bosyuをCasterさんに譲渡しました。 bosyuの運営会社についてbosyuは株式会社Basecampのサービスとしてリリースしました。普段はデザイン制作、プロトタイプ開発を仕事にしています。 9月で設立1周年を迎えるのでロゴを新しく作りました。 bosyuを作ろうと思ったきっかけ自分が欲しいと思ったのが一番のキッカケで、MVP開発の事例としても丁度良い規模なので作ることにしました。 ・MVP事例のポートフォリオワーク ・Twitter × OGPサービス増えた時期で自分でも作りたくなった ・規模的に丁度よく初期投資 / インフラコストも低い ・人材領域はマネタイズチャンスが多い ・最悪流行らなかったらクローズしやすい ・自分で使って数人採用できれば採算が合うような気がする ・実際にbosyu経由で複数のフリーランスの方と一緒に仕事してます 「譲渡した場合は折半」の約束でエンジニア
当初はパソコンマニアたちのホビーから始まったビデオゲームは、1990年代に入るとその姿を大きく変えようとしていた。 団塊ジュニア世代を中心とした急速な市場の拡大と、高い表現力を持ったコンソール機の登場は、それまでのジャンルでは見たこともない革新的な表現を生み出す土壌を整えた。 ゲームは単なる子どもの遊びの範疇を超え、音楽・映画・小説などのあらゆる表現ジャンルを飲み込んだ、新しい総合的なエンターテイメントとして日に日に期待と注目を集めていたのだ。 松野泰己という“才能”の台頭は、まさにそんな時代の必然で起きた“事件”だった。 クエストという大きからぬメーカーがスーパーファミコンで発表した『伝説のオウガバトル』(1993年)とそれに続く『タクティクスオウガ』(1995年)というタイトルは、それまでのゲームとは一線を画していた。 『伝説のオウガバトル』Wii Uダウンロード版のプレイ画面 (画像
あるエンジニアが「Kibela」というサービスを考え、リリースするまでのフローを全部教える エンジニアがサービスのアイデアを思いつき、それをリリースするまでにはどのような過程があるのでしょうか。情報共有ツール「Kibela」が世に出るまでのフローを、起業した井原正博さんが詳細に振り返ります。 ヤフーやクックパッドでの開発を経て、ビットジャーニーで代表を務める井原正博(いはら・まさひろ/@ihara2525)です。プライベートで超長距離のランを楽しむかたわら、情報共有ツール「Kibela」の開発・運営を手がけています。 Kibela - 個人の発信を組織の力にする情報共有ツール 「Kibela」は僕自身が2015年に起業して立ち上げたサービスですが、この記事では、僕がサービスをいかに開発したか、その方法からリリースまでの過程を振り返りつつ、サービスの現在の状況までお伝えします。 「自分でもサ
By Brooks Duncan 2012年、非上場企業ながら「企業評価額10億ドル(当時のレートで約790億円)」とアメリカの経済関連出版社ダウ・ジョーンズに評価されたのが、オンライン上で使用できるノートアプリ「Evernote」です。かなり多機能で、メモをとったり重要なデータをストックしておいたり、リマインダーとして使ったりオンライン上で共同作業を行うために使ったりすることも可能なEvernoteですが、最近は設立初期から在籍していた副社長が辞任したり海外オフィスを複数閉鎖したりと不調が続いています。そんなEvernoteの不振は多くのIT系企業が抱える「5%問題」によるものだ、とIT関連のニュースを取り扱うVentureBeatのライターであるChris O'Brienさんが考察しています。 Evernote's 5% problem offers a cautionary less
最近お会いした方に昨年末の「Peing-質問箱-」買収について聞かれることが多いので、2018年の年始、記憶が鮮やかなうちに文章でまとめておこうと思います。僕個人としては実は以前に破談になったM&Aがあり、二度目のM&A経験でした(成立したのは今回が初)。 今回の買収に狙いは5つありました。 ① 純粋にグローバルでポテンシャルのあるサービスを手掛けたかった ② スタートアップながらM&A(買収)がオプションにあることを意思表示したかった ③ いざという時のためにM&Aの経験を積んでおきたかった ④ 中古市場以外の領域にも展開する「ジラフ」を再定義したかった ⑤ ポケラボ創業者であり、シリアルアントレプレナーの佐々木を事業責任者としてアサインし、会社の起爆剤としたかった 一つずつ解説していきます。 ① 純粋にグローバルでポテンシャルのあるサービスを手掛けたかった「世界を変える」という言葉はあ
