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ブックマーク / xtech.nikkei.com (20)

  • 「失敗を心地よく」、成果主義人事を撤廃したGE

    日経BP社は2017年6月13日、書籍「GE 巨人の復活 シリコンバレー式『デジタル製造業』への挑戦」を上梓した。著者は中田 敦 日経BPシリコンバレー支局長。同書で中田支局長は、世界最大の重電メーカーである米ゼネラル・エレクトリック(GE)が成し遂げたデジタル化、シリコンバレー化改革の正体を解説している。GEのデジタル改革リポート第3弾は、厳格な成果主義から一変。失敗を許容し、チームワーク重視に変わったGEの人事評価制度を取りあげる。 1年ごとに社員の下位10%を解雇するか配置換えする――。そんなとても厳しい人事評価制度を採用していた米ゼネラル・エレクトリック(GE)。2016年、年1回の人事評価を廃止した。デジタル化のために、GEは人事制度まで作り変えてしまったのだ。 従業員を業績に基づいて厳格にランク付けし、それに基づいて従業員の給料や階級を上げ下げし、パフォーマンスが期待に達しない

    「失敗を心地よく」、成果主義人事を撤廃したGE
    t2wave
    t2wave 2022/10/10
    毎年下の一定数を解雇or異動する「バイタリティー・カーブ(活性化曲線)」や「ナインブロック」という人事制度
  • 急増するブロックチェーン応用ビジネス、証券規制はどこまで及ぶか

    ブロックチェーン技術の浸透に伴い、数年前と比べブロックチェーン技術を活用した事業を行いたいという事業者の数は飛躍的に増加している。その事業の中には「トークン」を発行するものが含まれるが、トークンの法的性質については諸外国でも激しく議論がなされている。そのため、稿では、トークンの有価証券該当性の観点から、米国での議論を含めどのような点に議論があるのか簡単に説明を試みたいと思う。 なお、稿でいう「トークン」は、有価証券や暗号資産(仮想通貨)など法的な位置付けにかかわらず、主にブロックチェーン技術を用いた、電子的方法により記録されている財産的価値を総称したものである。また、稿に記載されている事項は、あくまで筆者個人の見解であって、筆者の所属する(または所属していた)組織の公的な見解を示すものではない。 米国ではどのような議論がされているか トークンの有価証券該当性については、現在も世界で論

    急増するブロックチェーン応用ビジネス、証券規制はどこまで及ぶか
    t2wave
    t2wave 2022/09/07
    資金決済法に該当しない暗号資産のうち金商法に該当しそうなものについて“金商法上の集団投資スキーム持分は、収益分配型の投資商品を念頭に置いており、この点は米国の「投資契約」と大きく異なっている”
  • 中央集権IDから分散IDに至るまで、歴史は繰り返す

    前回の記事で見たように、現在の分散識別子(Decentralized Identifier、DID)の機能の多くを、あるいはDIDを超えるものを20年前に実現していたXRI(eXtensible Resource Identifier)であるが、一般的に使われるのにはあまりにも早すぎた。筆者が知っている実用事例としては、米軍関係のABACシステム*および野村総合研究所における研究開発システムくらいのものであった。 *ABAC(Attribute Based Access Control):属性ベースアクセス制御。役割ベースアクセス制御 (RBAC)を一般化したもので、米軍が開発した。2020年ごろからAmazon Web Services(AWS)など民生用でも少しずつ採用されるようになってきた。 「自己主権」「自主独立」を体現するOpenIDの思想 一方、XRIと並行して立ち上がったのが

    中央集権IDから分散IDに至るまで、歴史は繰り返す
    t2wave
    t2wave 2022/08/03
    "OpenIDはかなり徹底した分散・分権思想で作られた規格だが少数のプロバイダーに集約された。経済活動における「集約」「寡占化」が、技術プロトコルでどうにかできるという問題ではないから"
  • W3Cが分散IDの規格を標準化、そこに至るまでの歴史を振り返る

    ブロックチェーンやいわゆる「Web3.0Web3)」、はたまたジャック・ドーシー氏が提唱する「Web5」まで、非中央集権をうたう様々な概念が乱立している。そのいずれにおいても重要な機能として語られることが多いのが、ユーザー自らIDや属性を管理できる分散ID (Decentralized Identity)であり、その主要要素とされる分散識別子(Decentralized Identifier、DID)である。 政府や大手企業に頼らず誰もが自身のIDを持てるという自己主権(Self-Sovereigen)IDとともに語られることが多いDIDだが、ブロックチェーンの登場とともに突然出てきたわけではない。その背景には少なくとも20年にわたる歴史がある。稿ではその歴史をたどることにより、DIDの何が新しいか、また、DIDに何が欠けているか、そして今後の展望を考察する。 DIDとは何か DIDは

