タグ

ブックマーク / jp.gamesindustry.biz (12)

  • 【月間総括】PS5の初動はワンダースワン程度。ソニーは日本市場を見限った

    11月10日にXbox series X/S,11月12日にPlayStation 5が発売された。今月は,これについて詳細に考えていきたい。 結論から先にお話しすると,国内への供給が非常に少なく,大変失望した。ファミ通のデータでは,PS5は初週が11.8万台,2週目が4.3万台と惨憺たる数字である。Xbox series X/Sも同2.1万台,3600台,そして発売4年めでピークアウトがいつも囁かれるSwitchは11.6万台,16万台と両者を圧倒しているので,非常に少ない台数でのスタートとなったと言わざるをえない。 規模感ではPS4やSwitch初動の1/3程度にすぎない。そして,この台数は,撤退に追い込まれたセガのドリームキャスト,バンダイのワンダースワン,大きな損失を計上したPS3を若干上回る水準にすぎないのだ。 もう少し分かりやすくするために,グラフで視覚化してみよう。 ●発売か

    【月間総括】PS5の初動はワンダースワン程度。ソニーは日本市場を見限った
    Cujo
    Cujo 2020/12/02
    しょうじきぶんしょうがよみにくい/はんとしごあたりのこめんとにきたい(しない
  • 世界的な人気を誇る乙女ゲームにおける,徹底したデータドリブンによる物語構築術

    GAMEBOOKのChief Business Development Officer,Nico Nowarra氏 日で主に女性に人気のある,いわゆる「乙女ゲーム」というジャンルは当然ながら海外にも存在し,その一部は大きな売上を上げる巨大ジャンルとなっている。なかでも有名なのはビジュアルノベル系のゲームで,プレイヤーはゲーム内で提示される選択肢を選ぶことで異なる物語体験ができるというシステムのものだ。 日からはあまり見えてこないタイプのゲームだが,このシステムを有するゲームを実際にどう設計し,運用するかにまで踏み込んだ講演がdevcom 2019で行われたので,レポートしたい。 必要に応じてメインプロットも変更 登壇したのはGAMEBOOKのChief Business Development Officer,Nico Nowarra氏だ。GAMEBOOKは多数の乙女ゲームを制作してい

    世界的な人気を誇る乙女ゲームにおける,徹底したデータドリブンによる物語構築術
  • GamesIndustry.bizが贈る ゲーム業界今年の数字2018 - GamesIndustry.biz Japan Edition

    世界ゲーム市場規模,最も視聴されたYouTubeビデオ,最大の携帯ゲームなどなど。 我々は2018年の営業最終週に突入し(※英国版はクリスマスで休暇に入る),過去12か月を振り返るのに最高の時間となった。― それを行ううえで,確かなグラフや表の羅列以上の方法があるだろうか? そうだ。GamesIndustry.bizの今年の数字が帰ってきた。我々がこのコンパクトなインフォグラフィックスを提供するのは三度めとなるが,ゲーム業界の状況をできるだけ多くの方法で掘り下げて1つの画像に詰め込んで,昨年とどう変わったかについての洞察を提供できるようにしている。 前年の統計(全世界の市場規模など)との更新情報やまったく新しい情報(どれくらいの日数で主要AAAタイトルの値下げが行われたのかなど)を提供するために,もう一度,我々はより多くのアナリストと接触するように努め,より多くの決算や報告書を探り,例年以

    GamesIndustry.bizが贈る ゲーム業界今年の数字2018 - GamesIndustry.biz Japan Edition
  • 日本のモバイル市場は3年連続でアメリカを上回った

    RPGが日におけるモバイルの売り上げの65%を占めることをAppAnnieのレポートは示している。 日でのモバイルゲーム売り上げは毎年約35%成長しており,3年連続で北米を上回った。 この成長は,北米には日の3倍のスマートフォンユーザーがいるという点でとくに注目される。 このデータはAppAnnieと電通による日のモバイル市場の共同レポートからきたものだが,たくさんの興味深い洞察を与えてくれる(参考URL)。 おそらく最も関連するのは,ほかの種類のアプリ以上に,RPGがLoot Box(ランダム報酬箱:ここではガチャの意)でのマネタイジングに成功していることだろう。 ※Loot Boxは最近のイギリスで問題になっているのでとくに注目されているのだと思われる(以下,最近のGIでの関連記事) Loot boxes: Future of AAA or a monetisation mis

