • プロジェクトをリードする前に読みたかった本 - motokieeの日記

                                          この1年ほど、プロジェクトのリードを任せてもらえるようになりました。2017年の夏くらいから「プロジェクト推進役」→「PJO」→「Tech Lead」, 「Project Lead」など、正式ではないものの「肩書」のようなものがついていますが、実際にやっていることは「プロダクトの成功に向かってプロジェクトを行動で引っ張っていくこと」で統一されています。 これは別に偉くなったとかではなくて、そういう責任を持ってPJに関わる役割だと思って臨んでいますし、実際マネージャーからもそのように言われています。 自分なりに試行錯誤をして時には成功し、時には失敗しながらなんとかかんとかやってきていているのですが、「あー、この本に救われた」とか「ちょっと前にこの本読んでおけばよかった...」という本があったので何冊か紹介したいと思います。 エンジニアリング組織論への招待 ~不確実性に向き合う思考と組織のリフ

                                            プロジェクトをリードする前に読みたかった本 - motokieeの日記
                                          • パフォーマンス3倍を実現した仕事術

                                            当方都内ヴェンチャーSE。 俺がリーダーになってから試しに導入してみたルールのおかげでチームの生産性が3倍になった。 誇らしいことだが、果たして一般的に有効な方法なのかどうか気になるので広く反応を集めたいと思って書く。 そのルールというのは単純、「一日に5時間以上コードを書かない」というものだ。 勤務時間の8時間のうち、本当に仕事をするのは5時間だけに制限する。 そして残りの3時間は会議と称する息抜きタイムにした。 これで生産性は3倍になった。 社長も機嫌も俺の評価もうなぎ登り。 社長はモーレツに仕事をする人で、社員にも同じようにモーレツに働くことを求めていたが、俺は同調しなかった。 普通の人間は集中できる時間に限りがある。 凡人にはよくて一日5時間が限界だ。 それ以上の時間を使っても、単位時間あたりの生産性は下がるばかりだ。 ならいっそ、残りの時間は最高のパフォーマンスを発揮できる5時間

                                              パフォーマンス3倍を実現した仕事術
                                            • エンジニアはもっと図を書こう - 生涯未熟

                                              たまには軽い話題をば。 自分の中で信頼できるエンジニアかどうか?を見極めるひとつの指標で「込み入った議論の時に図を書くかどうか」というのがあります。 今までの経験上、図を書く派のエンジニアは割と良い感じの人が多かったので採用している指標なのですが、何故これが機能しているかというのを改めて考えてみた。 他者の認知負荷を理解している コンテクストを合わせることにコストをかけられる意識がある 自分の思考の整理するツールとして図を扱えている ザッと挙げましたが、この3つが機能している要因なのかなという気がしています. 他者の認知負荷を理解している あれやこれやエンジニア間で技術議論している中で、「Aさんはこの領域に詳しいけどBさんはこの領域にはほどほど詳しいくらいだな」という個々のレベル差に応じて認知の負荷がかかります。ただでさえ議論していると結構なスピードで話が展開されていくので、認知負荷が更に

                                                エンジニアはもっと図を書こう - 生涯未熟
                                              • コードレビューの話

                                                新卒エンジニア向けにコードレビューを「する」話をしました。 http://hisaichi5518.hatenablog.jp/entry/2014/10/29/165721

                                                  コードレビューの話
                                                • スケールする組織を支えるドキュメンテーションの技術を”GitLab Handbook”から学ぶ|Anno Takahiro

