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考え方に関するnatukusaのブックマーク (168)

  • @mishiki 氏によるパロディと二次創作の違いなどについて

    未識🐟 技術書典15 え03 @mishiki アメリカでは「利益のために作られた映画は表現の自由の保護対象ではない」という考え方が50年代くらいまであり、最高裁に持ち込まれています。新聞や雑誌は、ビジネスでありながら表現の自由を謳歌していたというのに、です。「嫌儲」という発想は、割りと時代を超えて普遍的な感じがしますね。 2012-03-29 22:12:24 未識🐟 技術書典15 え03 @mishiki 分かりやすいように強引に実例を出しますが、もしディズニーが「ミッキーというキャラクターの二次創作は絶対に禁止!」と宣言しても、これは「無断駐車は10万円!」みたいな部分があり、美少女化したミッキーを描くことまで禁止したりはできません。そこまで禁じる力は、著作権法にはないんですよ。 2012-03-30 01:33:17

    @mishiki 氏によるパロディと二次創作の違いなどについて
  • Good night, Posterous

    Posterous Spaces is no longer available Thanks to all of my @posterous peeps. Y'all made this a crazy ride and it was an honor and pleasure working with all of y'all. Thanks to all of the users. Thanks to the academy. Nobody will read this.

    natukusa
    natukusa 2011/10/07
    “「可愛い」って文法の中には、実はパースが無いんです。なぜならパースの無い絵こそ、我々の中に培われたエロというものだから。”うわあ聴講したかったあ。
  • ゲームセンスのなかった僕が上達するためにやった3つのこと - 地下書庫X階

    今でこそガチゲーマーとして認識されるようになりましたが、昔はというとそれはもう目も当てられないレベルのド下手、仲間内でも常にボコられ担当の自他共に認めるへぼゲーマーでした。 今回はそんなへぼゲーマーが上達するために今まで何をやったのか、また現在進行形でやっているのかを、以下に記していきたいと思います。 その1:自分より上手い人の長所を真似する 「学ぶ」という言葉は「真似ぶ」という言葉に由来しているという話がありますが、実際に…、少なくともゲームの上達においては、非常に当てはまることだと思います。 僕も今でも継続してやっていますが、自分より上手い人のやっていることをしっかり見ることは重要です。何故なら、上手であることには当然理由があるから。なので、その理由だと思える箇所は真似して自分のプレイングにも取り入れる。これを繰り返すことで、確実に腕が上がっていくのを実感できると思います。 ここで大事

    ゲームセンスのなかった僕が上達するためにやった3つのこと - 地下書庫X階
  • 広告の未来を語るための7つのキーワード:日経ビジネスオンライン

    マーケティングに携わる各業界のキーマンが一同に介するグローバルイベントで、今回の沖縄が日初開催となります。 広告業界のキーマンによるネットワーキングに主眼がおかれたイベント 従来、日においても広告業界やPR業界など、業界ごとに開催するセミナーやイベントは数多く存在しました。このブランドサミットは、マーケティング担当者、広報担当者、広告代理店、PR代理店、さらにはテクノロジー系の企業まで、さまざまな業種、職種の人たちが一堂に会し、3泊4日と長期間にわたって議論したり交流したりするという点で、日でも珍しいタイプのイベントであると言えます。 特にこのブランドサミットが他のイベントと大きく一線を画すのは、その主眼が「ネットワーキング」に置かれている点にあると言えるでしょう。3日間のプログラムの中で登壇するスピーカーが著名な方々で占められているのはもちろん、参加者には各企業のマーケティングやP

    広告の未来を語るための7つのキーワード:日経ビジネスオンライン
    natukusa
    natukusa 2011/06/08
    “東日本大震災の後に、テレビコマーシャルが再開されてホッとした人が多かったように、サントリーの「上を向いて歩こう」や九州新幹線開通のコマーシャルに感動した人が多かったように、広告には社会の雰囲気を変え
  • 10年後を生き抜くWeb業界の心得10か条 | JWDA通信 10年後のWEB業界でも役立つ情報を届ける

