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スパ帝氏の翻訳記事を読んで、目からウロコが落ちた。 というより、曇り空から差し込む一条の光を垣間見た気分……。 いや、『長年苦しめられていた呪いから解放された』と直接的に表現してもいいくらいの、非常に大きな感銘を受けた。 以下、ちょっと長くなると思うがそのことについて書きたいと思う。 自分はゲームで遊ぶのが大好きである。 そして、ゲームで遊ぶのと同じくらいゲームについて語るのも好きだ。 面白いゲームであろうがつまらないゲームであろうが、不特定多数のゲーム好きとそのゲームについて語り合うのは面白いものだ。 一時期はゲサロ(2chのゲームサロン板)に入り浸り、RPGのあるべき戦闘システムや、戦闘関連のバランスが特に秀でているタイトルについて書き込んだものだ。 ……しかし、このようなゲームの話をしていて、 ずーっと頭のなかで引っかかっている問題があるのだ。それも10年以上も。 その問題は、ゲーム
Comment by ColonicIrritation RPGでどちらか一つを選ぶとしたらどっちを選ぶ? 青い剣:命中すれば50ダメージ。毎ターン二回振れて命中率100%。 赤い剣:命中すれば50ダメージ。毎ターン四回振れて命中率50%。 reddit.com/r/gaming/comments/w8syk/youre_in_an_rpg_and_youre_presented_with_a_choice/※一日でコメントが2000件を突破していました。 Comment by AutumnEmber 青い剣だろ。 青い剣の方は二回の命中が約束されてるけど、50%の確率っていうのは四回振って二回命中するということじゃないし。 Comment by Ramnza02 俺がファイナルファンタジータクティクスで学んだことは50%は実際には50%じゃないってことです。 Comment by Neg
[読了時間:4分] 人間はもともと狩猟で食料を得ていた。いや人間だけではなくあらゆる動物が生きるための必死の攻防を繰り返してきた。それが人間だけは農業技術を身につけ飢餓の心配がなくなった。さらに工業社会になり豊かになったのはいいことなのだが、その一方で多くの人々の生活は非常に単調なものになった。 生きるか死ぬかというドキドキ感、獲物を得るために工夫する創造の楽しさ、仲間と協力することで得られる一体感、獲物獲得に成功したときの高揚感・・・。狩猟のときに味わっていたこうした感覚を求める気持ちは、今日もわれわれの中に残っている。ところがこうした感覚を現代の日々の生活の中ではなかなか味わえない。 だから人はゲームに没頭する。ゲームに没頭することは人間として自然なことなのである。さらに言ってしまえば、こうした人間の根源的欲求を満たせない今日の社会のほうが間違っているのだ・・・。英文タイトル「Real
とりあえずGREE/DeNa/ハンゲームとかのゲームいくつかやってみたけどやっぱし正直面白くない。 ゲーム開発者の人はもちろん当然ながら知ってると思うけど、世界的なe-sportsの流れを見ると今世界で流行ってるのはStarcraft2とLeague of Legend。sc2は正直難しすぎるので日本では流行らんと思う。でもLoLは感受性の高い若いゲーマーの間ですでに爆発的な人気があって、しかしこれ日本語化されてないのでこれの日本語ローカライズするだけでもだいぶ儲かるんじゃないかなって思ってる。日本法人とかいないのかなー。でも基本無料のアイテム課金だからきつそうではある。日本法人がどうやって設ける余地があるのかとか。だからこそ居ないんだろうな。アイテム課金といっても日本とは違って、キャラクターの見た目変更する部分が強くて、ゲーム性は変わらないようになってる。競技性を重要視してそれが崩れない
