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3Dに関するpirosikickのブックマーク (20)

  • 「シドニアの騎士」モデル販売のデータを見てみました - HIROSHI MIYAMOTO BLOG

    3DCGアニメシリーズ「シドニアの騎士」に使われたモデルが、有料、無料でダウンロードが可能と話題に。 シドニア堂 遅ればせながら、自分もダウンロードしてみました。 ■はじめに このモデルデータについて、SNS界隈で色々な意見が飛び交っているのを見ました。 このモデルを見ることで、学生さんやこれからトゥーン系アニメCGをやろうと思っている人がどのような視点で受け取ればいいのか。 一応、実写からトゥーンまで色々な仕事をしてきた自分としての意見も述べておこうかなと思いこの記事を投稿しました。 (※あくまでアニメ会社勤務サラリーマンの個人的感想です) ■会社によって、千差万別なモデリングの考え方 まず、フリーで落とせた3体を読み込んでみました。 造形等については、キャラクタデザイナーの意図、視聴者の好みがありますので私見は述べない事とします。 自分はゲーム会社やアニメ会社、フリーランスとして受注し

    「シドニアの騎士」モデル販売のデータを見てみました - HIROSHI MIYAMOTO BLOG
  • Creating 3D worlds with HTML and CSS

    Last year I created a demo showing how CSS 3D transforms could be used to create 3D environments. The demo was a technical showcase of what could be achieved with CSS at the time but I wanted to see how far I could push things, so over the past few months I’ve been working on a new version with more complex models, realistic lighting, shadows and collision detection. This post documents how I did

    Creating 3D worlds with HTML and CSS
  • GLSL Sandbox Gallery

    gallery by @thevaw, @feiss and @mrdoob editor by @mrdoob, @mrkishi, @p01, @alteredq, @kusmabite and @emackey The server is in maintenance mode. You can not create or modify effects.

  • Flood beta - ブラウザ上で動作!オープンソースのノードベースビジュアルプログラミング3Dモデラー!

    AI 技術 技術-Technology NVIDIA ACE (Avatar Cloud Engine) - ゲームキャ... 2024-01-09 354 views NVIDIAがCES 2024に合わせてNVIDIA Audio2Face (A2F) および NVIDIA Riva 自動音声認識 (ASR) 用の ACE プロダクション マイクロサービスが利用可能になったことを発表しました。 000 続きを読む 製品&ハードウェア-Product&Hardware Revopoint RANGE 2 - 大きなオブジェクトのスキャンが得意な3D... 2024-01-09 525 views Revopointから広範囲の3Dスキャンが得意なモデルの後継機『RANGE 2』が発表されました! 000 続きを読む Unreal Engine アセット アセット-Asset VHS Pr

    Flood beta - ブラウザ上で動作!オープンソースのノードベースビジュアルプログラミング3Dモデラー!
  • スクールガールストライカーズの 内製クライアントエンジン

    近年、ハイスペックなスマートフォン、高品質なネットワークが普及し、それによりモバイルゲームの制作手法やそれを取り巻く環境も変化してきました。スクウェア・エニックスでは、そのような環境の変化に対して、日々新たなチャレンジをし続けています。そして、このようなスピード感溢れる業界の流れには、会社の枠を超えた技術情報の共有、交流が欠かせないと感じております。 そこでこの夏、社内のエンジニア・テクニカルディレクターによる最新のモバイル開発の技術情報や社内モバイルエンジン、開発秘話によるセッションをメインに、スクウェア・エニックス モバイル オープンカンファレンスを開催する運びとなりました。また、セッションの後は登壇する弊社スタッフと直接ディスカッションやフリートークができる場を設けております。この機会にスクウェア・エニックスという会社についても、より詳しく知って頂ければ幸いです。 マネージャー・テク

  • Androidスマートフォンをお手軽に高性能3Dスキャナに変身させられる「Forge」

    3Dプリンタ技術が劇的な進歩を見せる中で、3Dモデリングに不可欠な立体データを取得する3Dスキャナ技術も劇的に進化しています。そんな中登場した、Androidスマートフォンに接続するだけで、スマートフォンを高性能3Dスキャナに変身させるのが「Forge」です。 Forge - Abound Labs http://aboundlabs.com/ Forgeを使って簡単に3Dスキャンする様子は以下のムービーから。 Forge: 3D Scanning for Android - YouTube Androidタブレット端末に接続した横長のカメラがForgeです。 Forgeのカメラでソファーを撮影すると…… 立体を認識。 なめ回すように立体物を撮影し終えてから「録画・再生」ボタンをタップすると…… あっという間に3DのCGが完成。3DのCGは画面でグリグリ回転できます。 3Dスキャンした立体

