Unreal Engine アセット アセット-Asset SKELOT - Instanced Skeletal Mesh Renderi... 2024-01-16 Lazy Marmot Gamesによる大量のスケルタルメッシュをサクサク描画出来るUnreal Engine 5向けプラグイン『SKELOT - Instanced Skeletal Mesh Rendering』がUEマーケットプレイスにてリリースされました! 続きを読む Blender チュートリアル チュートリアル-Tutorial Blender Timelapse - Supra A90 - カーモデラーKo... 2024-01-16 Grease Monkey Gamesのシニア自動車アーティストKoivi Tasker氏による22時間のBlenderカーモデリング工程を1分に縮めたタイムラプス映像が公開さ
さて、コンポジット初心者の方はまず、アルファチャンネルは「クッキーの型抜き」のイメージで捉えると分かりやすいと思います。RGBチャンネルによって出来たカラー画像という「生地」を、アルファチャンネルという「型」でくり抜く、というイメージです。 でも、これはあくまで「分かりやすいイメージ」です。実際には、コンピュータは「計算」をしています。RGBもアルファも、実はただの数値のデータです。コンピュータは数値を足したり引いたりしているに過ぎません。では、画像を合成するときに、どのような計算が行われているのでしょうか? 1984年、トーマス・ポーター氏とトム・ダフ氏は論文 "Compositing Digital Images" を発表し、アルファチャンネルを使った画像合成の基礎理論を確立しました(1)。現在では多くのグラフィックソフトがありますが、この論文が全ての源流になっています。そして、この論
Author:Issei Koda CG modeling director/CG Character modeler/digital figure artist Freelance 2013年9月 - 現在 ------------劇場版アニメ------------ 【うたのプリンスさまっ マジLOVEキングダム】 ・キャラクターモデリング 【ラブライブ!サンシャイン!!The School Idol Movie Over the Rainbow】 ・キャラクターモデリング 【龍の歯医者】 ・モデリングスーパーバイザー 【CYBORG009 CALL OF JUSTICE】 ・キャラクターモデリング 【KING OF PRISM by PrettyRhythm】 ・キャラクターモデリング 【KING OF PRISM -PRIDE the HERO-】 ・キャラクターモデリング 【ガラ
ゼロ工房 >> 蟻、ハンミョウなど昆虫のCG。昆虫模型。昆虫型の回転体オブジェ。
植松氏と伊勢神宮の関係は? 20年に一度の式年遷宮を終え、まだまだ来訪者が途切れることなく訪れている伊勢神宮の公式サイトに、伊勢神宮を紹介するイントロダクションムービーが公開されている。この音楽を『ファイナルファンタジー』シリーズの作曲でおなじみの植松伸夫氏が担当していることが明らかとなったのだ。 これは植松氏が主宰するドッグイヤー・レコーズの2012年9月19日のブログで予告されており、そのなかで、「宮司さん達が『私もFFの音楽のファンでして...』と口々に言うその光景にはなんだか不思議な感じがいたしました。」との記述が見られる。 これが1年半の時間を経て、一般に公開されたのだ。 サイトの右下隅にあるムービースタッフの項目をクリックすると、植松氏をはじめ、植松氏の元同僚にあたるデザイナー皆葉英夫氏の名前なども確認できる。 流れる曲のタイトルは、「いせの いすずの もりのみや」。植松氏の音
[GDC 2014]PowerVRがついにリアルタイムレイトレーシングエンジンを統合。ゲームグラフィックスはハイブリッド時代へ ライター:西川善司 Imaginationのブースで,実動デモを食い入るように見る来場者達 2014年3月19日の記事でお伝えしたとおり,組み込み機器向けグラフィックスIPの大手であるImagination Technologies(以下,Imagination)は,北米時間3月17〜21日に開催されたGDC 2014で,新しいGPUコアIP「PowerVR Wizard」を発表した。製品型番は「PowerVR GR6500」だ。 展示会場となる「Expo」ではプロトタイプとなるテストシリコンによる実動デモが行われ,来場者の注目を集めていた。 PowerVR Wizardの目玉は,レイトレーシングユニット(Ray Tracing Unit,以下 RTU)の搭載であ
Post processing in UE4 is probably going to be very interesting. I haven't done any serious testing for now but having access the whole G-Buffer offers a wide range of opportunities. Here's a quick example of a fairly simply edge detect / outline shader, no sobel kernel. Depth Only Normals Only Depth + Normals combined
192.168.8.1 IP address is a private gateway to the features of your Local Area Network router, allowing you to make modifications such as changing passwords and usernames, or adding firewalls for better security. 192.168.8.1 Login 192.168.1.1 Login IP 192.168.8.1 is used for communicating with various systems within the private network. It is even used in configuring the networking tools by intro