2012年1月27日、任天堂の第3四半期決算が発表されました。そこで、2012年3月期の決算における連結営業損益予想を前回の10億円の黒字から、450億円の赤字に下方修正しました。分かりにくい言葉が並びますので簡単に言うと、1年を3ヶ月ごと4つに分けて業績の発表を行ってるんですが、そのつど、1年間でこれぐらい儲かりそうという予測を立てるんですね。で、先日その3回目の発表を行い、その場でこれまでの予想は間違っていて、赤字になりそうだと任天堂が発表したわけです。 業績を下方修正した大きな理由として、円高による差益損益がまず1つ。日本円が高くなればなるほど、輸出中心の企業は打撃を受けます。任天堂は日本で大きなシェアを持っていますが、それは任天堂のビジネス全体から見れば2割程度でしかなく、海外の方が経営にとって遥かに大きなインパクトがあります。異常とも言える円高に対応が追いついていかない、というの
えーとFINAL FANTASY BRIGADE だっけ。 携帯ソシャゲですな。 こりゃもー「金かかってる」「良くできてる」すごいね。 ってことで、個人的に「うはぁ」と思った所を上げて行く。 ■絵が良くできてる これ最初にゲーム画面をTVか何かで見たのよね。半分宣伝みたいな番組で。 そしたら相当にちゃっちく思えたわけですよ。携帯用なのを差し引いても。ああこれはソーシャル屋がタイトルだけ使っていつもの仕事をするだけだなと思っちゃうレベルだったの。 でも実物を手に取ると、画面サイズに対して必要十分な情報量と、止め絵より動きで見せるという非常にコストのかかる手法を選択していて、よくやってんなコレという印象に変わりましたよ。 これわりと総力戦ですよ。手がかかってます。 動き系は実物見ないと解りにくいし、コスト考えたらなかなか選択されない手法ですよ。 この判断した人は腹が据わってるなと思います。 ■
・画面の遷移が理解できない。 ・ゲームのモチベーションが理解出来ない。 ・何が面白いのか理解できない。 これでは俺がアホのようだ。そこは事実なので否定はしないが。 ・画面の遷移が理解できない。 これに関しては、いわゆる伝統的なソシャゲの操作、遷移にのっとっているものと思われる。 思われるが、伝統を辿らずにいきなり触った身からするとすげぇツライしかったるい。 すぐ慣れるかと思ったけど、結構慣れない。(流石に5日もやってたら慣れた) 回線が重いから、ネイティブアプリじゃないから、旧ガラケの電話テンキー前提だから、と、色々理由があるのは分かるが、これは大変だ。ゲームをやめてしまう理由になり得るレベル。 つーかブラウジングだからなー、ある種の限界もあるだろう。 これは今後の進化の過程でもっと整理されていくと思うのだけど、既にわりと恐竜的進化してるので、このまま突っ走って、ユーザーが慣れるかもしれな
島国大和 @shimaguniyamato 物語とゲーム内の謎解きが全く無関係な問題を「ゼルダ問題」(高度に良く出来ていて面白いがシナリオとゲームに関連性がない)と勝手に呼んでいるが、アレの解消にコストはたいても無駄というか、無駄じゃなくても無駄じゃなかったかどうかわからないと言うか(効果測定ができない)ので難儀。 2011-09-23 18:02:38 謎解きアクションゲームゼルダの伝説 http://www.youtube.com/watch?v=Mbw16esAYfY 1986年2月21日に第1作目が発売され、現在まで長く続いている任天堂を代表するアクションアドベンチャー(公称)、アクションRPGシリーズ。日本の「アクションRPG」というジャンルにおいては、草分けとも言えるシリーズである。 細部に渡る演出や細かな調整、凝った謎解きなどに焦点を置いている。 宮本は「マリオシリーズと本質
勝ったのは俺たちではない。 あの百姓たちが勝ったのだ。 百姓たちは土とともにいつまでも生きるのだ。 七人の侍 / 黒沢明 ■ ボードゲームの話。 カナダで働いている知り合いによると、休日はみんなで集まってボードゲームをやるという話。でも日本じゃ流行ってないよねー的な感じみたいな。 まあボードゲームっていうと敷居が高い感じがしますね。 ■ なぜ日本では運要素の高い卓上ゲームばかりが人気なのか https://sites.google.com/site/jun1sboardgames/blog/whyluckgamesinjapan 上のブログの意見を超要約しますと ・日本では「運」要素の強いゲームが売れる。 ・日本では「思考」要素の強いゲームは売れない。 ・認知度は問題の本質では無い気がする。 ・日本では「ボードゲーム」は子供のやるもの、と思われている。 ・ボードゲームの普及には社会的地位の