    W3Cが分散IDの規格を標準化、そこに至るまでの歴史を振り返る
  • アドビPhotoshopの新機能、「コンテンツクレデンシャル機能」とは

    デジタル作品に、クリエイターが自ら編集内容や権利関係の情報などを埋め込む機能。アーティスト名やデジタルコンテンツの来歴、データの編集内容を明示できる。NFT作品の電子市場とも連携し、真贋の判定がしやすくなる。 米アドビは「Photoshop」に「コンテンツクレデンシャル機能」を追加した。これはデジタル作品に、制作者の情報、編集や加工の履歴などのデータをクリエイター自身が埋め込める機能。このデータを参照すれば自分が当の制作者であることを表明でき、作品の真贋を判断しやすくなる。 デジタル作品は複製が容易だ。そのため絵画が持つ唯一性や、版画や彫刻など物理的に複製数が限られるアート作品が持つ希少性をデジタル作品に持たせることは難しい。最近、デジタルデータとブロックチェーンを紐付け、1つ1つのデータについて所有者や流通経路を追跡可能にすることで希少性を持たせる「NFT」という仕組みが登場し、注目さ

    アドビPhotoshopの新機能、「コンテンツクレデンシャル機能」とは
    t2wave
    t2wave 2022/03/07
    “デジタル作品に、クリエイターが自ら編集内容や権利関係の情報などを埋め込む機能。アーティスト名やデジタルコンテンツの来歴、データの編集内容を明示できる。NFT作品の電子市場とも連携し、真贋の判定がしやす”
  • 14年間気づかれなかった暗号の脆弱性を発見、焦りと戦ったNECの若手研究者

    暗号研究者。既存暗号の安全性解析や共通鍵暗号の利用モード開発などに携わる。2018年に国際標準にもなっていた認証暗号技術の一つである「OCB2」について、暗号が提案されてから14年間気づかれていなかった安全性の欠陥があることを発見した。暗号研究を始めたきっかけは、興味のあった代数学を使い実社会に応用できる分野だったから。(撮影:日経クロステック) 数多くのデバイスがインターネットにつながるIoT(インターネット・オブ・シングズ)時代に、必要不可欠な技術がある。暗号技術だ。パソコンやスマートフォン、クレジットカード決済端末、生産設備に取り付けられたセンサーをはじめ、さまざまな端末の通信で暗号技術が使われている。暗号技術のおかげで、第三者に見られたり意図しない内容に改ざんされたりせずに、データを安全にやりとりできる。 暗号技術を支える研究者の一人が、NEC セキュアシステム研究所の井上明子だ。

    14年間気づかれなかった暗号の脆弱性を発見、焦りと戦ったNECの若手研究者
  • 政府が「Trusted Web推進協議会」を設置、慶大村井教授が座長に

    政府は2020年10月15日、次世代Webのアーキテクチャー構築に向けた議論を始めた。慶応義塾大学の村井純教授が座長を務め、2021年3月までに新しいネットワークアーキテクチャー「Trusted Web」の提案を作成。4月に開催される世界経済フォーラムの会議で各国政府や企業に向けて提案し、実装を呼びかける計画だ。 内閣官房デジタル市場競争部に「Trusted Web推進協議会」を新たに設置し、15日に第1回会合がオンラインで開催された。冒頭で西村康稔経済再生担当大臣は、社会全体のデジタルトランスフォーメーション(DX)推進にはトラスト(信頼)に基づいたデータ流通が必要だとしたうえで、「自らがデータ管理し、それを通じてトラストが担保されるデータガバナンスをインターネット上に構築することが重要だ」として設置意図を説明した。 座長の村井教授は同協議会では「デジタル社会に基盤となるアーキテクチャ

    政府が「Trusted Web推進協議会」を設置、慶大村井教授が座長に
  • 「FF6」の新たなバグを発売25年後に見つけたテスト技術者の腕前

    1994年に発売された大人気ゲーム「ファイナルファンタジーVI(FF6)」(スーパーファミコン版)をやりこみ、2019年になっても未発見の「バグ」を見つけ出し続けている人がいる。ここ数年、熱心なゲームファンを何度も驚かせているのが、「エディ」のハンドルネームで知られるプレーヤーだ。必須のイベントをクリアせずに先に進める方法を見つけ出し、毎年のようにゲームクリアまでの「歩数」の最少記録を更新している。 記事でいうバグとは、ゲーム開発者が意図していなかったと推測される仕様を含む。特別な操作をすると通常とは異なる挙動となり、いわゆる「裏技」が可能になる。 FF6スーパーファミコン版はスクウェア(現スクウェア・エニックス)が開発したロールプレイングゲームRPG)で、美しいグラフィック、ドラマチックなシナリオ、完成度の高いゲームシステムが好評を博し、全世界で約340万の売り上げを記録した。人気

