2017年4~5月開催「ブートキャンプ特別講座」の資料になります。
Inspired: 顧客の心を捉える製品の創り方を読み返していて、「第7章: プロダクトマネージャーを管理する」の一節 エンジニアリング部門というのは、基本的に、正しい製品を作ることではなく、製品を正しく作ることに専念することになっているからだ。 というところが引っかかったので、思うところを書いてみる。ちなみに「第5章: プロダクトマネジメントとエンジニアリング(実装)」にも「正しい製品を作るのか、それとも、製品を正しく作るのか」というタイトルの章がある。 エンジニアは製品を正しく作る エンジニアは製品をリリースする責任があるので、不確定要素を減らして正しいスケジュールでリリースすることにモチベーションがある。このために、開発が進むほどにエンジニアは保守的になっていく。企画段階では和気藹々とブレストしてアイデアを出していても、最後のリリース前にはしぶい顔で実装を拒んだりする。 エンジニアと
最近、後進の育成について考える機会があります。 ある時、こんな状況で困ることがあるんだけど、どう思う? と聞かれて飛び出した言葉【反抗期】について考えてみます。 相談内容 育成や生産効率をテーマにした会食にて、相談された内容は あるエンジニアが実力以上に過信して自己評価する やたら特定の技術に拘って、結局リリースが伸びたり改悪したりする ・・・んだけど、これは何なんだろう、どうしたらいい?というもの。 これに対し、自身の辿った道も思い直して出した返答が 『それは、エンジニアの反抗期だよ』 もちろんこれは、こどもがヤダヤダ拒否する(=仕事したくない)本来の意味ではなく 逆に、やり過ぎによる失敗経路への舵切りのことを指しています。 聞き手はこれで非常に納得がいった様子。 反抗期とは おそらく3~5年目の時期に、技術やアイデアに偏ったものを創り出すことがあります。 そして、閑古鳥/改悪サービスに
「ソフトウェア開発組織が持つべきカルチャー」と題して、過去に以下の記事を書いています。 継続した学習習慣 コンピュータの基礎を教える 共に学ぶ マネージャが勉強会を主催する プロセス中心ではなく、スキル中心 スキル向上に真剣に長期的に取り組む カンファレンスへ積極的に参加させる コードをレビューする Source Code Controlへ最低でも毎日コミットする ビッグバン・インテグレーションを避ける テストを自動化する ソースコードを調べる 自分で書いたコードを自分で見直す 知識教育だけではなく、良い行動パターンを促進する また、「コードレビューの視点」として、以下の記事を書いていいます。 Copyrightを書く 必要なエラー情報を付加する マルチスレッドプログラミングに注意する 言語仕様を確認する 独り言コメントは書かない 説明とコードが違っていないか注意する 知識の伝達の場 エン
Merry Christmas! GREE Advent Calendar もいよいよ最終日、25日目はグリー株式会社でCTOをしておりますふじもとがお送りします。 今日まで24人のGREE Engineersなみなさまにエントリを書いていただいたわけですが、思ったよりも多種多様な内容で、あらためていろいろな方面で素敵なエンジニアがいるなー、としみじみしてしまいました。いやしかしgitとchefの記事人気ですね、そして、「当然CTOはすごい記事書くんですよね」とプレッシャーをかけて楽しむ仲間たちに囲まれてぼくは幸せです、あーすごい幸せー。そんなプレッシャーの中、今までのエントリとはちょっと方向性を変えて、CTOの話でも書いてみようかと思います。なお、ぼくの趣味は多分問題解決です。 そんなわたくしふじもとは来年で、CTOっていう肩書きでお仕事をはじめて10年とかになるんですが、なかなか先輩と
この前飲み会でこんな話をしていたのでまとめてみます。 終身雇用が崩壊し、昨今では会社の評価制度では成果主義というのが普通になりつつあります。ただ成果主義とは言いつつ何を持って成果とするかは議論の余地があると思います。 例えば営業職であれば分かりやすく売上目標というものがあります。企画職の場合でも売上やその他のKPIを目標設定することで分かりやすく評価出来ると思います。ではエンジニアの場合はどうでしょうか。 開発したシステムが実際に軌道に乗って数字を出し始めるまでには相当時間がかかります。(最近のゲームなどは除く)またその数字が出るか出ないかは実際営業や企画側の問題が多分にある為、こういったケースでエンジニアを数字で評価するとシステムの良し悪しとは関係なく単純に運がいいか悪いかだけになってしまいます。もちろん企画に意見が反映出来る環境であったり営業に指示できる環境であればエンジニアでも数字を
最近になって、ひとつ気付いた事がある。 僕は仕事としてプログラミングやデザインをするのに向いていない。 一応、職業としてはソフトウェア・エンジニアという肩書きを持っており、 UI と UX を専門とする研究職という立場にはなっている。 プロジェクトの進行や状況に応じてプログラマー役、デザイナー役、ビジネスプランナー役をバタバタと切り替えているので、最近は「必要に応じてなんでもやってる感あるので、あんまり自分を専門家的に思えなくなってきたっていうかタダの小間使いでは」としか思えないのではあるが。 ”何か”を作りたい、成し遂げたいと思ってものづくりに取り組んでいない 他のプログラマー、エンジニアやデザイナーが、実際どうなのかは知らないけれど自身がプログラミングを独学で始めた時によく言われた事が 「何かやりたいこととか、作りたいものが無いのに覚えたり学ぼうとしても、効果は低く、あまり意味が無い」
人間とウェブの未来(旧) 「ウェブの歴史は人類の歴史の繰り返し」という観点から色々勉強しています。2014年までの人間とウェブの未来の旧ブログです。 自分がLinuxエンジニアになりたくて、入社一年目にやってよかった事をまとめておこうと思う。一年目にどれだけやるかが、勝負の別れめといっても過言ではない。それは技術を学ぶだけではない。いっぱいあるんだけど、最低限やって良かったなと思う項目を列挙する。 それがぼくには楽しかったからを読む Amazonとかで買う。出来れば原著がいいけど無理しなくて良い。 Just for Fun. Linuxがどうやってできたか、なぜそれをしようと思ったのかが分かり、今後自分がLinuxのエンジニアとしてどういう動機で仕事をしていきたいかを考えさせてくれる本。この本を読めば、自分が仕事でオープンソースを扱っていることに自信を持てると思う。 「なんでその仕事してる
人を育てるというのは、とても難しい。 なぜなら、育てる方も未完成な人間だから。 ちょっと経験値のある未完成な人が、経験値の少ない未完成な人と、ともに冒険をし、ともにレベルをあげていくことが、人を育てるってことだと思う。 人を育てようと思うと、どうしても上から目線になってしまう。上から目線だと気持ちも相手に伝わりにくい。気持ちが伝わらないと相手もうまく成長してくれない。 だから、人を育てる機会があったら、ともに冒険をする仲間を持ったと考えよう。きっとその方がうまくいく。 それでは、自分の話をしよう。自分というよりは自分たちの話かな。 2010年、自分は、昼間、ブラ三をやりながら、新規ビジネスの企画を考えたり、プロトタイプを作っていたりしていた。ブラ三をやっていたのは、当然ソーシャルアプリというものを学ぶためだ。ブラ三の能力はかなり向上したけど、仕事ではたいした結果が出せなかった。特に企画考え
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