    Androidスマートフォンをお手軽に高性能3Dスキャナに変身させられる「Forge」
    pirosikick
    pirosikick 2014/03/27
    ほ、ほしい。
  • Unity のシェーダの基礎を勉強してみたのでやる気出してまとめてみた - 凹みTips

    はじめに 近年の GPU の進化に伴い 3D 周りの表現力がとても豊かになりました。そしてこの多彩な表現を可能としているのはシェーダによるところが大きく、シェーダを理解して書くことが出来ると、表現できることの幅がとても広がります。 Unity では素晴らしいことにシェーダを強力にサポートしていて、多様なデフォルトのシェーダに加え、カスタムシェーダを簡単に作るための土台が用意されています。しかしながら、パッとリファレンスや色々なサイトを見ただけでは、何がどうなっていて何をどうすれば良いのかなかなか分からないところがあります。 そこで、これから始める人の参考になればと思い、勉強しながら理解したことをまとめておこうと思います。調べながら書いているので、間違いなども多々あると思いますが、見つけた際はコメントや Twitter などでご指摘いただけると嬉しいです。 シェーダで色々出来る例 Unity

    Unity のシェーダの基礎を勉強してみたのでやる気出してまとめてみた - 凹みTips
    pirosikick
    pirosikick 2014/03/17
    よむ
  • https://charactergenerator.autodesk.com/

  • NVIDIA,独自のアンチエイリアシング技法「FXAA」「TXAA」をアピール。いまあらためて振り返るアンチエイリアシングの歴史

    NVIDIA,独自のアンチエイリアシング技法「FXAA」「TXAA」をアピール。いまあらためて振り返るアンチエイリアシングの歴史 ライター:米田 聡 2012年11月22日,NVIDIAは,都内で報道関係者向け説明会を開催した。同社は8月に,新しいグローバルイルミネーション(Global Illumination,大局照明)技法や「Unreal Engine 4」を題材とする説明会「Technologies in Games of Tomorrow」(関連記事)を開催しているが,今回の説明会タイトルは「Technologies in Games」。つまり将来ではなく,今日(こんにち)すでに使うことのできるゲーム技術ということで,テーマはアンチエイリアシング(Anti-Aliasing,以下 AA)である。 GPUの進化とAA 竹重雅也氏(Developer Technology Engi

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  • Home > Away3D

    GET INVOLVED JOIN THE COMMUNITY Away3D relies on it's community for support and feedback. We encourage you to get involved. SUBMIT A CASE STUDY > BROWSE OUR FORUM > AWAY3D ON GITHUB >

  • wgld.org | WebGL: クォータニオン(四元数) |

    3D プログラミングと数学 3D プログラミングの世界では、数学的知識が非常に重要になる場面があります。 その最も代表的な例が[ 行列 ]でしょう。行列を知らずして、座標変換は行なえません。そのほかにも、ベクトルの知識や、内積・外積などの知識も欠かせません。ほんとに、困ったものですね。 さて、今回のテーマはクォータニオン(四元数)です。WebGL に限らず、DirectX などでも登場するクォータニオン。それがいったいどういうもので、使用することによってどう便利になるのか、あまりハッキリとイメージできない人も多いと思います。今回はこのクォータニオンの基的な部分から、簡単な使い方までを解説します。あまり、格的な数学の話になってしまってもつまらないだけですので、今回のテキストの最大の目的は理解することよりも使い方を知ることとして進めていきます。 そもそもそれはなんなのか クォータニオンは四

  • Ray Tracing News, Volume 12, Number 2

  • 三角形の交差判定 - 明日ではないから

    3Dプログラミングにおいて三角形(ポリゴン)の交差判定は重要である。このルーチンの品質・速度は全体のパフォーマンスに大きく影響する。 三角形の交差判定でよく使われるのが以下の手法だと思う。 よく教科書に載っている手法(平面に交差→三角形の内部判定)*1 Tomas Mollerの手法 http://www.graphics.cornell.edu/pubs/1997/MT97.html Arenbergの手法 http://www.acm.org/tog/resources/RTNews/html/rtnews5b.html#art3 Plucker coordinate を使った手法 このうち「Arenbergの手法」は行列を用いて、三角形を変形してやることで判定を行なう。 「Arenbergの手法」では逆行列を用いてるが、特別に逆行列が必要なわけではない。 移動して回転してシアーしてス