                                                  ドキュメント文化は健全な組織のスケールのために必要 組織の中でドキュメント/文章を残し活用していくことはとても重要だ。クオリティの高いドキュメントがあることで、組織に情報が流通し、透明性を確保できるようになる。情報を流通させるためにいちいち口頭の説明がいらないから、メンバーの数が増えた時でもスケールしやすくなる。過去の結論にアクセス可能になるので、議論を積み上げていき、意思決定のクオリティを高めることにもつながる。そもそも何かを読むということは何かを聞いて教わるよりも時間あたりの処理量が多いし、非同期に実施できる。良いドキュメントをアセットとして社内に蓄積していくことはスタートアップのみならず、ありとあらゆる組織が成長していく上でとても重要であると言える。 しかしその一方で、良質なドキュメント文化を徹底できている会社は多くないように見える。例えば、社内のドキュメントを蓄積させていく場所とし

                                                    スケールする組織を支えるドキュメンテーションの技術を”GitLab Handbook”から学ぶ|Anno Takahiro
                                                  • ハンコよさらば! 茨城県庁の決済、ほぼ100%電子化:朝日新聞デジタル

                                                    ハンコよ、さらば――。茨城県は、これまで紙文書で占められていた県庁の決裁事務について、電子決裁率がほぼ100%に達した、と発表した。県ICT戦略チームによると、都道府県レベルでは初とみられる。 同チームによると、県庁では年間26万~27万件の決裁事務があり、昨年度の電子決裁率は11・8%にとどまった。電子決裁のシステムは以前からあったが実施率が低かったのは、「公務員特有の文書主義が原因」(担当者)という。 しかし、IT企業出身の大井川和彦知事が昨年9月に就任し、4月から電子決裁による作業効率化を高めるよう指示。その結果、7月分の電子決裁率は99・1%を達成した。残り0・9%(約200件)を分析したところ、いずれも今後は電子決裁が可能だと確認できたという。 電子決裁のメリットは、文書ファイルの検索・再利用が容易となる▽ペーパーレス化で書棚スペースを削減できる▽出張先など庁外でも決裁作業ができ

                                                      ハンコよさらば! 茨城県庁の決済、ほぼ100%電子化:朝日新聞デジタル
                                                    • 心理的安全性と、Veinの紹介 Psychological safety and introduction of Vein

                                                      心理的安全性と、Veinの紹介 Psychological safety and introduction of Vein

                                                        心理的安全性と、Veinの紹介 Psychological safety and introduction of Vein
                                                      • http://post.simplie.jp/posts/34

                                                          http://post.simplie.jp/posts/34
                                                        • 「私考える人、あなた作業する人」を越えて、プロダクトマネジメントがあたりまえになるチームを明日から実現していく方法/product management rsgt2023

                                                          4プロダクトを成功させようと悪戦苦闘しているものの、プロダクトの行く末についてプロダクトオーナーやプロダクトマネージャといった一部の人の意思決定に依存しすぎてしまっていると悩んでいるチームが、彼らと共にプロダクトマネジメントを実行できるようにするセッションです。「プロダクトオーナーがボトルネック」という状況から、おさらばしましょう。 概要 https://confengine.com/conferences/regional-scrum-gathering-tokyo-2023/proposal/17655 発表者 https://twitter.com/_N_A_ https://note.com/mryy

                                                            「私考える人、あなた作業する人」を越えて、プロダクトマネジメントがあたりまえになるチームを明日から実現していく方法/product management rsgt2023
                                                          • 約二年やってみてわかった、リモートワークのホントのところ。

                                                            Books&Appsを運営する弊社は、現在フルリモートワークで仕事をしている。 といっても、小規模な会社なので大企業が言うフルリモートワークとはちがい、「やってみましょう」の一言で、結構気楽にやれている。 そして実際に二年ほどフルリモートワークをやってみると、利点や欠点がよくわかる。 * もともと、弊社は昭和63年に、わたしの父が創業した。 ほとんど税金対策でしか機能していなかったので、父の引退とともに、休眠状態であった。 ところが私が会社をつくるとき、父が私に使わせるために会社を潰さず残しておいた、と言ってくれたので、私は起業とともに「ティネクト株式会社」と名前を改め、会社を運営し始めた。 その時のメンバーは私ともう一名の合計二名。 「たった二人でオフィスなんかいらないよ」という考え方もあった。 しかし結局、仕事のメリハリをつけるためと「フェイス・トゥー・フェイス」が重要だとの考え方が当

