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円安とは
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【全文公開】伝説の漫画編集者マシリトはゲーム業界でも偉人だった! 鳥嶋和彦が語る「DQ」「FF」「クロノ・トリガー」誕生秘話 鳥山明の名作漫画『Dr.スランプ』に、則巻千兵衛博士のライバルとしてアラレたちに立ちはだかるDr.マシリトなるキャラがいたのを皆さんは、覚えているだろうか。 このキャラのモデルになった人物こそが、今回インタビューする白泉社代表取締役社長・鳥嶋和彦氏にほかならない。 彼の編集者人生は数々の伝説に彩られている。新人賞にかすりもしなかった新人漫画家・鳥山明を一から育て上げ、何百枚にも及ぶボツ原稿を出したあげくに、『Dr.スランプ』や『ドラゴンボール』などの名作をタッグで世に送り出したこと。鳥山明のみならず多くの漫画家にネタにされてきた、その“悪魔のような”強烈なキャラクター。そして90年代後半、週刊少年マガジンにジャンプが追い越された「暗黒期」に編集長として呼び戻され辣腕
腕をさすりながらさっそくビルの中に入り、暖かい応接室に通される。すると、目の前には大きなディスプレイ。その前にちょこんと置かれているのは、リモコンのような形のゲーム機。それは明らかに3月3日発売の話題のゲーム機Nintendo Switchだ。そしてSwitchに差し込まれていたのは、あの話題の新作『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』――。 そう、ここは京都にある任天堂本社の応接室である。今回、ゲームの企画書で「ゼルダの伝説」シリーズを取り上げるにあたり、なんと取材前に我々は、1ヶ月後に発売を控える新作ゼルダのプレイをいち早く許可されたのだった! さて、今回そんな新作を含む「ゼルダ」シリーズを聞くのは、『時のオカリナ』以降のシリーズに大きく関わり、その“生みの親”とも言える宮本茂氏から引き継ぐ形で、近作のプロデューサーを務めてきた青沼英二氏だ。一方、その対談相手を務めるのは、やはり
日本のコーエーテクモゲームス(当時 光栄)が初の歴史シミュレーションゲーム『川中島の合戦』を発売したのはいつか? ――正解は、1981年である。 そのときには、まだパソコンでゲームをする文化自体が相当にマイナーな楽しみに過ぎなかった。有名なパソコン版の『シヴィライゼーション』が発売されたのでさえ、ずっと後のことである。しかし、そのゲームは、紡績業を営んでいた光栄という会社が大きく業態を変えていく転換点になるほどの話題を日本で獲得した。 その2年後、彼らは『信長の野望』という大人気歴史シミュレーションゲームを生み出した。コーエーテクモホールディングス社長・襟川陽一氏ことシブサワ・コウは、それをRPGや司馬遼太郎の小説をヒントに作り上げたという。我々の遊んできたこうした『信長の野望』などの歴史シミュレーションゲームは、実はコンピュータゲーム史にほとんど忽然と登場したゲームに近い。 『ファミコン
1994年にスーパーファミコン用ソフトとして第一作が発売されて以降、来年にはシリーズ25周年を迎える『実況パワフルプロ野球』(以下、『パワプロ』)。 最新作『パワプロ2018』では「VRモード」が実装されるなど、シリーズを重ねるごとに新たな要素が追加されているが、第1作目からずっと変わらないものがある。 それは、実名のプロ野球選手に“能力データ”が設定されていることだ。 自分がひいきにしている選手の能力が低いと「もっとすごい選手なのに……」とグチりたくなるし、能力が高く設定されていても「わかってないな〜」とひとこと言いたくなる「選手の能力データ」は、開発チーム独自の査定によって設定されているとのこと。 この“能力データ”は、プロ野球界でも、選手が冗談交じりに「自分の能力に納得がいかない」と不満を語るケースもあるようだ。 では実際、プロの視点から『パワプロ』の能力データを見た場合、どのように