    Webはいつしか、人と人、もしくは企業やブランド間のコミュニケーションをフォローするメインストリームとなってきました。スマートフォン、タッチパッド、キオスク端末、ゲーム機などが世に輩出され、これまで端末ごとに完結していたサービスやデータ、情報もついにユナイトし始めました。Web業界においても、1つの流れがここで集結し、新たなステージへパラダイムシフトしています。そんななか、Web制作者のみなさんに伝えたいメッセージがあります。 Web制作の領域 と問われると、サイト構築ではコーポレート・ブランドサイト制作、ECサイト制作、ケータイサイト制作、プロモーションサイトやバナー制作などが挙げられます。さらに、メールマガジンなどのメールマーケティング、アクセスログ解析や市場調査、マイニングをはじめとしたマーケティングの分野も関係し、ブランディング、クロスメディア戦略、ビジネス戦略なども除外できません

    10年後を生き抜くWeb業界の心得10か条 | JWDA通信 10年後のWEB業界でも役立つ情報を届ける
    natukusa
    natukusa 2011/05/11
    「Webブラウザ」が「テレビ」や「ラジオ」と同じく、影響力は強大でもそればかりがメディアを支配するツールではなくなりつつあるなあとは感じる。
  • ゲームの壁、クラウドの壁 ゲーム心理を持ち込むネットの生存競争:日経ビジネスオンライン

    気になる記事をスクラップできます。保存した記事は、マイページでスマホ、タブレットからでもご確認頂けます。※会員限定 無料会員登録 詳細 | ログイン ゲーム産業が培ってきたノウハウというのがあります。これまでこのノウハウは、他の業界で注目されることはあまりありませんでした。しかし昨今のネット世界では、この「ゲーム的」な誘導や設計への需要が熱いようです。 そこに求められているのは技術的なものではなく、「興味を絶やさないための心理的なノウハウ」、もっと極論すると「リピートさせる(=中毒症状にさせる)ノウハウ」のようです。ネット業界の人々はあまり気付いていないようですが、その少し外にあるゲーム業界側にいるとそれがよく見える…今日はそういう話をします。 「ゲームの壁」…ルールを学習してもらうのが最初のハードル 学校で教えている「学問」。この「学問」にはいくつもの教科がありますが、どの学問も、「修得

    ゲームの壁、クラウドの壁 ゲーム心理を持ち込むネットの生存競争:日経ビジネスオンライン
    natukusa
    natukusa 2011/02/10
    ゲーム理論から切り出す「ネットの世界のルール」のくだりが面白い。
  • わかるけどわかるわけにはいかない - ネットの海の漂流者

    数字に自殺未遂事件が含まれること、個別の事件ではなく自殺問題そのものを扱った記事があること、重大事件は何度も報道されることを考えると、毎日新聞で報道された自殺者は全体の1%以下に過ぎない。 新聞を一つしか読まない人の場合、99%以上の自殺者のことを知らないまま、自殺問題のイメージを固めてしまいがちだ。 しかも報道された事件は「すべての自殺者からランダム」に選ばれたものではなく、ニュースバリューという価値によって選別されたものであり、大抵の場合、一般的なケースとは異なる要素を持っているのだ。 サンプルとしての偏りが非常に大きい。 これらの事件を元に一般的な自殺問題を考えると、間違った結論を下す可能性が非常に高いのではないだろうか。 これは他のニュースにも言えるし、ネットの噂話のたぐいでもいえる。 大抵の読者は当たり前のことなど求めてなく、レアケースを好む。 結果、極端な例ばかりが

  • はてなハイク サービス終了のお知らせ

    平素より「はてなハイク」をご利用いただき、ありがとうございます。 「お題でつながるミニブログ」としてご利用いただいていた「はてなハイク」は、2019年3月27日をもちまして、サービスの提供を終了させていただきました。 これまでご利用いただきましたユーザーの皆さまに深く感謝いたします。 誠にありがとうございました。 詳しくは下記をご覧ください。 http://labo.hatenastaff.com/entry/2018/11/19/113653 株式会社はてな

    natukusa
    natukusa 2010/10/23
    "こういった説明がなされることが今までなされなかったというのは(私が腐女子を代表するのはおかしいですが)腐女子側の反省点であり、今後の課題"うん。
  • はてなハイク サービス終了のお知らせ

