2016年8月25日にパシフィコ横浜にて開催されたCEDEC2016の講演資料です。UE4のレンダリングフローの概要を説明しています。(Epic Games Japan 篠山範明) http://cedec.cesa.or.jp/2016/session/VA/12631.html
Describes the wave operation intrinsics added to HLSL Shader Model 6.0. Shader model 6.0 Terminology Shading language intrinsics Wave Query Wave Vote Wave Broadcast Wave Reduction Wave Scan and Prefix Quad-wide Shuffle operations Hardware capability Related topics Shader Model 6.0 For earlier shader models, HLSL programming exposes only a single thread of execution. New wave-level operations are p
先日UE4.18がリリースされました。 docs.unrealengine.com 色々な機能があり、試したいことが沢山あるのですが時間がどうにも足りていません。 ひとまず今回試してみたのはVisual Studioをインストールせずに、Visual Studio Codeという比較的軽量なテキストエディターを使って、UE4のC++プロジェクトを実行するというものです。 これができるとVisual Studioの高度なIDEまでをインストールせずにビルドからデバッグまで一通り完了することが可能です。 では早速試していきましょう。 Visual C++ Build Toolsをインストール C++のビルドを行うためには必ずコンパイラーとそのツールチェイン一式のインストールが必要です。IDEとなるVisual Studioをインストールしなくてもこれだけは必ず必要です。 Visual C++
UE4は物理ベースレンダリングを採用しているので、真面目にやろうとするといわゆるジャパアニメのようなキャラクターは、ライティングによりとても怖い見た目になってしまいます。 これをなるべく回避し、UE4のリアルなライティングに馴染ませるようにマテリアルを調整してみたのが、以下のような画像です。 もちろんこれも完璧なライティングではありませんが、ちゃんとシャドウは全て落としています。そしてこれを動画にしたものが以下です。 今回この動画を作成するにあたって、GitHubから取得したUE4のmasterブランチを使ってビルドしたカスタムUE4を使っているので、画像など一部現在のUE4とかみ合わない可能性がありますのでご了承ください。 ※バージョン的にはUE4.9の開発中のものです。 どのようなところに注意すべきか? いわゆるアニメ的なキャラが怖くなる要因は彫りの深い黒い影に綺麗なグラデーションがか
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