こんにちは。ヨッピーです。 事故現場に急行した取材班みたいな雰囲気を出しつつ失礼致します。 突然ですが、皆さんが人生で一番最初にやったゲーム、つまりは初手のゲームってなんですか? 1980年生まれ35歳の僕の初手は「ゲーム&ウォッチ」シリーズの『オクトパス』で、「ひたすらタコの足をよけ続けるだけ」っていう今思えば「これ、何が面白かったんだろう?」っていうゲームなのですが、確か病院の待ち時間に僕が泣きわめくから親が渋々買ってくれたような記憶がある。 画像はwikipediaより そしてファミコンの登場。僕が小学生になったくらいの時に、自宅の床にゴロゴロ転がりながらギャンギャン泣いて親にねだりまくり、念願のファミコンを買って貰う事に成功。そしてその後はファミコン→ゲームボーイ→スーパーファミコン→プレイステーション→プレイステーション2といった具合に王道(※)を歩んで来ました。 ※……王道パタ
鈴木裕氏: ただ、そうね……僕は全盛期に世界のトップシェアを取っていた日本が、こんなふうに海外に負けてしまったことが、やっぱり悔しいんですよ。だって、セガが全盛期の頃、僕たちは圧倒的な世界一のゲーム大国だったんです。(中略)ちゃんと新しい武器を製造しないとダメです。だって、良い武器があったら、色々なツールを工夫したりして、少人数でも勝てるんですよ。 そんな鈴木裕氏がインタビュー中、非常に強い興味を持って語っていたのがAI技術だった。そして先にズバリ言ってしまうと、この記事は、日本のゲーム産業が21世紀に世界市場で存在感を失い、今や新興国の国々までもが背後に迫ってきたシビアな状況に、実は「AI技術の軽視」という問題が一つあるのでは――という視点から強く光を当てるものだ。例えば、しばしば日本のゲーム業界の「敗因」として、グラフィックの人材不足や大規模マネジメントの失敗などの問題が挙げられる。だ
過去の名作ゲームの企画書を見せてもらい開発秘話を聞くシリーズ「ゲームの企画書」。連載3回目となる今回は、「不思議のダンジョン」シリーズを手がけてきた、スパイク・チュンソフトの中村光一会長とディレクターである長畑成一郎氏に話を聞いた。 「1000回遊べるRPG」という衝撃的なキャッチフレーズで登場した『トルネコの大冒険 不思議のダンジョン』から、20年の時が経った。 (C)Spike Chunsoft Co., Ltd.ALL Rights Reserved. パソコンゲームの名作『ローグ』のシステムを換骨奪胎し、親しみやすいキャラクターで『ドラクエ』ファンにアピールすることに成功した本シリーズは、現在も多くのファンを魅了し続けている。 そんな本シリーズのインタビューだが、スパイク・チュンソフトの中村光一会長にインタビューをお願いすると、「ぜひ本シリーズ開発者の長畑氏を同席させてほしい」との
PlayStation 4 (以下、PS4)の販売台数が全世界で 4000 万台を突破したという。 スマホゲームが強い日本では、あまり実感がないかもしれないが、海外では現在も家庭用ゲーム機(据え置きゲーム機)の需要は高いのだ。『アンチャーテッド』や『The Last of Us』などのAAAタイトルの名作に支えられて、今やPS4は家庭用ゲーム機としては歴代最速のペースで、世界中でその数字を伸ばし続けている。 PS4の販売台数は全世界で4000万台を突破した。(プレイステーションオフィシャルサイトより)――そんなPSの伝説の始まりとなった、初代PSが我々の目の前に登場したのは、今を遡ること遙か昔、22年前の1994年。 当時は、スーパーファミコンに続く、次世代家庭用ゲーム機のプラットフォーム戦争が激化するまっただ中。同年に発売されたセガの「セガサターン」、96年の任天堂の「NINTENDO6
ゲーム収納のために家を建てた男──超大量のゲームやマンガを絶対に捨てないという信念を貫いた、とあるゲーマーの努力と幸運 新しい年がスタートしてしばらく経ちましたが、皆さんいかがお過ごしですか? 増え続けるゲームを賢く収納してよりよいゲームライフを送るため、ある種の極まった人のお宅の様子や整頓術を披露していただく短期連載、その第2回をお届けします。 今回ご紹介するのは、その昔にあったオンラインゲーム誌に、“『ファイナルファンタジーXI』を10アカウント同時プレイで楽しむ強者コレクター”として登場したKaguraさんです。え? 10アカウント同時!? Kaguraさんは、全国展開するビデオやゲームのレンタル・販売ショップの店長を務める39歳。幼少時代に『ドラゴンクエスト』と『ファイナルファンタジー』にハマり、以降の関連タイトルは漏らさずチェックしている筋金入りの『DQ』&『FF』ファン。ゲーム
