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gameと考察に関するnorth_godのブックマーク (22)

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    north_god
    north_god 2013/02/13
    メタ解釈をすると、他プレーヤーはAIであるだろうから人工知能が統治するディストピア世界観も
  • ゲームバランスに潜む魔物について:つー助教授の中の人のブロマガ - ブロマガ

    スパ帝氏の翻訳記事を読んで、目からウロコが落ちた。 というより、曇り空から差し込む一条の光を垣間見た気分……。 いや、『長年苦しめられていた呪いから解放された』と直接的に表現してもいいくらいの、非常に大きな感銘を受けた。 以下、ちょっと長くなると思うがそのことについて書きたいと思う。 自分はゲームで遊ぶのが大好きである。 そして、ゲームで遊ぶのと同じくらいゲームについて語るのも好きだ。 面白いゲームであろうがつまらないゲームであろうが、不特定多数のゲーム好きとそのゲームについて語り合うのは面白いものだ。 一時期はゲサロ(2chゲームサロン板)に入り浸り、RPGのあるべき戦闘システムや、戦闘関連のバランスが特に秀でているタイトルについて書き込んだものだ。 ……しかし、このようなゲームの話をしていて、 ずーっと頭のなかで引っかかっている問題があるのだ。それも10年以上も。 その問題は、ゲーム

    ゲームバランスに潜む魔物について:つー助教授の中の人のブロマガ - ブロマガ
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    north_god 2013/01/31
    神の怒り使わなきゃいいじゃーん、竜体使わなきゃいいじゃーん、闇魔法使わなきゃいいじゃーん
  • 「海外ゲーム板で大論争を巻き起こした1枚の画像」海外の反応 : 暇は無味無臭の劇薬

    Comment by ColonicIrritation RPGでどちらか一つを選ぶとしたらどっちを選ぶ? 青い剣:命中すれば50ダメージ。毎ターン二回振れて命中率100%。 赤い剣:命中すれば50ダメージ。毎ターン四回振れて命中率50%。 reddit.com/r/gaming/comments/w8syk/youre_in_an_rpg_and_youre_presented_with_a_choice/※一日でコメントが2000件を突破していました。 Comment by AutumnEmber 青い剣だろ。 青い剣の方は二回の命中が約束されてるけど、50%の確率っていうのは四回振って二回命中するということじゃないし。 Comment by Ramnza02 俺がファイナルファンタジータクティクスで学んだことは50%は実際には50%じゃないってことです。 Comment by Neg

    「海外ゲーム板で大論争を巻き起こした1枚の画像」海外の反応 : 暇は無味無臭の劇薬
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    north_god 2012/07/13
    ゲームにおいて必中ほど優位要素は無い
  • ゲームは悪くない。壊れているのは社会のほう【書評】幸せな未来は「ゲーム」が創る【湯川】 | TechWave(テックウェーブ)

    [読了時間:4分] 人間はもともと狩猟で料を得ていた。いや人間だけではなくあらゆる動物が生きるための必死の攻防を繰り返してきた。それが人間だけは農業技術を身につけ飢餓の心配がなくなった。さらに工業社会になり豊かになったのはいいことなのだが、その一方で多くの人々の生活は非常に単調なものになった。 生きるか死ぬかというドキドキ感、獲物を得るために工夫する創造の楽しさ、仲間と協力することで得られる一体感、獲物獲得に成功したときの高揚感・・・。狩猟のときに味わっていたこうした感覚を求める気持ちは、今日もわれわれの中に残っている。ところがこうした感覚を現代の日々の生活の中ではなかなか味わえない。 だから人はゲームに没頭する。ゲームに没頭することは人間として自然なことなのである。さらに言ってしまえば、こうした人間の根源的欲求を満たせない今日の社会のほうが間違っているのだ・・・。英文タイトル「Real

    ゲームは悪くない。壊れているのは社会のほう【書評】幸せな未来は「ゲーム」が創る【湯川】 | TechWave(テックウェーブ)
  • いまさらだけど俺はFPSの大会で優勝1回、準優勝2回したことあるし、日本記録5個ぐらい持ってるし大会運営10回ぐらいしたことある、というコンテキストの上でソーシャルゲームについて書きたい - キモブロ

