「OOParts(以下、オーパーツ)」を知っていますか? 「オーパーツ」は、4月にリリースされたばかりの、「ビジュアルノベル(以下、美少女ゲーム)」と呼ばれるゲームジャンルに特化した「クラウドゲーミング」サブスクサービス。 今回アンドエンジニアでは、「オーパーツ」の運営企業「Black Inc.」のCEOである、小川楓太さんにインタビュー。 「価値あるゲームをテクノロジーの力で蘇らせたい」。 そう語る、彼の真意とは? そして、彼が語る「クラウドゲーミング2.0」とは一体…?
週刊ファミ通4月20日号には「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド(BotW)」の開発陣とのロングインタビューが掲載されている。見開き12Pの非常に重厚なインタビューとなっているので、ぜひ読んでみてほしい。 次回作について、オープンエアをさらに進化させるのか、はたまた一本道のダンジョンクリア型に戻るのかという質問に対して、藤林秀麿ディレクターは「つぎはすごく狭い1部屋で100時間遊べるゲームとかはどうでしょう。"クローズエア"みたいな」と冗談じみた発言をした。 「ただ、スタンダードになると、そこからまた"ゼルダのアタリマエ"ができてしまうので。それからまた、あーだこーだが始まると思うんですよ。でも、これはもう昔からのことで、そうやって作ってきたのが、『ゼルダ』なんです」 このインタビューは他にも興味深い情報がたくさん掲載されている。例えば、アートディレクターの滝澤智はガーディアンの質感
ニュースやバラエティ番組などで一般人を映す際、原則的にシルエットのみで放送する方向で検討に入っていることが民間放送関係者の話などでわかった。デジタル放送時代のプライバシーに配慮した対応で、遅くとも20年には開始する。 プライバシー意識の高まりから、近年テレビ番組では街頭ロケを放送する場合、本人の許諾が取れた場合を除いて、通行人の顔にモザイクやぼかし処理を入れることが一般的になっている。 画像が鮮明なデジタル放送では、瞬間的に映り込んだ通行人でも身元が特定されるおそれがある。ぼかし処理はプライバシー侵害による訴訟リスクを回避するための対応だが、人通りが多い場所ではまるで視力が落ちたかのようなモヤモヤ画面になるなど視聴者の不満は高まりつつある。 民放各局では今後さらに解像度が高い「4K・8K」放送が本格的に始まるのを前に、より自然な映像処理のあり方について協議してきた。 独自に入手した検討案に
【インタビュー】遠藤浅蜊×マルイノ『魔法少女育成計画』対談! 今明かされる、まさかの初期アイデア! 「魔法少女たちが食料にされるディストピア系学園もの」だった!? マルイノ遠藤浅蜊魔法少女育成計画 2016/09/27 人気漫画家のみなさんに“あの”マンガの製作秘話や、デビュー秘話などをインタビューする「このマンガがすごい!WEB」の大人気コーナー。 今回お話をうかがったのは、遠藤浅蜊先生とマルイノ先生! キュートで個性豊かな魔法少女たちとダークな世界観で読者の心を捉えて離さない『魔法少女育成計画』。その話題作がついにTVアニメ化決定! いよいよ10月からアニメの放送がスタートする!! 常人離れした身体能力、可憐な容姿、そして特殊能力を備えた「魔法少女」を生みだすソーシャルゲーム「魔法少女育成計画」によって起きた、16人の魔法少女による生き残りをかけた過酷な戦いを描いた本作。 今回、TVア
“手先が伸びて縮むだけ”のロボットが、「在庫ゼロ」になるほど売れている理由:水曜インタビュー劇場(ロボット公演)(1/7 ページ) 「ロボット」と聞けば、複雑な動きをするモノ――。といったイメージをしている人も多いと思うが、手先が伸縮するだけのロボットが売れている。トヨタ自動車やオムロンといった大企業が導入していて、現在の在庫は「ゼロ」。なぜ多くの企業が、単純な動きをするロボットを求めているのか。 「ロボット」と聞いて、どんなモノを想像するだろうか。AI(人工知能)が搭載されていたり、複雑な動きをしたり、人間ができないことをしたり――そんなことを思い浮かべる人が多いかもしれないが、“手先が伸びて縮むだけ”のロボットが、各方面から注目を浴びているのだ。 そのロボット名は「CORO(コロ)」。2007年に創業したライフロボティクスというベンチャー企業が、今年1月に発売した。「コロ」の映像を見る