    「FF6」の新たなバグを発売25年後に見つけたテスト技術者の腕前
    t2wave
    t2wave 2019/08/08
    "バグを攻略につなげるには、他の人には見えない筋道を見つける必要がある。エディさんがこうした点でたけているのは、「過去の結論を信用しない」というスタイルにあるのかも"
  • 小飼弾 404 Title Not Found : #3 プログラマーの三大美徳その3「傲慢」

    小飼弾です。ご機嫌はいかがでしょうか。 今回はプログラマーの三大美徳の最後、「傲慢」を取り上げます。 怠慢(Laziness) 短気(Impatience) 傲慢(Hubris) 前回同様、まずLarry Wallの定義を紹介してから、題に入ることにします。彼はHubrisをこう定義しています HUBRIS Excessive pride, the sort of thing Zeus zaps you for. Also the quality that makes you write (and maintain) programs that other people won't want to say bad things about. Hence, the third great virtue of a programmer. 訳すとこんな感じしょうか。 傲慢 神罰が下るほどの過剰

    小飼弾 404 Title Not Found : #3 プログラマーの三大美徳その3「傲慢」
    t2wave
    t2wave 2018/08/19
    “神罰が下るほどの過剰な自尊心。または人様に対して恥ずかしくないプログラムを書き、また保守しようとする気質”
  • 避けてきたWeb開発、仕事激減で正面から取り組む

    「異能」ともいえる際立った能力や実績を持ち、まわりから一目置かれるエンジニアを1カ月に一人ずつ取り上げ、インタビューを掲載する。今月取り上げるのは、テスト駆動開発(TDD)の日での第一人者として知られる和田卓人氏。JavaScriptのテストフレームワーク「power-assert」の作者でもある。今回は、転機になった「チーム角谷」への参加からJavaScriptに関わるようになった経緯などを聞いた。 (前回から続く) 永和システムマネジメントに誘われる形で、2004年7月から同社の受託案件の開発チームに参加することになりました。当時は永和の社員で積極的にコミュニティ活動をしていた角谷信太郎さんのチーム、いわば「チーム角谷」です。それまで在籍していた数千人規模の電子政府のプロジェクトから、4人だけのチームに移ることになりました。 初日にチームの顔合わせをすることになって現れたのが、角谷さ

    避けてきたWeb開発、仕事激減で正面から取り組む
  • マイケル・ポーター氏が拡張現実感について語る

    ハーバード・ビジネス・スクール(Harvard Business School)教授のマイケル・ポーター氏は2018年4月5日、米ピーティーシー(PTC)社長兼最高経営責任者(CEO)のジェームズ・E・へプルマン氏と共に講演し、AR(拡張現実感)について「人間に力を与える技術であり、コンピューターがいかに発展しても人間の優位性を保つのに役立つ」などと語った。 ポーター氏はARについて、まず「製品の競争力を向上させるもの」と指摘。既存のコンピューターのユーザー・インターフェースが2次元スクリーンの枠内に表示されるものであるのに対し、ARは奥行きをともなった実空間に情報を提示する点が異なると語った。2次元スクリーンの情報は人が認識するまでに読んで理解するプロセスが必要になるが、ARでは情報を瞬時に認知でき、すなわち「認知的距離」が小さいという。このARを製品のユーザー・インターフェースとして使

    マイケル・ポーター氏が拡張現実感について語る
    t2wave
    t2wave 2018/04/10
    "ARはその能力を生かしてマシンと人のバランスを取る『イコーライザー(equalizer)』としての役割がある"
  • 「Rubyは人間のための言語であり続ける」、作者まつもと氏の25年目の決意

    Rubyが誕生して25年。「プログラミング言語Ruby 25周年記念イベント」が2018年2月24日に開かれた。このイベントでRubyの作者まつもと ゆきひろ氏は「Ruby after 25 years」と題し、Rubyの今後25年を語った。 イベントの開催前には、Ruby誕生25周年を祝って世界中のたくさんの人からTwitterでメッセージが寄せられた。まつもと氏が知るだけでも、米国、台湾、シンガポール、マレーシア、フィリピン、ブルガリア、ポーランド、スペイン、英国などから1000件以上あったという。 ソフトウエアが生まれた日とは Rubyが誕生した日は2月24日である。その日は何を指すのか。 Rubyが最初に公開されたのは1995年だ。その年にRuby 0.95がネットニュースのfjというニュースグループで公開された。 まつもと氏にとってそれは「誕生」ではないという。「作っている人は