地理院地図の「3D機能」や地理院地図Globeでは、「誰でも・簡単に・日本全国どこでも」3次元で見ることができます。 地理院地図の3D機能では3Dプリンタ用のデータをダウンロードすることもできます。 本サイトでは、立体地図の使い方や立体模型、触地図の作り方をご紹介します。 最新情報 立体地図を作る(ダウンロード編)に日本の典型地形の立体模型を追加しました。(平成30年7月4日) 地理院地図を改良し、地下の空中の3D表示や、3D表示範囲の選択が可能になりました。(平成29年3月14日) 地理院地図Globeを正式公開しました。(平成29年3月14日) 海外の地形も3D表示できるようになりました。(平成28年12月21日) 地理院地図3Dのプログラムの修正について(平成28年11月21日)
はじめに 近年の GPU の進化に伴い 3D 周りの表現力がとても豊かになりました。そしてこの多彩な表現を可能としているのはシェーダによるところが大きく、シェーダを理解して書くことが出来ると、表現できることの幅がとても広がります。 Unity では素晴らしいことにシェーダを強力にサポートしていて、多様なデフォルトのシェーダに加え、カスタムシェーダを簡単に作るための土台が用意されています。しかしながら、パッとリファレンスや色々なサイトを見ただけでは、何がどうなっていて何をどうすれば良いのかなかなか分からないところがあります。 そこで、これから始める人の参考になればと思い、勉強しながら理解したことをまとめておこうと思います。調べながら書いているので、間違いなども多々あると思いますが、見つけた際はコメントや Twitter などでご指摘いただけると嬉しいです。 シェーダで色々出来る例 Unity
いつの間にかCGってなんだか難しくなりましたよね。 ちょっと勉強し直しますので、よろしかったらみなさんも一緒にどうですか? Softimageと3ds maxの連携メモ。 3ds maxユーザーとして、SoftimageのPolygonizerとLagoa Fluid Shaperが羨ましいので、メッシュをなんとか3ds maxへと持って行けないかと調べて見ました。サブスクを活用してボーンデジタルのKさんにも問い合わせしていましたが、同じ結論になりました。Kさんありがとうございました。 続きは、その手順です。 これをPolygonizerでメッシュ化しますが、少ないパーティクルではメタボールっぽさが目立ちます。 そこで、そのメッシュにLagoa Fluid Shaperを適応すると、液体っぽさが良い感じになります。 Realflowに同じような機能がありますよね、たしか。(10年前くらいの
オートデスクが無償提供している「Autodesk Character Generator」を使ってみる。データはUnityから驚くほど簡単に利用可能 編集部:aueki 先日お伝えしたように,オートデスクはWeb上で3Dキャラクターを作成できるサービス「Autodesk Character Generator」(以下,Character Generator)を開始した。 これは,あらかじめ用意された3Dキャラクターをブレンドして新しいキャラクターを作れるというシステムで,顔や身体の個別パーツごとに2つのモデリングデータとブレンド比率を指定することができる。クラウド上で動いているので,応答性が悪いのは仕方ない面もあるのだが,Webブラウザさえ動けばPCでなくても作業ができるのが特徴となっている。なにはともあれ,キャラクターエディタということで,さっそく触ってみた。 Character Gen
Maya プラグイン プラグイン&アドオン-Plugin&Addon RS UV Kit 2.1 - Maya2024にも対応した多機能なUV展開&レ... 2024-01-17 Rocket Square(Erik Lehmann氏)によるMaya向けUV展開&レイアウト補助ツール「RS UV Kit 2.1」がリリースされました。 続きを読む Maya プラグイン プラグイン&アドオン-Plugin&Addon Maya Tool Pro-Boolean v1.0 - Maya2019-20... 2024-01-17 シニアエンバイロメントアーティストのMichail Isaakidis氏によるMaya用ツールスクリプト『Pro-Boolean』がリリース!無料です! 続きを読む Blender アセット アセット-Asset Geometry Node Particle Syste
Zbrushでポリゴンかんけーないぜー!とモデリング出来る今ですが、やはり必要なのがポリゴン分割。形状を作ってるはずなのにいつのまにか難題パズルにハマる自分。。そんなパズルにハマらない為の教科書も売ってればいいんですが、そんなの無し!しかしこちらの画像に乗ってるポリゴン分割を頭に入れておけば、ちょっとはポリゴン分割の手助けになるんじゃないでしょうか?↑特にこの画像はお気に入りの画像です。 2014/3/12:追加 ここのサイトもポリゴン分割におすすめです。 Light Wave 3Dチュートリアル色々なモデリング手法 そもそもポリゴン分割で何をこんなに意識しないと行けないの?という方は北田さんのこちらの記事がおすすめ。 北田栄二の海外武者修行!!【CG】モデリングの種類 これはオマケ。 こちらの画像を頭に叩き込んでも、いざモデリング!となると、その形状と4角ポリゴンを維持するためにぐっっち
この話題を提供するには、まだ少し早いかな?っと思って、ずっと温めていたエントリーなのですが、僕の予想を上回るスピードで変遷が進んできているので、3回ほどに分けて少しジェネラリストについて触れたいと思います。 ※海外でジェネラリストというと、日本のように一人で全部やる人というよりは、一人で複数の工程をこなす人という印象が強いです。もちろん、最初から最後までできる人も居ますが、そういう人は日本のように多くはいません。ジェネラリスト=複数工程できる人という認識です。 (以下文面にはかなり主観的な意見も反映されておりますので、ご容赦ください。) ここ1年ほどで、海外スタジオでもジェネラリストの募集、採用が急激に増えてきました。 (特に実写を扱うライブアクション系のスタジオにこの傾向が見られるような気がします。) これにはいくつか理由があると思うのですが、一つはコストの削減です。 どうしても分業制を
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