たった1つのアプリに世界中が狂喜乱舞している。スマートフォン(スマホ)向けゲームアプリの「ポケモンGO」だ。これを「たかがゲーム」と侮ってはいけない。かつて、これほどまでに短期間、かつ広範囲に普及したサービスはない。そして、これほど「人を移動させた」サービスも。ポケモンGOが生んだ新たなうねりは今後、多くの企業や組織のマーケティングのあり方を変えるだろう。 日経ビジネス8月22日号特集「世界を変えるポケモンGO これから起こる革新の本質」では、人々を一気に外へと連れ出した威力に着目し、ビジネスや地方創生に生かそうとする動きを中心に追った。特集連動のウェブ連載初回は、前代未聞の爆発力を生んだ日米協業の知られざる舞台裏に迫る。 ポケモンGOを開発・配信するのは、米グーグルから昨年10月に独立したベンチャーのナイアンティック。位置情報を活用したスマホ向けゲームアプリ「Ingress(イングレス)
「YAMAHA」のプールが、学校でどんどん増えていったワケ:水曜インタビュー劇場(プール公演)(1/7 ページ) 「ヤマハ発動機」といえば、多くの人が「バイクやヨットをつくっている会社でしょ」と想像するだろうが、実はプール事業も手掛けているのだ。しかも、学校用のプールはこれまで6000基以上も出荷していて、トップブランドとして君臨。なぜ同社のプールが増えていったのかというと……。 「YAMAHA」という文字を見て、どのような製品を想像するだろうか。「そーいえば、ウチの電子ピアノに『YAMAHA』と書かれていたはず」「学生時代に乗っていたバイクは、YAMAHA製だったなあ」という人も多いのでは。このほかにもさまざまな製品にこのアルファベット6文字が記されているが、「えっ、それもYAMAHAだったの!?」という商品がある。例えば、学校のプールだ。 学校のプールはどこがつくっていると思いますか?
社長、84歳。常務、75歳。 社員はこの2人だけというユニークな会社が、ことし「ビジネス界のアカデミー賞」とも呼ばれるアメリカの賞を受賞しました。平均年齢79.5歳の小さな会社が成し遂げた快挙に、2人の地元、兵庫県姫路市も沸き立ちました。受賞のきっかけとなったのは「もったいない」の精神から生まれた、災害にも役立つアイデア製品。「いつまでも現役で頑張りたい」 そんな明るく元気な2人が立ち上げたエコビジネスを紹介します。 “姫路のおじいちゃん”の快挙 省エネ製品の開発・販売を手がける、姫路市の「日本エナジー研究所」。社員2人と事務員だけの零細企業です。社長の堀田繁美さんが84歳。常務の廣澤勝さんが75歳。平均年齢79.5歳の2人が役員を務めています。 この小さな会社が、ことし5月、ビジネス界のアカデミー賞とも呼ばれるアメリカの「スティービー賞」のうち、「アジア・パシフィック賞」に選ばれました。
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インタビュー 2016.04.13 朝日広告賞を受賞していなかったら、ピタゴラスイッチもだんご3兄弟もポリンキーもI.Qも生まれていなかった 東京藝術大学大学院 映像研究科教授 佐藤雅彦 朝日広告賞受賞者の、受賞の頃のエピソードから現在の活躍までを紹介する『Now&Then』企画。第2回目は、第35回で入選、第36回で朝日広告賞を受賞した佐藤雅彦さん。電通のCMプランナーとして数々のヒットCMを“独自の方法論”で生み出し、新たな広告セオリーを作り出した。電通退社後は、活躍の場を教育現場に移し、教育方法を学生と共に研究。幼児教育番組「ピタゴラスイッチ」や小中高生向けの教育番組「考えるカラス」なども企画・監修している。 佐藤雅彦 1954年静岡県生まれ。東京大学教育学部卒。電通を経て、1994年企画事務所TOPICS設立。99年より慶應義塾大学環境情報学部教授。2005年からは東京藝術大学大学