    とりあえずGREE/DeNa/ハンゲームとかのゲームいくつかやってみたけどやっぱし正直面白くない。 ゲーム開発者の人はもちろん当然ながら知ってると思うけど、世界的なe-sportsの流れを見ると今世界で流行ってるのはStarcraft2とLeague of Legend。sc2は正直難しすぎるので日では流行らんと思う。でもLoLは感受性の高い若いゲーマーの間ですでに爆発的な人気があって、しかしこれ日語化されてないのでこれの日語ローカライズするだけでもだいぶ儲かるんじゃないかなって思ってる。日法人とかいないのかなー。でも基無料のアイテム課金だからきつそうではある。日法人がどうやって設ける余地があるのかとか。だからこそ居ないんだろうな。アイテム課金といっても日とは違って、キャラクターの見た目変更する部分が強くて、ゲーム性は変わらないようになってる。競技性を重要視してそれが崩れない

    いまさらだけど俺はFPSの大会で優勝1回、準優勝2回したことあるし、日本記録5個ぐらい持ってるし大会運営10回ぐらいしたことある、というコンテキストの上でソーシャルゲームについて書きたい - キモブロ
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    north_god 2012/02/28
    実際遊んでどちらが面白いかは明白なのだろうけど、今人が沢山集まっているのがクールなゲームだぜという理屈ならこの国の中ではモバグリもどっこいどっこいだと思う
  • 絶好調の3DSが販売不振で任天堂赤字の謎 [ゲーム業界ニュース] All About

    2012年1月27日、任天堂の第3四半期決算が発表されました。そこで、2012年3月期の決算における連結営業損益予想を前回の10億円の黒字から、450億円の赤字に下方修正しました。分かりにくい言葉が並びますので簡単に言うと、1年を3ヶ月ごと4つに分けて業績の発表を行ってるんですが、そのつど、1年間でこれぐらい儲かりそうという予測を立てるんですね。で、先日その3回目の発表を行い、その場でこれまでの予想は間違っていて、赤字になりそうだと任天堂が発表したわけです。 業績を下方修正した大きな理由として、円高による差益損益がまず1つ。日円が高くなればなるほど、輸出中心の企業は打撃を受けます。任天堂は日で大きなシェアを持っていますが、それは任天堂のビジネス全体から見れば2割程度でしかなく、海外の方が経営にとって遥かに大きなインパクトがあります。異常とも言える円高に対応が追いついていかない、というの

    絶好調の3DSが販売不振で任天堂赤字の謎 [ゲーム業界ニュース] All About
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    north_god 2012/02/03
    iPhoneもそうだけど、端末が収益の要ではないんじゃね?クラブニンテンドーをよりリッチにしたゲームインフラでビジネスするつもりなのかなと期待していたけど遅れているみたい http://ameblo.jp/seek202/entry-11078998565.html
  • 旧来ゲームの企画屋が、モバゲのFFをやってみたよ。 島国大和のド畜生

    えーとFINAL FANTASY BRIGADE だっけ。 携帯ソシャゲですな。 こりゃもー「金かかってる」「良くできてる」すごいね。 ってことで、個人的に「うはぁ」と思った所を上げて行く。 ■絵が良くできてる これ最初にゲーム画面をTVか何かで見たのよね。半分宣伝みたいな番組で。 そしたら相当にちゃっちく思えたわけですよ。携帯用なのを差し引いても。ああこれはソーシャル屋がタイトルだけ使っていつもの仕事をするだけだなと思っちゃうレベルだったの。 でも実物を手に取ると、画面サイズに対して必要十分な情報量と、止め絵より動きで見せるという非常にコストのかかる手法を選択していて、よくやってんなコレという印象に変わりましたよ。 これわりと総力戦ですよ。手がかかってます。 動き系は実物見ないと解りにくいし、コスト考えたらなかなか選択されない手法ですよ。 この判断した人は腹が据わってるなと思います。 ■

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    north_god 2012/01/20
    これ配給元はウッハウハだろうけど、小さい制作会社は戦々恐々だろうな。特にゲーム屋じゃなくIT屋から来たところは
  • 旧世代ゲーム企画屋が、携帯ソーシャルゲーム遊ぶと何を思うか。 島国大和のド畜生