    平素より「はてなハイク」をご利用いただき、ありがとうございます。 「お題でつながるミニブログ」としてご利用いただいていた「はてなハイク」は、2019年3月27日をもちまして、サービスの提供を終了させていただきました。 これまでご利用いただきましたユーザーの皆さまに深く感謝いたします。 誠にありがとうございました。 詳しくは下記をご覧ください。 http://labo.hatenastaff.com/entry/2018/11/19/113653 株式会社はてな

    natukusa
    natukusa 2010/10/23
    "その技術を浸透させるにあたっては、やはり嘲笑などをしてはいけない"
  • お前のことが気に食わん。

    ツールで発生したいさかいをツールにこだわって解決するんじゃねえ、というシンプルな話。 ⇒この話から派生して、SNSについてのつぶやきを以下でまとめてます。 良かったらどうぞ。 続きを読む

    お前のことが気に食わん。
    natukusa
    natukusa 2010/09/06
    この考えもまた、やがて今よりずっと定着するだろうメディアに飲み込まれて、変質ないしは最適化していくんだろうか。
  • [CEDEC 2010]女性向け恋愛ゲーム“ネオロマンス系”の第一人者が,キャラクターメイキングに関するノウハウを伝授

    CEDEC 2010の2日目,「ネオロマンスゲームにおけるキャラクターメイキング」と題されたセッションが行われた。セッションに登壇したコーエーテクモゲームス ソフトウェア開発CG部 シニアリーダーの大森まゆこ氏は,ネオロマンス系ゲームの開発を専門に行う同社内の開発チーム“ルビー・パーティー”を率いる,いわばこのジャンルの第一人者である。 大森氏は,コーエー(現コーエーテクモゲームス)で14年のキャリアを持つ生粋のCGデザイナーで,ネオロマンス系以外では,歴史シミュレーションゲームなどの開発にも参加した経験を持つ。そんな大森氏が,普段どのような心構えで,ネオロマンスゲームのキャラクターメイキングに携わっているか,その手法やノウハウがセッションで紹介されたのだ。 ネオロマンス系とは? (男性率が高めの)4Gamer読者に向けて最初に補足しておくと,“ネオロマンス”とはコーエーテクモゲーム

    [CEDEC 2010]女性向け恋愛ゲーム“ネオロマンス系”の第一人者が,キャラクターメイキングに関するノウハウを伝授
    natukusa
    natukusa 2010/09/04
    呼ばれて飛び出た。/ネオロマに限らないAVG制作でのキャラメイク・キャラグラフィックのノウハウ講座かなーと感じるんだけど、むしろギャルゲ制作ではどう変わるんだろ。/作業工程で原画自体に手を入れるのか。
  • おえかきパラメータ(仮説) 理論編 - 隣の誰かと遠くのあなたを

    これ。 お絵描きパラメータ 「きれいに描ける」「魅力あるフォルムを描ける」「三次元的描写力」「色彩的能力」「質感描写力」「構図的能力」「シーン描写力」「ヴィジュアルリソースへのアクセス能力」とあと「鑑賞の能力」は当然必要なんだけど、「視覚的分析力」「視覚的判断力」かなぁ。 gnck:ジーエヌシーケイ on Twitter: "お絵描きパラメータ 「きれいに描ける」「魅力あるフォルムを描ける」「三次元的描写力」「色彩的能力」「質感描写力」「構図的能力」「シーン描写力」「ヴィジュアルリソースへのアクセス能力」とあと「鑑賞の能力」は当然必要なんだけど、「視覚的分析力」「視覚的判断力」かなぁ。" お絵描きチェックポイントかもしれない。 必須の条件という訳ではなく、一定のクオリティにするために必要な項目。 1 きれいに描ける 線を何回もひいたりせずに、きれいに描ける力 とか。 2 魅力あるフォルムを