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# 同名のスレがあった。思うところがあったので自分も意見を書いておく。 - ゲームセンターの対戦台は、今現在既に強い奴が金と時間を独占する構造になっているので、元々新規開拓には向いていない。飽きて辞める奴は毎日出るが、新規は増えないので当然先細りする。 格闘ゲームは旧作をベースにした細かい拡張で新作を作っているので、新規が負うペナルティは年々増加している。 空中ダッシュ、キャンセルジャンプ、追い討ち、受身等、キャラクタの行動の自由度を増やし続けた結果、抜け方を知らないと永久にループする連携が頻繁に出現するようになった。これが新規レイプに多大な貢献をしている。また実際にプレイする前から見た目だけでやる気を削ぐ。 小技から入って途中で浮いて全部で10発ぐらい攻撃が入るインフレ連続技を代表格として、「複雑な操作を要求する連続技を入れる前提」でダメージ調整を行っているため、操作に不慣れな新規は、仮
ニカイドウレンジ @R_Nikaido しかし、『エルシャダイ』で「ゲーム内容が普通で残念」という意見が出たり、『キャサリン』で、「パズル部分が邪魔」とか言われたりする今のゲーム業界、「ユーザーはなにを求めてゲームを買っているのか」に疑問を持たざるを得ないな。どうやら、ゲームじゃなく世界観を求めてるように思うのだが。 2011-05-08 17:14:51 ニカイドウレンジ @R_Nikaido @R_Nikaido (続き)まあ、ゲームを「その世界を疑似体験するメディア」として見るのであれば、間違った話じゃないんだけどね。ただなんというか、少なくとも自分はゲームのルールの方に興味がある人間なんで非常に寂しいかったりする。 2011-05-08 17:17:20
気になる記事をスクラップできます。保存した記事は、マイページでスマホ、タブレットからでもご確認頂けます。※会員限定 無料会員登録 詳細 | ログイン 欧州-日本間の長距離フライトに乗っていて気づくことがある。 コンピューターゲームに熱中している人を見ていると、その多くが日本人なのだ。機内備え付けのゲームや携帯型ゲームを持ち込んで、遊びに興じているわけだ。 もちろん、欧州の人だってゲームをやることもある。しかし、機内で使用比率は低いと思う。欧州の街中でも、駅のベンチなどでケータイのゲームにはまっている若者もいる。だが、彼らはスーツを着ていない。 スーツを着た人たちがゲームに夢中になっている――。日本の通勤電車では、よくある風景だが、欧州ではほとんど見られないのだ。 公の場でゲームをすることに、社会的な壁があるのだろうか。「壁がある」と断言はできない。ただ、ゲームの位置付けが、日本と欧州で異な
前の記事 MINIのおしゃれなiPhone電動スクーター(動画) 土星のオーロラを動画で見る 次の記事 日本が「洋物ゲーム」を嫌う理由 2010年9月28日 経済・ビジネス コメント: トラックバック (0) フィード経済・ビジネス Chris Kohler 秋葉原のソフマップで、アクションゲーム『Just Cause 2』をプレイするキタジマ・タケシ氏(37歳)。オープンワールドのゲーム・デザインについて、「ゲームをスタートさせたとき、何をすれば良いかわからなかった」と語る。Photo: Robert Gilhooly/Wired.com 東京発――米国のゲームを輸入しようという日本のゲーム・パブリッシャー各社は、次世代のグラフィックスやファーストパーソン・シューティングゲーム(FPS)に共感しないこの国で、困難な仕事に直面している。 「日本は外国のゲームに受容的であったことがない」と、
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