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uiとデザインとuxに関するsawarabi0130のブックマーク (12)

  • ダメなUIを作るコツ|yumemi

    先日、「イカれたUIを作ろうの会」というオンラインイベントを開催しました。多くの皆さまにご参加いただき、誠にありがとうございました。 また、当イベントでは期待以上に自由で多様なUIがお披露目され、おおいに血湧き肉躍りました。主催者としてうれしい限りです。 ちなみに社内でも「ダメなUIを作ろうの会」と銘打って勉強会を実施しました。こちらもクローズドな空間ならではの盛り上がりを見せました。 社内での勉強会のお知らせ背景そもそもこのような会を実施した背景には、つぎのように思ったことがきっかけでした。 エンジニアとかUXとかDXとかHCDとかと比べてUIのイベントが少ない気がする。酔いどれUIデザイン選手権をやりたい。一番イカれたUIをデザインしたやつが勝ち。 — yumemi (@n__yumemi) January 24, 2023 たとえば、connpassで検索したときの結果は「UIデザイ

    ダメなUIを作るコツ|yumemi
  • 45分間で「ユーザー中心のものづくり」ができるまで詰め込む

    2022年8月9日 ある企業さまでの研修「45分間で『ユーザー中心のものづくり』ができるまで詰め込む」のスライドです。登壇枠が45分という限られた時間のなかで、UXデザインUXリサーチのもっとも大切なエッセンスを凝縮してお伝えするようにしました。Read less

    45分間で「ユーザー中心のものづくり」ができるまで詰め込む
  • ミルクボーイがUIとUXの違いを説明したら|広野 萌

    挨拶内海「どうもお願いします。ありがとうございます。今、NFTアートをいただきましたけどもね。ありがとうございます。こんなんなんぼあってもいいですからね」 駒場「いきなりなんですけどね、うちのおかんがね、好きなIT用語があるらしいんやけど」 内海「そうなんや」 駒場「その名前を忘れたらしいねん」 内海「IT用語の名前忘れてまうってどうなってんねん。あれやろ、IT用語ゆうたらどうせ、デザイン思考か、アジャイル開発か、リーンスタートアップやろ!」 駒場「俺もそう思ったんやけどちゃうらしくてな、いろいろ聞くんやけど、全然わからへんねん」 内海「そうなん?」 駒場「うん」 内海「ほんだら俺がね、おかんの好きなIT用語、一緒に考えてあげるから、どんな特徴言うてたかとか教えてみてよ」 定義駒場「おかんが言うには、製品やサービスとの関わりを通じて利用者が得る体験及びその印象の総体やって言うてた」 内海「

    ミルクボーイがUIとUXの違いを説明したら|広野 萌
  • 全てのデザイナーが知っておくべき10の法則 デザイン会社 ビートラックス: ブログ

    デザインを行う際には、感覚ではなく複数のロジックを活用することで、より精度の高いプロダクトを創り出すことができる。 そのプロダクトを人間が利用する場合、ユーザーの視覚や行動心理学などをしっかりと理解し、活用すればデザイナーとしての能力が一段と高まるはず。 今回紹介するのは、複数あるデザインにおける法則のうち、ビートラックスのデザインチームでも頻繁に利用される代表的な10の法則。プロのデザイナーなら、これは押さえておきたい。 デザイナーなら知っておきたいデザインに関する基の10法則ヤコブの法則ヒックの法則80/20の法則パーキンソンの法則フィッツの法則ミラーの法則テスラーの法則FBMモデルドハティのしきい値3対1の法則ヤコブの法則ユーザービリティーの父であるヤコブ・ニールセンが提唱する法則。一般的なユーザーは、アプリやプロダクト、Webサイトなどに、既存のものと同じような動作体験を望む。

    全てのデザイナーが知っておくべき10の法則 デザイン会社 ビートラックス: ブログ
  • 人はなぜ「分かりやすいデザイン」でも失敗するのか|Tsutomu Sogitani