    おえかきパラメータ(仮説) 理論編 - 隣の誰かと遠くのあなたを
  • 学校から言論の自由がなくなるって本当?―ある都立高校校長の「反乱」(1) - 北村隆司

    現役の都立高校校長であった土肥信夫氏が、「職員会議での挙手・採決」を禁止する東京都教育委員会の通達に反旗を翻した「ある都立高校の反乱」をご存知の方は多いと思います。 この勇気ある行動に感心していた私は、最近縁あって、土肥さんご人にお目にかかる機会を得ました。実際にお会いした土肥さんは、莚旗や拳を掲げる闘士の姿とは程遠く、明るく気さくなごく普通の先生と言う印象でした。 土肥さんは「自分が絶対に正しいなどとは思っておらず、自分の考えで生徒のため東京都の教育の為に頑張って来たに過ぎない」と繰り返し述べて居られましたが、教育に対する情熱は認めるとしても、話題が核心に入るに従い「現場を良く知る自分は正しい」と言う硬い姿勢が目立つ様になり、ご自分が思うほど「反対論者に耳を傾ける」タイプでは無い事も判りました。 私が、土肥さんの「職員会議での挙手採決の禁止は、学校から言論の自由を奪う」と言う主張に対し

    学校から言論の自由がなくなるって本当?―ある都立高校校長の「反乱」(1) - 北村隆司
  • アクセシビリティの定義、ユーザビリティとの違い | コラム | ミツエーリンクス

    Webサイトの制作において、このような文面を見かけることがあります。しかしながら、両者の違いやそれぞれを向上させる効果についてはあまり理解されていないのでは、と感じることもあります。

    アクセシビリティの定義、ユーザビリティとの違い | コラム | ミツエーリンクス
  • 「大衆の原像」をどこに置くか - ある広告人の告白(あるいは愚痴かもね)

    そもそも「大衆の原像」なんてものはないんだよ、幻想なんだよ、今の時代ではすでに失われたものにすぎないのだよ、という言い方もできるし、その立場に立てば「どこに置くか」という問いは無効になります。でも、私にとっては、この問題は結構切実だったりもします。 「大衆の原像」というのは吉隆明さんの概念で、戦後知識人の転向というコンテクストで使われた言葉です。知識人がその知識なり思想なりに「大衆の原像」を繰り込んでいかないと、その知識は大衆から乖離していくよ、ある政治集団なり、知識集団なりに閉じられてしまうよ、そうした思想はいかに高度であっても欺瞞でしかないんだよ、みたいなことです。大雑把な理解ですが。 吉さんにとっての「大衆の原像」のイメージ。自分や家族が今日を生きることができ、明日もまた同じように生きることを望む存在で、それ以外の政治経済や思想などについては無関心である、というもので、それは戦後

    「大衆の原像」をどこに置くか - ある広告人の告白(あるいは愚痴かもね)
  • ネットだからプロとアマの垣根がなくなるというアングルは、終わってもいいんじゃないか - やまもといちろうBLOG(ブログ)

    ちと猛烈に忙しく、忙しいためか手慰みな感じになっちゃうけどご容赦。 大量のプロの表現者がべていける時代は、終わってもいいんじゃないか【湯川】 http://techwave.jp/archives/51457840.html ここでいう、「大量のプロ」というものを、読み手がどう想像するかによって、実は結論が異なる。私は、大量のプロは新聞社であり出版社であり広告代理店であるというような大企業で働く記者や編集者や広告マンのことかなと思って読んだ。文中には、「作家やミュージシャン、カメラマン、ジャーナリスト」とあるが、彼らかてこれらのプロフェッションの対価はそれなりの割合が新聞社や出版社や広告代理店で得ているだろうからだ。 彼らの存在が脅かされる対象として、アマター、すなわち無料の表現者によって市場を蚕され、対価を貰わないシステムがネットの中で完成し、完結することによって収入が下がってしまい

    ネットだからプロとアマの垣根がなくなるというアングルは、終わってもいいんじゃないか - やまもといちろうBLOG(ブログ)
  • 25になるまでBLにまったく食指が動かなかったが最近ちらほら読むようになっ..

    25になるまでBLにまったく指が動かなかったが最近ちらほら読むようになってきた私も便乗。 一番BLが必要とされる、といわれている思春期のころに全然興味が沸かなかった。 私も文化系で非モテで非コミュでオタクで絵を描くのが好きで、 その他のアイデンティティやジェンダーについても似通っている。 増田と異なっているのは男同士の友情に嫉妬したことがないことくらいか。 ただし、腐女子のように憧れを抱いたこともない。 私にとって男同士の友情はわりとどうでもよかった。 女同士の友情もわりとどうでもよく、 というか、人間関係自体が当時の私にとってそれほど重要なものではなかった…のかもしれない。 琴線に触れる(フィクションにおける)人間関係(?)はヒトとモノの関係だった。 たとえをあげるなら ハンソンとグラタン、平成鉄人と正太郎、ナタクと五飛、 シズマシステムとフォーグラー、GLaDOSとコンパニオンキュー