    三角形の交差判定 - 明日ではないから
  • How To Project On 3D Geometry

    This site relies heavily on Javascript. You should enable it if you want the full experience. Learn more. This article provides a manual approach to solving problems related to the following topics: Projecting on 3D Geometry Texturing real Architecture via Projections Projection/Video Mapping Undistoring Projections Augmented Reality Camera Matching/Resectioning/Calibration Pose Estimation Note th

    How To Project On 3D Geometry
  • GitHub announces 3D File Diffs

    Product3D File DiffsBack in April, we introduced the 3D file viewer. Today we're improving this by displaying diffs of STL files on GitHub. There are two modes to figure out what you're… Back in April, we introduced the 3D file viewer. Today we’re improving this by displaying diffs of STL files on GitHub. There are two modes to figure out what you’re looking at. By default, we select “Highlight”,

    GitHub announces 3D File Diffs
    pirosikick
    pirosikick 2013/09/18
    すごいな
  • IDEA * IDEA

    ドットインストール代表のライフハックブログ

    IDEA * IDEA
  • Interactive 3D Graphics

    This course will teach you the principles of 3D computer graphics: meshes, transforms, lighting, animation, and making interactive 3D applications run in a browser. This course will teach you the principles of 3D computer graphics: meshes, transforms, lighting, animation, and making interactive 3D applications run in a browser.

    Interactive 3D Graphics
  • 3Dプログラミング基礎知識(1) - Tech-Sketch

    3Dプログラミングの基礎知識(1) はじめに 主にiPhone/AndroidからOpenGL ESを使って3D表現を行う場合に必要となる基礎知識についてまとめていきたいと思います。 基礎の基礎から説明して行くため、言語や3Dライブラリ(DirectX/OpenGL)に依存しない情報が多くなります。OpenGLに限らず「C++ + DirectX」などの環境で開発を行う人もどうぞ。 内容 5回ぐらいに分けて以下のような内容を書いていきたいと思います。 モデルを構成する頂点情報、面情報 画面に描画されるまでの流れ、平行移動・回転・拡縮行列(ワールド変換) カメラ、Zバッファ 法線、ライティング 頂点シェーダ、ピクセルシェーダ(フラグメントシェーダ) 座標系 3D表現を行う為には3次元の座標系をどのように定義するか決める必要があります。 2Dの場合はX軸、Y軸で座標系を表しますが、3Dの場

  • 3Dプログラミング基礎知識(4) - Tech-Sketch

    3Dプログラミング基礎知識(3)の続きです。 画面に描画されるまでの流れ(おさらい) 今回は「射影変換」についてみていきたいと思います。 射影変換 前回書いた「ビュー変換」によってカメラが定義され、カメラから見た光景が表現されました。 しかし、この時点ではオブジェクトはまだ3D座標系に位置しており、2Dのディスプレイ上に表示することはできません。 遠近法などを考慮した上で、3D座標上のオブジェクトを2Dの平面に投影する。この変換を行うのが「射影変換」になります。 射影変換のパラメータ 射影変換には距離によって見かけの大きさが変化しない「正射影(平行射影、平行投影などとも)」もありますが、今回は現実の世界と同じく遠近感のある「透視投影」を用います。透視投影の場合、下図に示すように前面、背面、上面、下面、左面、右面の6面で構成される視錐台を定義します。 画像に含まれる赤文字で書かれた数字が

  • 立体(ステレオ)写真 デジカメで遊ぼう

    ←別サイト「パノラマ風景写真で観光する大分県」にはたくさんの立体写真を掲載中 管理人プロフィール  全ての画像の著作権は管理人にあります 写真の無断使用を禁止いたします。 リンクはフリーですので どうぞリンクお願いします ←リンクバナー FX  外国為替  カタログギフト  ヒューマン  冷凍品  脱毛  先物取引  育毛剤  育毛 事業再生  used trucks  通販  先物取引  看護師 求人  外為  メール便

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