    「Rubyは人間のための言語であり続ける」、作者まつもと氏の25年目の決意
    t2wave
    t2wave 2018/03/03
    "25年後に要求されるアルゴリズムでも、現在のRubyで書こうと思えば書ける。それを考えると、「劇的な変化はそんなに必要ではない」"
  • 「サル軍団」にシステム障害を起こさせる、Netflixの驚異的なトラブル撲滅法

    Netflixは、わざと番障害を起こしてすぐ復旧させることを繰り返し、当の障害発生に備える、という驚くべき手法「カオスエンジニアリング」を実践している。 その効果は実証されている。Netflixが全面的に採用しているAmazon Web Services(AWS)で、2017年2月に中核施設の一つ、米バージニア北部リージョン(広域データセンター群)にて大規模障害が起きたとき、別のリージョンに速やかに切り替えたという。 Netflixの先進的な取り組みを紹介するこの特集の最後に、カオスエンジニアリングを取り上げる。

    「サル軍団」にシステム障害を起こさせる、Netflixの驚異的なトラブル撲滅法
  • 「AbemaTV」の元SMAP出演番組、視聴者数の真相

    「『72時間ホンネテレビ』の視聴者数は当社のデータ上、控えめに見積もっても500万人を超えていた」 サイバーエージェントの藤田晋社長は、2017年12月15日に東京・渋谷で開催した株主総会でこう明かした。72時間ホンネテレビとは、テレビ朝日との共同出資会社AbemaTV(東京都渋谷区)が運営するネット動画サイト「AbemaTV」で11月2日午後9時~5日の午後9時にかけて放送された番組だ。元SMAPの3人が出演したことで話題を呼んだ。 同番組について、株主から具体的な視聴者数について質問が飛ぶと、藤田氏は重い口を開き、ついに番組の視聴者数を口にした。藤田氏が個別の番組の視聴者数について言及したのは、2016年4月のAbemaTVの開局以来初めてのこと。「(個別の番組の視聴者数は)今後も公開しない考え」(サイバーエージェント)と秘密主義を貫く同社にとって、異例とも言える措置だ。 サイバーエー

    「AbemaTV」の元SMAP出演番組、視聴者数の真相
    t2wave
    t2wave 2018/01/05
    視聴者数が200万なり500万人なりだったとして、やっぱり三日間の累計になるんだから、同接は100万ラインかなあ?どのみちスマホの同接ではトップクラスとは言えるが
  • 世永玲生~任天堂のスマゲ第2弾、苦戦の理由は仕様のミス

    こんにちは、世永玲生です。元家庭用ゲームゲームデザイナーで、現在はWebプロモーションや解析、WebサイトやアプリのUI/UXの改善などの仕事を主にしています。いわゆる「ソシャゲ(ソーシャルゲーム)」のお仕事もたまにイベント設計などに関わったりしてます。 任天堂のスマホゲーム第二弾として華々しくスタートしたはずの「ファイアーエムブレム・ヒーローズ」(以下、ヒーローズ)が苦戦しています。 2017年2月2日にリリースされたヒーローズ。そこから約2カ月が経過しました。直近30日間の総DL(ダウンロード)数はiPhoneAndroid併せて160万ダウンロード強(米国の調査会社Apptopia社調べ)。これだけを見ると立派な数字とも言えますが「あの任天堂が手掛けたスマホゲーム」としてはちょっと物足りない。任天堂関連で比べると、大ヒットした「Pokemon GOポケモンGO)」はリリースから

    世永玲生~任天堂のスマゲ第2弾、苦戦の理由は仕様のミス
  • マリオランは抜群の面白さ!「コメント荒れ」対策でさらなるヒットを!