    ・画面の遷移が理解できない。 ・ゲームのモチベーションが理解出来ない。 ・何が面白いのか理解できない。 これでは俺がアホのようだ。そこは事実なので否定はしないが。 ・画面の遷移が理解できない。 これに関しては、いわゆる伝統的なソシャゲの操作、遷移にのっとっているものと思われる。 思われるが、伝統を辿らずにいきなり触った身からするとすげぇツライしかったるい。 すぐ慣れるかと思ったけど、結構慣れない。(流石に5日もやってたら慣れた) 回線が重いから、ネイティブアプリじゃないから、旧ガラケの電話テンキー前提だから、と、色々理由があるのは分かるが、これは大変だ。ゲームをやめてしまう理由になり得るレベル。 つーかブラウジングだからなー、ある種の限界もあるだろう。 これは今後の進化の過程でもっと整理されていくと思うのだけど、既にわりと恐竜的進化してるので、このまま突っ走って、ユーザーが慣れるかもしれな

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    north_god 2011/12/27
    うまく非同期で全て制御できればいいんだが、公開するサービスごとにHTMLのガイドラインが違うんだよな。結局、一発使い捨ての演出と、アドレス遷移で表現することになる
  • 「ゲーマーにとって自分の死は快感」研究を考える

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    north_god 2011/11/02
    決着がついた瞬間が一番気持ちいいものね。負けても勝っても
  • テクノロジー : 日経電子版

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    north_god 2011/09/30
    "現状、ソーシャルゲームの収益のほとんどは「ガラケー」と呼ばれる既存の携帯電話(フューチャーフォン)から。スマホ向けゲーム市場の規模も、意外なほど小さい"
  • ゲーム開発者・島国大和氏『ゲームがストーリーと噛み合ない「ゼルダ問題」について』

    島国大和 @shimaguniyamato 物語とゲーム内の謎解きが全く無関係な問題を「ゼルダ問題」(高度に良く出来ていて面白いがシナリオとゲームに関連性がない)と勝手に呼んでいるが、アレの解消にコストはたいても無駄というか、無駄じゃなくても無駄じゃなかったかどうかわからないと言うか(効果測定ができない)ので難儀。 2011-09-23 18:02:38 謎解きアクションゲームゼルダの伝説 http://www.youtube.com/watch?v=Mbw16esAYfY 1986年2月21日に第1作目が発売され、現在まで長く続いている任天堂を代表するアクションアドベンチャー(公称)、アクションRPGシリーズ。日の「アクションRPG」というジャンルにおいては、草分けとも言えるシリーズである。 細部に渡る演出や細かな調整、凝った謎解きなどに焦点を置いている。 宮は「マリオシリーズと

    ゲーム開発者・島国大和氏『ゲームがストーリーと噛み合ない「ゼルダ問題」について』
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    north_god 2011/09/27
    完成度を低めているのは確かなのだけど、映像とゲームの両方楽しめて二度おいしい!という評価がもしかしたらあるのかもしれない
  • 『【ゲーム開発】なぜ日本ではボードゲームが流行らないか?』

    勝ったのは俺たちではない。 あの百姓たちが勝ったのだ。 百姓たちは土とともにいつまでも生きるのだ。 七人の侍 / 黒沢明 ■ ボードゲームの話。 カナダで働いている知り合いによると、休日はみんなで集まってボードゲームをやるという話。でも日じゃ流行ってないよねー的な感じみたいな。 まあボードゲームっていうと敷居が高い感じがしますね。 ■ なぜ日では運要素の高い卓上ゲームばかりが人気なのか https://sites.google.com/site/jun1sboardgames/blog/whyluckgamesinjapan 上のブログの意見を超要約しますと ・日では「運」要素の強いゲームが売れる。 ・日では「思考」要素の強いゲームは売れない。 ・認知度は問題の質では無い気がする。 ・日では「ボードゲーム」は子供のやるもの、と思われている。 ・ボードゲームの普及には社会的地位の

    『【ゲーム開発】なぜ日本ではボードゲームが流行らないか?』
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    north_god 2011/08/08
    敷居を下げるために遊びのレベルまで下げては不幸だよなー
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    north_god 2011/08/03
    どんなゲームでも常勝するためには頭が必要なわけで、運とか言い訳するのは甘えってえらい人が言ってた
  • 格ゲー衰退の根本的な問題点と解決策とは? - うさだBlog / ls@usada's Workshop