                                                              約二年やってみてわかった、リモートワークのホントのところ。
                                                            • 限界集落で 2 年間リモートワークをしていたプログラマが 4 ヶ月間東京で働いてみて感じたこと - dunno logs

                                                              個人的な記録なので、誰かが読むにはコンテキストが不明な部分も多いと思いますが振り返りとして。 東京で 4 ヶ月 なんということはなく、妻が埼玉で里帰り出産をすることになったので、本社がある東京に埼玉から通うことにさせてもらった感じです。この手の勤務地変更は会社でも初めてだったと思うのだけど、地方勤務者が本社に勤務地変更するということで受け入れてくれて助かりました。 リモートワーカーとしての私 リモートワーカーとして皆さんが浮かべるイメージは在宅で自由な時間でという感じだと思いますが、私の場合はリモートワーカーと呼ばれてるものの、実際は他にも勤務者が居る地方(と言っても山奥)のオフィスで東京と同じ勤務時間働いているので、どちらかというと支社とかで働いている人に近いと思います。 たぶん、場所が超山奥で開発・営業拠点的な意味は全く無い場所なので、リモートワーカーぽく扱われているのかも。 一方で、

                                                                限界集落で 2 年間リモートワークをしていたプログラマが 4 ヶ月間東京で働いてみて感じたこと - dunno logs
                                                              • JavaScriptフレームワーク選定の議論 - Qiita

                                                                相談内容 既存の管理ツールを新しく作り直すために新しいJSフレームワーク/言語使いたいのですが、何を選んだらよいでしょうか? ここで選んだものは今後新しく作る時にも使用していく予定のため、学習コストよりメンテナンスしやすいものを選びたいと考えています。 利用者は社内外で特定の権限を持った人のみであるため、サーバサイドレンダリングはしない予定です。 言語は型があるものを利用したいのですが、TypeScriptとFlowのどちらがよろしいでしょうか? 時間に余裕があれば、テストフレームワークやビルドツールについてもお聞きしたいです。 現在のページ/チーム jQueryなどで書かれている部分が多いですが、変更を加えることが難しくメンテナンスコストが高いです。 サーバサイドをやってる人が片手間で書くJavaScriptといった状況です。 今回新規で数ページを追加する必要があるため、何を利用すれば良

                                                                  JavaScriptフレームワーク選定の議論 - Qiita
                                                                • 社長が訊く『Splatoon(スプラトゥーン)』|Wii U|任天堂

                                                                  本文の一部を引用される場合は、必ず、本ページのURLを明記、 または本ページへのリンクをしていただくようお願いいたします。

                                                                    社長が訊く『Splatoon(スプラトゥーン)』|Wii U|任天堂
                                                                  • Gitでやらかさないための事前予防策 - Qiita

                                                                    Gitでやらかした時に使える19個の奥義を書いてやらかしたときになんとかリカバリできるようにした。 今回は、そもそもやらかさないようにしたいよねっていうお話。 コミット編 .gitignoreを細かく指定しておく .gitignoreを指定しておけば余計なファイルをコミットしちゃうことを予防できます 過去に似たようなプロジェクトがあるのならそれを流用しましょう。 ないのであれば.gitignore.ioで生成してそれをカスタムしましょう。 ワイルドカード指定やディレクトリまるごとの指定は副作用ある可能性があるので慎重に。 コミットメッセージのフォーマットを決めておく コミットメッセージのフォーマットを決めておけば書き直したいということも減ります コミットメッセージをやらかして直したいと思うことはよくあります。 そういうのって案外コミットメッセージが自由すぎることが問題だったりします。 ある