    日本のモバイル市場は3年連続でアメリカを上回った
  • 【PR】Unreal Engine 4最新アップデート情報をGTMF登壇者に聞く。映像制作での実績も続々,モデリングツールも内蔵

    【PR】Unreal Engine 4最新アップデート情報をGTMF登壇者に聞く。映像制作での実績も続々,モデリングツールも内蔵 Epic Gamesの「Unreal Engine 4」(UE4)の採用事例がますます増えている。大小さまざまなプロジェクトでの採用が相次いでいるが,近年だと「ストリートファイターV」「鉄拳7」,そして今夏発売の「ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて」での採用がとくにホットトピックとしてゲーム業界では語りぐさとなった。UE4は「選択して安心」の「安定のプラットフォーム」となり,日の大手ゲームスタジオでの採用事例の発表にも,いまや業界はそれほど騒がなくなったほどで「日ゲーム開発シーンに根付いた感」がある。「舶来物」扱いされていた2010年頃を思い返すと,今の「業界からの厚い信頼ぶり」には感慨深いものがある。 このUEの日での地位向上には,Epic G

    【PR】Unreal Engine 4最新アップデート情報をGTMF登壇者に聞く。映像制作での実績も続々,モデリングツールも内蔵
  • [Unite]映像制作にも使える高機能シェーダ「ユニティちゃんトゥーンシェーダーVer.2」はどのように作られたのか

    2017年5月9日,都内で開催されている「Unite 2017 Tokyo」で,ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンのコミュニティエバンジェリスト小林信行氏による「Unityで楽しむノンフォトリアルな絵づくり講座:トゥーンシェーダー・マニアックス」と題した講演が行われた。 ゲームで3Dグラフィックスを扱うにも表現方法はさまざまだ。海外の最新ゲームのようにリアルタイム処理でひたすらフォトリアリスティックな表示を追い求める方向もある一方で,まったく写真調でない絵柄,つまりノンフォトリアリスティック(NPR)でのレンダリングもゲームでは多用されている。いわゆるアニメ調のキャラクターが登場するような作品だ。世界的にはさほど人気があるとは言えないのだが,こと日国内ではフォトリアルよりも好まれる傾向にある。 そこで用いられる,一般にセルシェーディングやトゥーンシェーディングなどと呼ばれる描画法は,基礎

    [Unite]映像制作にも使える高機能シェーダ「ユニティちゃんトゥーンシェーダーVer.2」はどのように作られたのか
  • 「ファイナルファンタジーXV」と「人喰いの大鷲トリコ」というそれぞれの種の最後の一作

    ゲーム業界の中でも,何度もの困難を乗り越えながら長きにわたって開発が続けられきた二つの作品は,2000年代のゲーム開発事情の残り物であることを我々に思い起こさせる。 これは,一つの時代の終焉である。二つの時代,と言ったほうがよいかもしれない。我々はついに,ゲームショップの店内で,もしくはお好みであればオンラインのショッピングサイトにおいて,2006年から開発が進められてきた「ファイナルファンタジーXV」と,同じく2007年から開発が進んでいる「人喰いの大鷲トリコ」を実際に購入できるようになったのだ。この,おそらく業界でも最も長い期間にわたって開発が続けられ,ときには嘲笑をもって語られ続けてきたプロジェクトも,ようやく一つの終止符を打った。しばらく前にマラソンのような開発が続けられていたゲームと言えば,1997年に開発が始まり2011年にリリースされた「Duke Nukem Forever」

    「ファイナルファンタジーXV」と「人喰いの大鷲トリコ」というそれぞれの種の最後の一作
    Cujo
    Cujo 2016/12/15
    英題はWP:https://en.wikipedia.org/wiki/The_Last_Guardianらしいのになんでこうなった?
  • 「プレミアム(有料ゲーム)は死にました。それが事実なのだから対処するしかありません」

    DigixartのYoan Fanise氏 は,「Lost in Harmony」でもってモバイルにおけるプレミアム(有料ゲーム)の死に直面した。だがそれは多様性の死を意味するべきではない。 新興の開発現場を訪問してみると,国家のアイデンティティの概念は決して遠くにあるものではないことが分かる。ブラジル・サンパウロで開催された今年のBIGフェスティバルでは,ラテンアメリカのほぼすべての国からインディーズゲームが多数出展され,それらは国際的なゲーム業界に対し,各地域における「らしさ」をもたらす可能性を秘めたものであった。英国Lionheadの「Fable」シリーズ,ロシアIce Pick Lodgeの「Pathologic」に何かはっきりとした「らしさ」があると言えるのであれば,BIGの会場ではブラジル「らしさ」に遭遇したと言っていいだろう。 Digixart Entertainmentの共

