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WebGLに関するabebetaroのブックマーク (9)

  • Shadertoy BETA

    Build and Share your best shaders with the world and get Inspired Latest contributions: "Gradinhas" by Elsio 9 minutes ago, "cirlccleMaking" by jessesound 45 minutes ago, "Simple Raytraced Sphere Example" by Spheya 1 hour ago, "Better Graphing Calculator" by ThePlaneGuy45 2 hours ago, "dancing points" by nayk 2 hours ago

  • Three.js入門サイトを立ち上げました | ClockMaker Blog

    こんにちは、池田です。この度「Three.js入門サイト」を立ち上げました。 Three.js入門サイト – ICS MEDIA WebGLアドベントカレンダー2017の場をお借りして、Three.js入門サイトの特徴や経緯を紹介します。 Three.js入門サイトを作った理由 Three.jsは3DのWebコンテンツを作ることのできるJS・WebGLライブラリです。私がThree.jsを触ったのが7年前の2010年(参照記事「CanvasタグとJavaScriptで3Dのデモを作ってみました」)。当時は某大手会社の商用サイトでCanvasタグで3Dを動かすことに挑戦し、未来的な話題のサイトとしてピックアップされたこともありました。 そんなThree.jsはライブラリはAPIの改変を続けながら、開発が今も続いています。私が初めて触ったのはr17でしたが、現在はr88が最新版です。これだけ息

    Three.js入門サイトを立ち上げました | ClockMaker Blog
  • 今一番JSで熱いゲームエンジン、RPGツクールMVのランタイムコードを読んでみた - Qiita

    一昔前にCanvasが実用段階になった頃、JSのゲームエンジンが大量に出てきたことがありました。それらは大抵DOM/CanvasのFallbackを持っていたのですが、今現在の状況は、実際には非効率なメモリ消費やモバイルのブラウザのフラグメント化で実用に足るものがなかった、という辛い現状があります。 そんな中pixi.jsという描画ライブラリが台頭してきました。このエンジンは webglとcanvasの fallbackを持ち、(いくらかのバグはありつつも)DOMを切ったことで現実的なパフォーマンスの課題をクリアできるのでは?という期待感が高まっています。 Pixi.js - 2D webGL renderer with canvas fallback http://www.pixijs.com/ そして 2015年、RPGツクールMVが発表され、ブラウザ吐き出し対応がアナウンスされました

    今一番JSで熱いゲームエンジン、RPGツクールMVのランタイムコードを読んでみた - Qiita
  • 独学で 1 ヶ月間 OpenGL を学んで得た基礎知識のまとめ ~ 2D 編 ~ · けんごのお屋敷

    OpenGL。その単語の響きだけで素晴らしく魅力的に思える 3D コンピューターグラフィックスライブラリは、これまで何人もの駆け出しゲームプログラマーに幾度と無く挫折を味わわせてきた。「ゲーム作るならやっぱり高速に描画できる OpenGL でしょ。でも自分が作るゲームに 3D はいらないし、しかも難しそうだし、別に 2D 描画だけできればいいや」 と、軽い気持ちで手を出したのが運の尽き、世の中そんなに甘くはなかった。OpenGL というその難攻不落城は私達の進む道を阻むように高々とそびえ立っている。 OpenGL がコレほどまでに取っ付きにくいのは 気軽に Hello World できない からなんじゃないかと思う。OpenGL の場合だとそれは何かしら 1 つの図形を表示することにあたるのかな。でもたったそれだけなのに、覚えることが山ほどありすぎて全然題にたどり着くことができないし、O

  • WebGL 総本山

    あらゆる技術をトリッキーかつポップに使いこなす ikeryou さんの devdev Inc. がウェブサイトをリニューアル WebGL GLSL demo 楽しいギミックが満載 今回ご紹介するのは、devdev Inc. のコーポレートサイトです。 こちらは @ikeryou さんが代表を務めてらっしゃる法人のウェブサイトで、今回はリニューアルされたということだったので、ご紹介しようと思います。 WebGL を始めとした様々な技術を組み合わせた、ギミ... もはやこれは恒例行事!? unshift の年賀コンテンツは音も楽しいインタラクティブコンテンツ WebGL GLSL demo ぜひともサウンド有効で楽しみたい 今回ご紹介するのは、WebGL 事例でもよく知られている unshift さんが公開されている年賀コンテンツです。 当サイトでは年始に世界各国の年賀コンテンツを紹介すること