                                                                      Gitでやらかさないための事前予防策 - Qiita
                                                                    • こんなエンジニアリングマネージャだから仕事がしやすいんだなぁと思う10個のこと - Mitsuyuki.Shiiba

                                                                      最近、毎日のようにEMのいくおさん( @dora_e_m )とTwitterXでわちゃわちゃしてる。彼のポストを見ていると、ガンプラをつくるかビールを飲むかしかしていないように見えるが、それで合っている。 という冗談はおいといて真面目な話をすると、エンジニアとしての僕は彼と仕事ができている今の時間のことを本当に貴重な時間だと思っている。とにかく仕事がしやすいし、いろいろな気づきを与えてくれるおかげで、自分自身の成長も感じている。 エンジニアリングマネージャとしての知識が豊富でスキルが高いというのはもちろん、人との接し方や日常的なふるまいもとても尊敬できるものなのだ。 そこで今日は、僕が彼とこの3ヶ月間仕事をしていて、やりやすい・尊敬していると感じていることの中から10個だけ簡単に紹介しようと思う。僕からいくおさんへの日頃の感謝の気持ちをあらためて書いておこうと思っただけとも言う(ふだんから

                                                                        こんなエンジニアリングマネージャだから仕事がしやすいんだなぁと思う10個のこと - Mitsuyuki.Shiiba
                                                                      • ベンチャーに入ってすぐに潰れた話。 - nukijen’s diary

                                                                        昨年6月に会社を辞め、エージェント経由で知り合ったスマホゲーム制作のベンチャー企業で仕事をすることになった。ゲーム全体が見える中で仕事をすることに興味があったし、スマホにおけるビジュアルの正しい作り方についても実践したかった。ミニマムだと全てが手に届く位置にある。ベンチャーでありながら親会社のおかげで福利厚生もきちんとしてたので妻を説得できた。 入る前に実際のゲームを見せてもらった。unityで開発してるということだったが、はっきり言って出来は悪かった。リアルタイムストラテジー型のゲームでありながら、キャラクターの記号化がほぼされておらず、戦況がわかりにくく、かつ無駄に作りこみがされていた。単品で見ると綺麗だが、オーバーワークだった。背景も綺麗に作られていたが、レベルの修正・調整を加えることを考えると、DCCツール側で全て作ってしまっており、これは工程上のリスクになるだろうと思った。キャラ

                                                                          ベンチャーに入ってすぐに潰れた話。 - nukijen’s diary
                                                                        • 「面白い」をビジネスにする方法:糸井重里さん

                                                                          糸井重里さんは、以前から、お話をうかがいたいと思っていた一人です。「ほぼ日刊イトイ新聞」を拠点とする活動はぐんぐん広がっているし、南青山に「TOBICHI」という場を設けて魅力的なイベントを行ってらっしゃいます。 クリエイターでもあり経営者でもある――まさに「ダサい社長が日本をつぶす」の対極を行くようなお仕事を重ねている。新しいモノ・コトを拓き続ける原動力はどこにあるのか、かねがね聞きたいと思っていました。 驚いたのは、事前の打ち合わせにうかがった時、糸井さんから「段取りなし、ぶっつけ本番で行きましょう」と言われたこと。オロオロする私を気遣って、「手弱女ぶってますねー」とからかい、「『楽しかったねー』と思える時間にすればいいじゃないですか」と励ましてくださいました。 からりとした温かさ。ぞくりとする鋭さ。ざっくばらんな緻密さ。それらが綯交ぜになった糸井さんの魅力に、初対面で「まいりました!