ニーア、ペルソナ等の人気ゲーム開発者が激論! 国内ゲーム産業を支える40代クリエイターの苦悩とは【SIE外山圭一郎×アトラス橋野桂×スクエニ藤澤仁×ヨコオタロウ】 海外のゲームファンたちの間で、「メタスコア」と呼ばれる指標がある。これは、複数のゲームレビューサイトの評価点を集計して、100点満点で算出したもので、そのゲームに対するメディアの評価を反映した数値として、よく海外では参照されている。 今年に入って、このメタスコアで一つ大きな変化が起きている――それは日本産ゲームの台頭だ。 『ペルソナ5』は93点を叩き出した (画像はメタスコアを算出している海外サイトMetacriticより) 具体的には、『ペルソナ5』、『NieR:Automata』……そして何よりも『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』。こうした昨年から今年にかけてリリースされた新作ゲームが、海外で翻訳されて高い評価を得
まえおき 2017年8月11日から3日間にかけて、コミックマーケット92が開催されました。 前回から西1階にも企業がブースを出すようになったんですが、今回はさらに西2ホールが閉鎖され、西館が企業ブースのみの構成でした。 わたしは一通りチェックする派なので企業一覧をざっと眺めていたんですが、一つ変な企業が出展していることに気付きました。 それが企業ブース1332 1132「プロジェクト名未定」です。(出展ナンバーに誤りがありました。申し訳ありません) 事前チェックしようにも本当に未定、公式サイトも何も立ち上がっていない始末。 この謎の企業ブースが一体どんなものであったかを、ここに記録したいと思います。 一体なんなのか その正体がわからない コミケ開催前日になり、ようやく公式サイトが立ち上がります。 なんと「プロジェクト名未定」の正体は「岩本町芸能社」であったわけです。 ……、知らんわ。 つま
ソウゾウは、5/8に新サービス「メルカリ カウル」のiOS版を正式リリースしました。エンタメ・ホビー特化型アプリであるメルカリ カウルは、メルカリとの密連携を活かしたサービスです。 mercarikauru.com メルカリグループ内で新規事業を担うソウゾウは、どんな経緯と狙いで「メルカリ カウル」をリリースしたのか。そして今度はどうなっていくのか、プロダクトオーナーである藤﨑に話を聞きました。 藤﨑研一朗 2016年6月にソウゾウ入社。現在は、メルカリ カウルのプロジェクトオーナーやソウゾウのマーケティング全般/組織開発を担当。ソウゾウ執行役員。 – iOS版のリリースお疲れ様でした。今の心境はどうですか? 藤﨑:ありがとうございます。とりあえず、ホッとしています。ゴールデンウィーク前に申請を終わらせなきゃと、本当に最終日のギリギリまでチームみんなで頑張ってたんです。 リリース当日から多
庵野秀明は樋口真嗣から映画を奪った・シンゴジラ簒奪劇のすべて。ジ・アート・オブ・シン・ゴジラを読む ジ・アート・オブ・シン・ゴジラはただのアートブックでも、映画制作を資料を並べながら解説する本でもない。ここには庵野秀明という異物がいかに映画スタッフから憎まれ、嫌われながら、それでもなお映画の現場を蹂躙していったかの記録が残されている。 この本は庵野秀明がいかにして現場の主導権を傍若無人に奪い取ったかのあまりにも赤裸々な記録なのだ。 そもそもシン・ゴジラ撮影現場での大混乱は庵野秀明自身も樋口真嗣やそのスタッフも庵野本人が撮影現場に出張ってくるとは誰も考えていなかったことにある。 「(庵野は)脚本とプリヴィズと編集だけやるから、現場は任せた」という話だった。-樋口真嗣監督(p482) しかしなぜか庵野は撮影現場につきっきりとなる。このことに騒然とする樋口組スタッフ。当たり前である。現場スタッフ