    # 同名のスレがあった。思うところがあったので自分も意見を書いておく。 - ゲームセンターの対戦台は、今現在既に強い奴が金と時間を独占する構造になっているので、元々新規開拓には向いていない。飽きて辞める奴は毎日出るが、新規は増えないので当然先細りする。 格闘ゲームは旧作をベースにした細かい拡張で新作を作っているので、新規が負うペナルティは年々増加している。 空中ダッシュ、キャンセルジャンプ、追い討ち、受身等、キャラクタの行動の自由度を増やし続けた結果、抜け方を知らないと永久にループする連携が頻繁に出現するようになった。これが新規レイプに多大な貢献をしている。また実際にプレイする前から見た目だけでやる気を削ぐ。 小技から入って途中で浮いて全部で10発ぐらい攻撃が入るインフレ連続技を代表格として、「複雑な操作を要求する連続技を入れる前提」でダメージ調整を行っているため、操作に不慣れな新規は、仮

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    north_god 2011/07/22
    子供の頃、年上の人がやってるのを必死で真似して、でも対戦したら年齢からくる知識量差はどう転んでも勝ち目がない現実が当たり前だった(万が一にも勝つとリアルファイトだった。そういう時代だった
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    north_god 2011/06/28
    はてなスターみたいなもん
  • 第1回 日本人にウケるFPSを考える会議

    人にウケるFPSってないなーと思いながら適当につぶやいてみたら大事になってきたお話。ネタ半分。 あとぼくがかんがえた最強にエロくて面白いゲーム

    第1回 日本人にウケるFPSを考える会議
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    north_god 2011/05/27
    ディスプレイサイズに依存するFPSの視野角は狭すぎる。人間はTPSくらいの範囲は何となく認識できる。そのせいで前方なのに何だかよくわからない位置から撃たれる気持ち悪い経験が気に入らない(でも面白から遊ぶけど
  • 「ゲーム性」と「世界観」、重要なのはどっち?

    ニカイドウレンジ @R_Nikaido しかし、『エルシャダイ』で「ゲーム内容が普通で残念」という意見が出たり、『キャサリン』で、「パズル部分が邪魔」とか言われたりする今のゲーム業界、「ユーザーはなにを求めてゲームを買っているのか」に疑問を持たざるを得ないな。どうやら、ゲームじゃなく世界観を求めてるように思うのだが。 2011-05-08 17:14:51 ニカイドウレンジ @R_Nikaido @R_Nikaido (続き)まあ、ゲームを「その世界を疑似体験するメディア」として見るのであれば、間違った話じゃないんだけどね。ただなんというか、少なくとも自分はゲームのルールの方に興味がある人間なんで非常に寂しいかったりする。 2011-05-08 17:17:20

    「ゲーム性」と「世界観」、重要なのはどっち?
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    north_god 2011/05/09
    子供は自分勝手に楽しむけど、大人は面倒だろうな
  • 「日本のゲーム」に足りないこと:日経ビジネスオンライン

    気になる記事をスクラップできます。保存した記事は、マイページでスマホ、タブレットからでもご確認頂けます。※会員限定 無料会員登録 詳細 | ログイン 欧州-日間の長距離フライトに乗っていて気づくことがある。 コンピューターゲームに熱中している人を見ていると、その多くが日人なのだ。機内備え付けのゲームや携帯型ゲームを持ち込んで、遊びに興じているわけだ。 もちろん、欧州の人だってゲームをやることもある。しかし、機内で使用比率は低いと思う。欧州の街中でも、駅のベンチなどでケータイのゲームにはまっている若者もいる。だが、彼らはスーツを着ていない。 スーツを着た人たちがゲームに夢中になっている――。日の通勤電車では、よくある風景だが、欧州ではほとんど見られないのだ。 公の場でゲームをすることに、社会的な壁があるのだろうか。「壁がある」と断言はできない。ただ、ゲームの位置付けが、日と欧州で異な

    「日本のゲーム」に足りないこと:日経ビジネスオンライン
  • 日本が「洋物ゲーム」を嫌う理由 | WIRED VISION

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    north_god 2010/09/28
    今のアンチ洋ゲーな人は、向こうが盛り上がれば盛り上がってるほど頑なにやりたがらないタイプだと思う。一度革新的なゲームに出逢えば簡単に心変わりするよ(僕にとってのギアーズみたいにね
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    台湾ひとり事旅(前編) 台湾へ行ってきた。チケットと宿を予めおさえていたものの、台湾地震の発生で予約を一度はキャンセル。その後の台湾観光庁の旅行に来て大丈夫だよ、という声明を確認してやはり行くことに。 目的はシンプルで、台北周辺で美味しい事をたくさんべること。そして自宅…

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    north_god
    north_god 2010/09/27
    きめぇクリーチャーの群れがDSを手に取り、グヘヘッてしてる図