                                                                            「面白い」をビジネスにする方法:糸井重里さん
                                                                          • コード書く以外の仕事上暗黙的に必要とされている様々なスキルについてブレストしてみる - stefafafan の fa は3つです

                                                                            前提 僕は新卒からいまの会社に入って以来ずっとWeb系アプリケーションエンジニアとして仕事してきました 自分がWeb系のエンジニアとして成長するにあたって必要なスキルについて考えたときに、ただコードが書けるだけでは評価されないだろうなということだけ何となくわかっているつもりだけど、言語化しないとどういうスキルがあるのか何が自分に足りないのかがわからない気がするので一旦ブレストしてみる 出来上がったリストを元に次にどこを集中的に伸ばすべきかというのがわかるのではないか ここでいう暗黙的とは、僕が学生の頃「Web系のアプリケーションエンジニアに必要なスキルはこれだろうな」と考えたときにきっと思い浮かばなかったもののことですが、人によってはこんなこと当たり前だろうと思うかもしれません ブレスト結果 いくつかブレストした結果をグループごとにわけてみた。(ブレストといってもただパソコンに向かって箇条

                                                                              コード書く以外の仕事上暗黙的に必要とされている様々なスキルについてブレストしてみる - stefafafan の fa は3つです
                                                                            • Githubの組織が成長する過程で変えたことと変えなかったこと - ワザノバ | wazanova

                                                                              GithubのZach Holmanが語るGithubの組織戦略です。まず最初に、 Step #1: ロックスターエンジニアを雇う Step #2: ものすごく透明性のある経営をする Step #3: ブログ/ソーシャルメディアなどでテクノノロジーについて発信する Step #4: カンファレンスで会社について話す Step #5: カネに余裕ができる Step #6: 社員を大勢雇う Step #7: 会社のことを話さなくなる Step #8: コミュニティを無視する Step #9: 創業者が株を売って儲ける Step #10: 別の会社をはじめる という事例を挙げて、Githubは組織が成長する中で、このようなパターンに陥らないように、コミュニケーション及び仕事の進め方をどのように進化させてきたかについて紹介してます。 Dunbar's numberとしてよく知られるとおり、人間が良

                                                                              • いいアイデアなんか思いつくはずがない

                                                                                インタビューや観察の結果を整理する方法として「親和図法(affinity diagram)」がよく用いられます。また、そこからチームでアイデアを出す方法として「ブレインストーミング(brainstorming)」が用いられます(そこから再び親和図法に戻ることもありますね)。いずれも有名な手法なので詳細は省きますが、付箋紙をホワイトボードにペタペタ貼りながら、みんなでワイワイやるようなイメージです。 https://www.flickr.com/photos/jakecaptive/49915119よく用いられるからには、きっとそれなりの理由があるのでしょう。ですが、私はいずれに対しても(めちゃくちゃ)懐疑的です。使っていないわけではないのですが、使ってもいまいち感が残るというか、まるでうまくできる感じがしないのです。こんなのでいいアイデアなんか思いつくはずがない。それこそ「机上の空論」みた

                                                                                  いいアイデアなんか思いつくはずがない
                                                                                • 『ベイマックス』を見て日本のクリエイティブは完全に死んだと思った

                                                                                  今さらですがディズニーの『ベイマックス』を見てきましたよ。ええ。 CMや予告編を観たときは「まぁ、ディズニーの子ども向け映画だわな。退屈はしないけど飛び抜けた部分はない75点の答案だわ」と思っていたんですよ。作品で言うと『ライオンキング2』みたいな。 それが妙に評判良いんで見に行ったらズッコケました。限りなく100点に近い答案なんです。 しかも、表現として尖った部分が何もない。驚異的な映像が詰め込まれているわけでも、作家の狂気があるわけでもないし、アッと驚くストーリーテリングもない。なのに、頭からお尻までワクワクする映像が続くんです。 「あっ、日本のクリエイティブ終わったな」 そう感じました。だって、スタッフの中には天才って一人もいないと思うんですよ。秀才の集団。それが勉強に勉強を重ねて、頭に汗をかいて、切磋琢磨して物凄いものを作ってしまった。彼らは「チーム主義」でモノ作りをしている。だっ

                                                                                    『ベイマックス』を見て日本のクリエイティブは完全に死んだと思った