    これは私が最近よく訪問する日橋駅直結の商業ビル、東京日橋ビル内のエレベーターのボタンです。 唐突に質問ですが、このボタンで操作ミスを起こすポイントがあるとすれば、それがどこだか分かりますか? 説明が必要と思いますが、このビルは7Fがオフィスロビーになっています。駅直結のB1と1Fからは7Fまで直通するシャトルエレベーターがあり、全員7Fで一度降り、セキュリティチェックをし、23Fより上にあるオフィスフロアに入ります。そのオフィスロビーとオフィスフロアを行き来するためのエレベーターのボタンがこれです。 ボタンが23Fから30Fまでしかなくて、下に大きく7Fのボタンがあるのは、そういったビルの構造からです。 私と同行したディレクター(26歳)は、打ち合わせが終わってオフィスフロアからオフィスロビーに帰る際に、操作ミスをしました。それも1度だけでありません。次の打ち合わせの帰りにもまったく同

    人はなぜ「分かりやすいデザイン」でも失敗するのか|Tsutomu Sogitani
  • UXとUXデザインの概念|Toshiya Sasaki

    はじめまして。デザイナーのSasaki(@toshiyassk)です。 Fintech企業ではたらきながら、UXデザインやサービスデザインを軸とした研究をしたりしています。 先日会社でUXについての勉強会(初心者向け)をさせていただく機会があったので、UXUXデザインの概念についての資料の一部を記録しておきます。(参考文献に基づいた内容ですが、表現を変えている部分もあります。) UXとは?UXの定義にはさまざまなものがあるが、決定的な一つの定義はない 2010年に世界のUX研究者30名によってUXの定義について議論され、UXを一つに定義する代わりにUXをとらえる視点が明確にされた。 27件のUXの定義が All About UX に掲載されている。 UXをとらえる3つの視点① 主観的評価 ユーザーが製品やサービスを使った体験を通して、結果としてどのような認識をし、どのような感情や評価を抱

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  • UXデザイナー深津貴之が語る身も蓋もない組織論!? 「ユーザー目線のない会社からは逃げるしかない」「それでもそこでがんばりたいなら……」 | HRナビ by リクルート

    PCやスマートフォンを開けば、そこには不愉快なUIが至るところにあふれている。さして文章が長くもないのにページが4分割されているニュース記事(腹立たしいことに4ページ目はたった1行だったりする)、サッカーのハイライト動画でシュートの行方をカメラが追い始めた瞬間に始まる動画広告、場面転換をするたびにCMが挟み込まれ、もはやCMを見ているのかゲームをしているのかわからなくなるアドベンチャーゲームアプリなど……。 さらに不幸なことは、ウェブメディアの編集部や動画配信者、ゲーム制作会社の制作現場にいる人たちにとっても、これは決して愉快な状況ではないということだ。罵詈雑言混じりの苦情が書かれたユーザー評価欄やSNSを見ながら彼らは言うだろう。「誰が好き好んでこんなUIを作るものか」と。 関わる誰から見てもおかしなUIは、それでもなぜ量産され世の中のストレスを増幅させ続けているのだろうか? その負のス

    UXデザイナー深津貴之が語る身も蓋もない組織論!? 「ユーザー目線のない会社からは逃げるしかない」「それでもそこでがんばりたいなら……」 | HRナビ by リクルート
  • ユーザーのコンピュータスキルの分布: ユーザーのスキルはあなたが思う以上に低い

    先進33か国において、コンピュータ関連の高い能力を持つ人は人口の5%にすぎない。また、中程度の複雑度のタスクを完了することができる人は全体の3分の1しかいない。 The Distribution of Users’ Computer Skills: Worse Than You Think by Jakob Nielsen on November 13, 2016 日語版2017年3月16日公開 身につけるのがもっとも困難なユーザビリティの教訓に、(訳注:デザインプロジェクトに携わっている)「あなた方はユーザーとは違う」というのがある。これこそがユーザーのニーズについての推測が大失敗に終わる理由だ。デザイナーは大半のターゲットオーディンエンスとあまりに異なっているため、いいと思っているものや利用しやすいと思っているものが見当違いになるだけでなく、そうした自分たちの個人的好みによって判断す