ゲーム業界の中でも,何度もの困難を乗り越えながら長きにわたって開発が続けられきた二つの作品は,2000年代のゲーム開発事情の残り物であることを我々に思い起こさせる。 これは,一つの時代の終焉である。二つの時代,と言ったほうがよいかもしれない。我々はついに,ゲームショップの店内で,もしくはお好みであればオンラインのショッピングサイトにおいて,2006年から開発が進められてきた「ファイナルファンタジーXV」と,同じく2007年から開発が進んでいる「人喰いの大鷲トリコ」を実際に購入できるようになったのだ。この,おそらく業界でも最も長い期間にわたって開発が続けられ,ときには嘲笑をもって語られ続けてきたプロジェクトも,ようやく一つの終止符を打った。しばらく前にマラソンのような開発が続けられていたゲームと言えば,1997年に開発が始まり2011年にリリースされた「Duke Nukem Forever」
2016年5月13日、14日に幕張メッセで開催された「SLUSH ASIA」。起業家やイノベーターたちが一堂に会するこのイベントで、DeNAの南場智子氏とiemoの村田マリ氏が英語によるトークセッションを行いました。数少ない女性シリアルアントレプレナーである村田氏のキャリアや、iemoをDeNAに売却した理由、南場氏が村田氏に感じている魅力などについてのトークが繰り広げられました。 英語でのトークに緊張 南場智子氏(以下、南場):SLUSHにお集まりのみなさん、こんにちは! 村田マリ氏(以下、村田):こんにちは、みなさん! 南場:またこの場に来られてうれしく思っています。 今回はもう少し……なんて言うんでしょう……。 村田:違う雰囲気ですよね。ワクワクします。 南場:そうそう、ワクワクする感じですね。またこの場に立てて光栄です。とくに、私にとってとても特別な方をゲストに呼んでいますので。村
株式会社DMM.com“取り仕切り役会長”の亀山敬司氏と、近作「モンスターストライク」を始め、数々のヒット作を世に送り出してきたゲームプロデューサーの岡本吉起氏による特別対談。挑戦し続ける同い年2人の考える働き方、組織・チーム論とは。「初任給」から、ゲイバーでの「初体験」も飛び出す前半戦を、エンターテインメントコンテンツのポータルサイト「アルファポリス」とのコラボによりお届けする。 亀山敬司氏(以下、亀山):岡本さんは、お酒飲まないんだっけ。 岡本吉起氏(以下、岡本):今年の1月からですね。これからやることを達成するまで、お酒を断とうと決めたんです。飲んじゃうとトコトンできないと思って。僕は感性が鈍くて自分に才能がないのを知っているから、誰よりもトコトン繰り返し同じことをしないといけなくて……。ゲームだってそうだし、パチンコもそう。それに自分に才能があると思って仕事するときつい。 亀山:う
Cygamesは、去る2014年12月1日、株式会社WITHの株式を取得し、子会社化を発表(買収金額は非公開)。そして2015年3月には「株式会社WithEntertainment」(以下、WithEntertainment)に社名を変更し、新たな一歩を踏み出した。 WithEntertainmentは、「Mobage」でソーシャルゲーム『セブンズストーリー』を配信していたゲーム開発会社。Cygamesでは、今回買収した理由について「小規模ながら優れたゲームを制作してきており、弊社の持つグラフィック力と組み合わせることで、よりよいゲーム制作のための相乗効果が大いに期待できるため」と説明している。 なお、2013年12月にリリースされた『セブンズストーリー』は、重厚な物語と洗練されたバトルシステム、多機能コンテンツなど、カードゲームが中心だった「Mobage」の他社作品とは一線を画するクオリ
『怪盗ロワイヤル』から生まれた成功のジレンマとは 第1回クリエイターたちの失敗談から学ぶ赤裸々セミナー「つうこんの大ダメージ」を取材 クリーク・アンド・リバー社とSocial Creator Info は、7月20日、ゲームDJ・安藤武博さんを司会に迎えたセミナー「クリエイターたちの つうこんの大ダメージ!」を開催した。 テーマは、ずばり「クリエイターたちの失敗談から学ぶ赤裸々セミナー」。第1弾では、株式会社ディー・エヌ・エー(DeNA)執行役員の渡部辰城さんが登場し、当日は自身の体験をもとに、一体どんな失敗を経験し、それを乗り越えてきたのかが語られた。 普段から親交のある両氏だけに、オープニングから2人の出会いからこれまで携わってきたゲームソフトの話で会場を盛り上げていた。中には約15年前の“しくじり話”も披露する一幕もあり、軽妙なトークで笑いを誘っていた。 ■登壇者プロフィール ■司会