    25になるまでBLにまったく食指が動かなかったが最近ちらほら読むようになっ..
    natukusa
    natukusa 2010/05/31
    人間はいつだって何歳だってどんな環境だって今まで持ってなかった新たな紐付けが生じるし、そこで何かの良さに気づくこともできるんだと思う。
  • なんとなくですが。 多くの腐女子は男同士の恋愛を傍から眺めて楽しむ人が..

    なんとなくですが。 多くの腐女子は男同士の恋愛を傍から眺めて楽しむ人が多い気がします。お人形遊びのようなもので。 それと比べるとと元増田の場合は「ごっこ遊び」を求めている気がします。 ごっこと言うとそれこそ失礼かもしれませんが「男として男と友達になりたい」同一化願望は腐女子とはまたちょっと異なるメンタリティのようなものを感じます。 あと腐女子が分析嫌いなのは「興味位から」が透けて見える場合じゃないかなーと。 特に男性からとかフェミな人たちとか「お前らBLにカラッケツも興味ないだろ!」みたいな人たちのね。

    なんとなくですが。 多くの腐女子は男同士の恋愛を傍から眺めて楽しむ人が..
    natukusa
    natukusa 2010/05/31
    自分が観測した限りでは、乙女ゲープレイヤーの中でも割と「(主人公含めて)お人形遊び感覚」の人は多いのよな。
  • 「なぜ自分は腐女子にならなかったのか」に便乗する

    http://anond.hatelabo.jp/20100521122134を見て便乗するけど、自分の場合は単純に 男に興味が無い だけだ。バトル漫画とかギャグとかだったら別に男だらけだろうと良いけど、恋愛ものや、それに限らず人間関係や人間心理を描く事をメインとした物語は女が出て来なければいまいち興味が持てない。男だけの世界で男だけが色々悩んだり人間関係でごちゃごちゃしているのは別にどーでもいいと言うか。男女恋愛ものも注目するのは女キャラの方であって男はオマケ。男キャラは極端な話、「この女キャラが恋している相手」と言う記号でさえあればそれでいい。なので乙女ゲーにもいまいち指が動かない。大昔アンジェやったっきりだから良く分かってないけど。と言ってもBLも別に嫌悪しているという訳ではないので何かきっかけ(友人に貸して貰ったとか)があれば読むし、それなりに面白いと思った事もあるけど自ら選んで

    natukusa
    natukusa 2010/05/31
    自分と自分の周りで男女カプを好きになるパターンは「この女性キャラクターが好き」が多かった。/それだけに女性を排除しがちなやおい文化と摩擦が生じやすい類だったり…もうそれは性別じゃなくてカプ論争だよな。
  • なぜ自分は腐女子にならなかったのか

    「なぜ自分は腐女子になったのか」分析はたくさんあるけど、「なぜならなかったのか」分析はあんまり見かけないので、ひょっとして何らかの意義があるんじゃないかと思い、書いてみました。 私は、文化系で非モテで非コミュでオタクです。どう考えても腐女子まっしぐらな環境にあったにかかわらず、そうならなかったということは、自分に何があったからなのか、あるいは何がなかったからなのだろう、と。 <ジェンダーについて> ・性別に違和感を感じたことはない。 ・同性に対して性的関心はない。 ・「女らしさ」を押しつけられることに対して反発したことはある。でも、男だって「男らしさ」を押しつけられているので、特別自分の性別が虐げられているとかは思わない。 ・男にはモテたい。そして、モテたいという感情が醜いと思ったことはある。ただ、男が女にモテたいと思う感情も同様に醜いので、やはりイーブンである。 <自分のアイデンティティ

    なぜ自分は腐女子にならなかったのか
    natukusa
    natukusa 2010/05/31
    「どう考えても腐女子まっしぐらな環境」そう至る気持ちはわかる。例えば周囲に腐女子が多いと、自分の周囲の人が興味持ってる対象になんで自分はイマイチ興味持てないんだろう、とか。