    「プレミアム(有料ゲーム)は死にました。それが事実なのだから対処するしかありません」
  • MicrosoftはXbox戦略で大きな賭けに出ている

    Xbox One Sがリリースされる直前はハードウェアのセールスが頭打ちになっているはずだが,Microsoftの成績次第ではScorpioが長期的に成功するかが見えてくるだろう。 Microsoftの最新の業績報告(英語関連記事)は,Xboxのステータスがバラ色でないことを物語っているが,それが意表を突いた結果だったというわけではない。同社のゲームビジネスの全体での収益は9%減少しているが,わずかばかりであれどソフトウェアやサービスでの収益は伸びており,ハードウェアの収益を3分の1ほども下げてしまったことが主要因となっている。 Microsoftは,ここしばらくはハードウェアの販売台数の実数さえ出していないため,その業績報告書の内容から我々は想像することしかできないが,Xbox Oneをローンチして以来最も厳しい数字であったことは想像に難くない。 もっとも,これもそれほど驚くべきことでは

    MicrosoftはXbox戦略で大きな賭けに出ている
    Cujo
    Cujo 2016/08/08
    読みにくい翻訳だなぁ。。。。。。(読んでる俺のせい?
  • 2015年度ゲーム業界各社決算まとめ(その1)

    多くの企業で3月度の決算が出揃い,GamesIndustry Japan Editionではすでにほとんどのゲーム系上場企業の決算状況を報告済みである(関連記事一覧)。とはいえ,それぞれは非常に軽い記事だったのでもの足りない人もいるだろう。ここでは取り上げる企業を絞って,もう少し突っ込んだ話をしていきたい。ボリュームもかなり大きくなるので,何回かに分けて紹介できればと思う。 まず,お断りしておくと,ここでは期間表記の統一を図っており,3月度を基準とする2015年度(2015年4月1日〜2016年3月31日)に合わせて四半期表記を行っている。企業によっては9月度や12月度で決算を行っている場合もあったり,第5四半期があったり,1年間に第1四半期が何回もあったりとややこしいこともあるのだが,ここでは4月を起点とした統一表記とする。 各社のデータは決算短信などをもとに編集部で独自にまとめたものだ

    2015年度ゲーム業界各社決算まとめ(その1)
  • 2015年度ゲーム業界決算まとめ(その2)

    4月1日から翌年の3月31日までの期間は多くの会社で会計年度として使われている。その期間でのゲーム業界上場企業各社の業績をまとめてみた。すでに第1弾の記事は掲載しているのだが,その第2弾をお届けする。今回は,モバイル&ネットワークゲーム中心の会社をピックアップして2015年度の振り返りと今後の展望をまとめてみたい。 なお,プラットフォーマー,一般ゲーム企業については「決算まとめ(その1)」を参照してほしい。 2015年度ゲーム業界各社決算まとめ(その1) ●ガンホー・オンライン・エンターテイメント 徐々に下り坂の感はあるが,まだまだ存在感のあるガンホー。営業利益率は44.6%だ。パズドラ1というわけではないものの,決算短信などはほとんどがパズドラの話題で埋まっている。パズドラに並ぶタイトルというのはまだ現れていない。 説明会資料より。上のグラフでの第3四半期(ガンホーの決算年度では201

    2015年度ゲーム業界決算まとめ(その2)
  • GamesIndustry.biz Japan Editionのスタートにあたって

    2016年4月20日,ゲーム情報サイト「4Gamer.net」を運営するAetasは,新たな情報サイト「GamesIndustry.biz Japan Edition」(以下,GIJE)を公開いたしました。4Gamer.netがゲーマー向けの情報を集めたサイトであるのに対し,GIJEはゲーム業界関係者向けの情報を集めたサイトとなります。ゲーム業界の動向や最新のトレンド,ゲーム開発者向けの情報などをお届けいたします。 https://jp.gamesindustry.biz/ 提携先となるGamesIndustry.bizは,欧州最大のゲームメディアであるEurogamer.netを運営するGamer Netoworkによるゲーム業界向け情報サイトです。Gamer Networkはその名の通り,世界中のゲームメディアを束ねて活動をしており,日のパートナーとして4Gamer.netを擁するA

    GamesIndustry.biz Japan Editionのスタートにあたって
  • 1