過去の名作ゲームの企画書を見せてもらい開発秘話を聞くシリーズ「ゲームの企画書」。連載3回目となる今回は、「不思議のダンジョン」シリーズを手がけてきた、スパイク・チュンソフトの中村光一会長とディレクターである長畑成一郎氏に話を聞いた。 「1000回遊べるRPG」という衝撃的なキャッチフレーズで登場した『トルネコの大冒険 不思議のダンジョン』から、20年の時が経った。 (C)Spike Chunsoft Co., Ltd.ALL Rights Reserved. パソコンゲームの名作『ローグ』のシステムを換骨奪胎し、親しみやすいキャラクターで『ドラクエ』ファンにアピールすることに成功した本シリーズは、現在も多くのファンを魅了し続けている。 そんな本シリーズのインタビューだが、スパイク・チュンソフトの中村光一会長にインタビューをお願いすると、「ぜひ本シリーズ開発者の長畑氏を同席させてほしい」との
「絵の力が大きいと思うんですが、作家の魂が訴えかけてくるみたいで、すごいインパクトでしたね」 関連情報を含む記事はこちら 『進撃の巨人』の担当編集者・川窪慎太郎が、初めて諫山創の持ち込み原稿を読んだときの感想だ。当時、川窪は週刊少年マガジン編集部に配属されて1カ月目という新人だったが、一読して原稿の熱量が他とは違うことを感じとった。 「連載用のネームを二人で相談しているタイミングで、『別冊少年マガジン』の新創刊が決まったんです。ダークファンタジー系のコミック誌を標榜していたので、諫山さんにぴったりだと思って、さっそく何本か設定案を出してもらうことにした。だけど、どれもあまり引っかかるものがなかったんですね。僕はずっと『進撃の巨人』を連載にしたら面白いんじゃないかと考えていたので、そこで諫山さんに『進撃の巨人』が読み切りで完結しているストーリーなのか、まだ続きの設定があるのかを訊ねたんで
授業時間でなくても開きたくなる――。そんな夢の教科書がバンダイナムコムゲームスの企画・制作によって誕生した。そこにはプレイヤーを常に飽きさせない、ゲーム制作で培った暗黙知やノウハウが詰まっている。 ゲームメソッドで開発した教科書。学習内容のレベルアップがわかるツリーハウスなど、さまざまな仕掛けを取り入れた 全国2500 校が採用 子どもを夢中にするノウハウとは 家庭用ゲーム、業務用ゲーム、モバイルコンテンツなどあらゆるプラットフォームにおいてゲームを手がけるバンダイナムコゲームスが異色の挑戦に試みた。ゲーム業界初の教科書作り。同社が教科書出版の老舗・学校図書に共同開発を持ちかけ、小学生向け教科書の制作が実現。「ゲーム×教育」という異色のタッグは、異例のヒット作を生み出すことになる。 採用が始まった2011年度からの3年間、累計発行数は算数だけで480万冊。都内の有名私立校を筆頭に、全国の小
Winnyは、日本では誰でも知っている一番有名なソフトウェアの一つと言ってよいでしょう。しかし同時に、その本当の姿を知る人はほとんどいないとも言えます。 Webのここ10年の歴史を見ても、本当に画期的なソフトウェアやサービスは、有用性と同時に、例外なく多くの問題点を含んでいます。利用者が拡大し定着する過程においては、一時的に問題点が拡大し、批判を集めたものも多くあります。その問題点を継続的な努力で解決し続けることによって、社会に受け入れられてきています。 Winnyにおいては、開発者の金子勇さんが逮捕されたことで、そのプロセスが強制的に中断されてしまいました。その結果、多くの社会的問題を生んでしまったことは、みなさんもよく知っていると思います。 金子さんは、2009年10月大阪高裁の二審で無罪の判決を受け、最高裁での決着を待っています。今回は、その金子さんに、Winnyが本当は何を目指して
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