    ユーザーのコンピュータスキルの分布: ユーザーのスキルはあなたが思う以上に低い
  • 無印良品が日本人の美的感覚向上に大きく寄与している説 - UXエンジニアになりたい人のブログ

    この記事読みました。そしたら、Twitterで以下のリプライをいただきました。 @uxlayman ここで暖房大手コロナの最新機種を見てみましょう https://t.co/vvLmQdwFdV — mongrelP@もんぐれ (@mongrelP) 2015, 11月 29 ふむふむ。見てやるか(偉そう) どうせ見るからにダサいやつなんだろ、という気持ちで開きました。 via アグレシオ|FF式輻射|寒冷地用大型ストーブ|製品情報|コロナ 。。。あれ? 。。。ん? 思ったより良くない?ていうかこれはこれでもしかしてありなんじゃね?日の家電デザイン、いつの間にか結構始まってたんじゃね?とちょっと思いました。 こんな風に、自分の直感に自信が持てなくなったときは、わたしはとりあえず無印を検索することにしています。 via 遠赤外線パネルヒーター 型番:PH‐MJ1200B | 無印良品ネット

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  • Material Designから学ぶデザインと技術の共通項

    Google I/O 2014 では様々なデバイスが発表されて、ますます Google が日々の生活へ入り込んでいくのだなという印象を受けました。幾つかのプロダクトは興味深かったですが、プロダクトより気になったのが Material Design の発表です。現在 Android L と称されている次期バージョン Android で採用されているデザイン言語のガイドラインです。 Skeuomorphism が全面的に使われていたときは、画面上にあるオブジェクトを触っているような感覚を見た目で演出していましたが、Material Design ではアニメーションを通して触れているような感覚を作り出しています。ときにはカードのような実世界のオブジェクトを模擬していますが、それでもカードを操作しているような感覚を与えているのは見た目ではなく動きだったりします。 感覚からコードへの転換 Mater

    Material Designから学ぶデザインと技術の共通項
  • 米国市場の高校サイトでは、今、何が起きているのか?

    ブログサービス「マーケター通信」をご利用の皆さまへ 平素はITmedia マーケティングをご愛読いただき、誠にありがとうございます。 当サイトではこれまで、関連ブログサービスとして「マーケター通信」を長年にわたり運営してまいりましたが、全体的な利用の減少を鑑み、2020年9月30日にサービスを終了させることになりました。 このような結果になり残念ですが、何卒ご理解いただけますと幸いです。これまでご利用いただきましたことに対し、あらためてお礼申し上げます。 尚、ITmedia マーケティングは従来通り更新を続けますので、引き続きよろしくお願いいたします。 サービス終了までのスケジュール、および、これまで登録していただいたブログ記事の取り扱いにつきましては、以下の記載をご確認ください。 スケジュール 2020年9月25日(金)

    米国市場の高校サイトでは、今、何が起きているのか?
  • UI/UX設計の教科書、About Face 3輪講の資料を公開します - ninjinkun's diary

    一昨年に社内で行ったAbout Face 3輪講の資料を公開します。実は今までずっと公開されていたのですが、存在を知られていなかったので、改めて周知します。 About Face 3はUI/UX設計の教科書で、ユーザーストーリーやペルソナなど、基的な内容が押さえられています。ディレクター、デザイナー、エンジニア、サポート等、プロダクト制作に関わる全員の共通知識として使える内容だと思います。 About Face 3輪講概要 1. ゴールダイレクテッドデザイン 2. 実装モデルと脳内モデル 3. 初心者、上級者、中級者 5. ユーザーのモデリング : ペルソナとゴール 6. デザインの基礎 : シナリオと要求 8. 優れたデザインの総合 : 原則とパターン 10. オーケストレーションとフロー 11. 間接的な操作を取り除く 12. 良き振る舞いのデザイン 13. メタファ、イディオム、ア

    UI/UX設計の教科書、About Face 3輪講の資料を公開します - ninjinkun's diary
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