配信が始まるや否や全世界を熱狂させている「ポケモンGO」。かつて任天堂の岩田聡前社長が誓った「母親を敵に回さない」という思いは、薄れてはいないだろうか 任天堂とポケモン、スマートフォン(スマホ)向けゲーム「Ingress」で知られる米ナイアンティックの3社がタッグを組み、2016年7月6日にリリースされたスマホゲーム「Pokemon GO(ポケモンGO)」。先行リリースされた米欧に加え、7月22日に公開された日本でも爆発的なブームとなっていることは、改めて説明するまでもないだろう。 記者は、さすがに「ピカチュウ」くらいは知っているものの、「ポケットモンスター」のゲームやアニメは知らない。それでもこれだけブームになれば気になるもの。記者が普段使っているスマホは残念ながらポケモンGOのアプリに非対応だったため、家族のスマホを借りて試した。 自宅や職場周辺という身近な環境にポケモンが出没するとい
【上期総括】ネクソン社長インタビュー「世界のゲーム市場は危機的状況」「必要なのはコモディティ化したゲームではなく、独創的で面白いゲーム」 スマートフォンアプリ業界に身を置く方々に話を伺い、2016年上期の市場動向と下期のトレンドを読み解く特別企画「ゲームアプリ市場のキーマンに訊く2016年上期振り返り」。今回はネクソン<3659>のオーウェン・マホニー社長にインタビューを行い、世界のゲーム市場と同社の取り組みを振り返ってもらいつつ、下半期の展望について語ってもらった。 ――:上半期の世界のスマートフォンゲーム市場についてどうご覧になっていますか? 一言でいいますと、世界のゲーム市場は危機的な状態にあると思っています。各国のゲーム業界の関係者と話をしていると、競争環境が厳しく、マーケティングコストがとんでもなく高騰しているのが今の状況です。そのため、世界中のパブリッシャーや開発会社はこの問題
2006年12月、いよいよWiiが発売に。岩田さんはWiiの開発を振り返り、「自分の存在理由をかけた戦い」と表現しました。Wiiというプロダクトによって岩田さんは何をしようとしていたのでしょうか。 この連載では、任天堂の家庭用ゲーム機「Wii」の企画を担当した私の経験を基に、Wiiの初期のコンセプトワークや、それを伝えるためのプレゼンテーション、その先の開発プロジェクトなどについて紹介してきました。 そして2006年12月、私たちの思いが詰まったWiiがついに発売されました。岩田(聡・任天堂前社長)さんはWiiの開発を振り返り、「自分の存在理由をかけた戦い」と表現したことが、私の心に強く刻まれています。 連載最終回となる今回は、Wii発売後の任天堂の施策について振り返りながら、岩田さんがしようとしていたことについて、私なりの考えをお話したいと思います。 ユーザーは本当にほしい商品を知らない
ネットでくにおくんの話題が盛り上がっても、出来るまでの紆余曲折の話が全く出てこないどころか知らない人が多いのでここに記しておく。 「ふぁみ中 青春ファミコン劇場 激闘編 (綜合ムック)」というムック本にて、くにおくんプロデューサー岸本氏、くにおくんCGデザイナー緒形氏という元テクノスジャパンメインスタッフ両氏にインタビューした「『くにおくん』を育てた男たち」という記事から、要点だけ。 2012年のムック本だし、貴重な資料としての紹介はいいよね? ●「熱血硬派くにおくん」というタイトルはテクノスジャパン社長、瀧邦夫から。「熱血硬派」については、岸本プロデューサーが高校時代グレていた頃に仲間とよく「誰が熱血硬派なんだ!?」という会話をしていて、その言葉が頭に残っていたから。 ●初期のくにおくんスタッフは少人数だが、スタッフの学生時代は不良ブームだったので全員元ヤンキー。岸本プロデューサーは眉毛
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