  • jQueryより20倍速い!最強トゥイーンライブラリTweenMaxJS | DECONCEPTER

    Flash界最強ライブラリの一角 jQuery animateよりも圧倒的パフォーマンス。Flashの最強アニメーションライブラリTweenMax。JavaScript版があるのはご存知でしょうか。 TimlineMax/Lite TweenMax/Liteの4つのライブラリ群の総称でGSAP JSというパッケージ構成です。※要ライセンス注意(後述) まずはその圧倒的パフォーマンスを体感してください。プルダウンから主要ライブラリを選んで、STARTを押すと右下のfpsの数値が変わります。 GreenSock Animation Speed Test 豊富なアニメーション機能 GSAP JSの主要な機能として下記の物が挙げられます。パララックスなどのインタラクティブなサイトを作る上でもとてもすごく重宝しそうです。 ベジェアニメーション 繰り返し 逆再生 時間指定 一時停止 フレームラベル ゆ

  • HTML5による物理シミュレーション環境の構築 ~WebGLライブラリThree.js 入門(1/3)~

    HTML5とWebGL 初めにHTML5の位置づけについて簡単に触れます。HTML5とはこれまでのWebページ作成言語で主流だったHTML4やXHTMLの後継言語のことで、 2008年に草案がまとめられ、2014年までにウェブブラウザ各社への正式勧告を目指して策定が進められています。 HTML5は 2012年1月でもまだ「草案」段階で、仕様も流動的な準備段階であるが、開発側からもユーザ側からも非常に注目が集められています。 その大きな理由の一つに挙げられているのが、iPhoneAndroidなどのスマートフォンの台頭による情報端末の多様化への対応のためです。つまり、様々なWEBコンテンツのクロスプラットフォーム化への重要な貢献が期待されているからです。 というのもスマートフォンの登場までは、Adobe社が提供する FLASH が動画やオーディオなどが組み合わされたマルチメディアコンテンツ

  • gl.enchant.js 入門 – ざっくりと作る流れをまとめてみました!! | TM Life

    ついに enchant.js の拡張プラグイン gl.enchant.js の β版が公開されました. これは内部的に WebGL を使っているので高速で豊かな 3D 表現が可能です. OpenGL や 3D プログラミングは仕事柄, 専門というか得意分野なので, ついにキターって感じです♪ さっそく使ってみて, ついでに簡単なプログラムを作る流れをまとめてみました. 以前書いてたくさんの方に見ていただいた『enchant.js を使ってゲームを作ろう!!』同様, step 形式で細かく区切っています. 参考になれば幸いです. Sample and Download 今回制作するサンプルはこちら. 球体を表示して, キーボードやマウスで回転できるようにしただけの単純なサンプルです. ジンバルロック対応は気が向いたらやります. また, クロスドメインの規制でローカルではテクスチャが使えないの

    gl.enchant.js 入門 – ざっくりと作る流れをまとめてみました!! | TM Life
  • モバイルゲームの歴史を年代別にご紹介します。モバイルゲームの成長と今後について詳しく解説していきます。

    モバイルゲーム 物凄い勢いで勃興したモバイルゲーム業界は、いろいろな課題や問題に直面しながらも巨大化し、今日の時点でのスマートフォン向けゲームの市場へと継承されていきます。 モバイルゲーム歴史 2001 Javaアプリと3Dゲームの登場 Javaが利用できるようになったことにより、ダウンロード型のゲームが供給できるようになりました。 2002 携帯電話端末の大容量化・3D化競争 Java搭載携帯電話端末が登場してからごく僅か1年の間に、アプリのサイズに関しては10倍に広大化し、表現方法も2Dから3Dにシフトし始めました。J-PHONEは『ゼビウス』や『スペースハリアー』などといった昔のアーケードゲームを、ドコモはSIMCITYなどパソコンで世界的規模のヒットを飛ばしたゲームを主力商品としていました。 2003 モバイルゲームの一般化 メモリの制限が厳しいJava仮想マシン上ではなく、OS

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