    2016年12月15日に満を持して配信が始まった任天堂のスマホゲーム「スーパーマリオ ラン(Super Mario Run)」。配信開始より僅か4日で全世界4000万ダウンロード(DL)とアップルのApp Storeで最速の記録を打ち立てた(任天堂のプレスリリース)。一方で課金率は4%弱と予想より低く、売り上げも今のところ想定を下回ること、App Storeのユーザーレビュー評価平均が☆2.5と低めなことも相まって任天堂の株価は19日までに5日連続で下落し、一時前週比8%安まで下がった。果たしてスーパーマリオ ランは失敗なのか。スマホアプリの専門家の意見を聞いてみよう。(編集部) ムゲンコンボの手塚武です。早速ですがみなさんは、任天堂のiPhoneゲーム「スーパーマリオ ラン」をもうプレーしましたか?「あの任天堂がついに格的なスマホゲームをリリース」と配信前からかなり話題になっていたので

    マリオランは抜群の面白さ!「コメント荒れ」対策でさらなるヒットを!
  • そもそもなぜいつも炎上しているんですか? ~キングコング西野氏の脳内~

    お笑い芸人であり、絵作家のキングコング西野亮廣氏。現在、西野氏はクラウドファンディングサイト「CAMPFIRE」で自身の絵『えんとつ町のプペル』の個展を開催するための資金募集をしている。目標金額を当初180万円に設定していたが、最終的には約4600万円を超える金額を集めた。 西野氏がクラウドファンディングで資金を集めたのは今回が初めてではない。米ニューヨークの個展開催時や、絵『えんとつ町のプペル』の制作費用でもクラウドファンディングを活用しており、どのプロジェクトにおいても目標で設定した金額以上の資金調達に成功している。 だが、西野氏にはもう一つの顔がある。発言や行動に対して、よく“炎上”するのだ。インターネットの光と影、正と負を西野氏はどうとらえているのか、話を聞いた。 西野さんはよくインターネットで炎上をしていますね。普通、炎上した人はネットから距離を置きたくなる人の方が多い。炎

    そもそもなぜいつも炎上しているんですか? ~キングコング西野氏の脳内~
  • ポケモンGOに見た、「岩田イズム」の継承と希薄化

    配信が始まるや否や全世界を熱狂させている「ポケモンGO」。かつて任天堂の岩田聡前社長が誓った「母親を敵に回さない」という思いは、薄れてはいないだろうか 任天堂とポケモン、スマートフォン(スマホ)向けゲームIngress」で知られる米ナイアンティックの3社がタッグを組み、2016年7月6日にリリースされたスマホゲーム「Pokemon GOポケモンGO)」。先行リリースされた米欧に加え、7月22日に公開された日でも爆発的なブームとなっていることは、改めて説明するまでもないだろう。 記者は、さすがに「ピカチュウ」くらいは知っているものの、「ポケットモンスター」のゲームやアニメは知らない。それでもこれだけブームになれば気になるもの。記者が普段使っているスマホは残念ながらポケモンGOのアプリに非対応だったため、家族のスマホを借りて試した。 自宅や職場周辺という身近な環境にポケモンが出没するとい

    ポケモンGOに見た、「岩田イズム」の継承と希薄化
  • プロダクトライフサイクルにおける成長期の特徴はどれか

    問題 問70 プロダクトライフサイクルにおける成長期の特徴はどれか。 ア 市場が商品の価値を理解し始める。商品ラインもチャネルも拡大しなければならない。この時期は売上も伸びるが,投資も必要である。 イ 需要が大きくなり,製品の差別化や市場の細分化が明確になってくる。競争者間の競争も激化し,新品種の追加やコストダウンが重要となる。 ウ 需要が減ってきて,撤退する企業も出てくる。この時期の強者になれるかどうかを判断し,代替市場への進出なども考える。 エ 需要は部分的で,新規需要開拓が勝負である。特定ターゲットに対する信念に満ちた説得が必要である。 解説と解答 プロダクトライフサイクル(product life cycle)とは,商品が市場で販売開始(投入)されてから,姿を消すまでの製品に関する需要の寿命プロセスのことを言います。 通常,プロダクトライフサイクルは,売上(利益)を縦軸,時系列推移

    プロダクトライフサイクルにおける成長期の特徴はどれか
  • スマホで変化し始める“ゲーマー”像

    携帯ゲーム機の普及やフィーチャーフォン向けゲームの発達などにより、消費者とゲームの付き合い方は大きく変化してきた。現在急速に普及が進むスマートフォンが、ゲーム業界に与えるインパクトはそれ以上に大きいものがあり、多くの企業の注目ポイントとなっている。 スマートフォン向けゲーム業界のビジネスモデルは薄利多売が基。さらに、無料ゲームが多いなか、企業はどのように消費者からお金をもらえるだけのコンテンツを提供できるのだろうか。今回はスマートフォンユーザーに対して、スマートフォンでプレイするゲームだけでなく、家庭用ゲーム機器の利用や意識、課金についてを明らかにすることで、企業がゲーム業界で利益を得るためのヒントを得たい。 なお調査概要は第1回と同様である(表)。

    スマホで変化し始める“ゲーマー”像
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