【新連載:田中圭一】坂口博信とFFの天才プログラマたちが歩んだ、打倒DQへの道。「毎日のようにキレてましたけど(苦笑)」【若ゲのいたり】 1980〜1990年代、ゲーム業界は「青春期」だった。そんな時代に大奮闘したゲームクリエイターたちの、熱くて、若くて、いきすぎた思い出をたずねたい──そんな想いから企画されたレポートマンガ、それが『若ゲのいたり〜ゲームクリエイターの青春〜』です。 近著『うつヌケ』、『ペンと箸』に続くレポートマンガ第3弾として本作を手掛けるのは、自身がゲーム業界で働いていたという経歴を持つマンガ家・田中圭一先生! 第一回のゲストは、『ファイナルファンタジー』の生みの親・坂口博信さんです!!(編集部) English version is available at: 【New Comic Series】Hironobu Sakaguchi and FF programmer
1962年5月4日大阪府枚方市生まれ。近畿大学法学部卒業。大学在学中の83年、小池一夫劇画村塾(神戸校)に第一期生として入学。翌84年、『ミスターカワード』(『コミック劇画村塾』掲載)で漫画家デビュー。86年開始の『ドクター秩父山』(『コミック劇画村塾』ほかで連載)がアニメ化されるなどの人気を得る。大学卒業後はおもちゃ会社に就職。『週刊少年サンデー』にも不定期で『昆虫物語ピースケの冒険』(89〜91年)を連載した。パロディを主に題材とした同人誌も創作。最新刊は2017年1月刊『うつヌケ』(KADOKAWA刊)、『田中圭一の「ペンと箸」』(小学館)。 【『MOTHER』コラボデザイン「ほぼ日手帳2018年版」が好評発売中!】 多くの人が愛用している「ほぼ日手帳」。その2018年版には、なんと『MOTHER』コラボデザインが3種類も登場! 『MOTHER2』の終盤に冒険する不思議な場所「マジカ
本作は、プレイヤーがコーヒーチェーンのCEOとなり、大企業に育て上げるゲームだ。プレイヤーは店舗の立地選定から始め、仕入れ、商品開発、人材採用、マーケティング戦略、財務管理など、実際のビジネス運営に必要なほとんどの要素を手掛ける。 『Coffee Inc 2』の特筆すべき点は、そのリアリティと細部にわたるゲームデザインにある。プレイヤーは経営の基本から、政策金利や物価といったマクロ経済要因まで考慮した、高度なビジネスプランの立案が必要となる。 (画像はApp Store『Coffee Inc 2』より) 損益計算書、貸借対照表、キャッシュフロー計算書など、実務レベルで目にするようなデータも多数登場。ほかにも市場分析や競合他社との差別化戦略、さらには顧客満足度の向上など、やり過ぎなほどに再現されている。 (画像はAppSotreトップ有料ゲームより)Xを始めとしたSNS上でも本作のリアルな経
ここ最近熱狂的な盛り上がりを見せ、ネット上の話題を独占しているアニメ『けものフレンズ』。 「すごーい!」「たのしー!」といったフレーズが大流行し、その独特のユルさから「見るとIQが溶ける」というような評価? を集めている。 ニコニコ動画での第1話の再生回数は150万回を超え、まだまだ勢いが衰える様子はない。 『けものフレンズ』はアニメやマンガを含めたメディアミックスプロジェクトで、その先駆けとなったのが2年前の3月に始まったスマホゲーム版だ。 しかし思うようにユーザー数が伸びなかったのか、昨年12月にアニメの開始を待たずひっそりとサービスを終了。アニメから入った多くの視聴者にとっては、ゲームをやりたくてもできない状態となってしまった。 一体なぜ『けものフレンズ』はこれほどまでに流行っているのだろうか? そしていつの間にか終了していた幻のスマホゲーム版はどんなアプリだったのだろうか? 電ファ
今回で3回目の開催となる、デジタルからアナログまで古今東西のゲームが集まる日本最大級の“ユーザー参加型”ゲームイベント“闘会議”。2017年2月11日(土)、12日(日)に開催される“闘会議2017”は、「ゲームと一緒に、生きてきた。」というテーマを掲げている。 電ファミ編集部では、この「ゲームと一緒に、生きてきた。」というテーマを体現し、ゲームを通して人生を謳歌している人々に、インタビューを行うことにした。 今回登場するのは、大阪府堺市で理髪店を営んでいる加三清(かさん・きよし)さんだ。加三さんは80歳という高齢にもかかわらずゲームを趣味としており、高難易度のために“死にゲー”などとも呼ばれるアクションRPG『ダークソウルⅡ』を、とりわけ熱心にやり込んでいる。その様子が関西のTV番組で紹介されると、インターネット上で“ダークソウルおじいちゃん”として一躍話題となり、日本国内はもとより海外
FF14にGLAYのTERUがいたので取材申し込んだらOKされちゃった! MSXから始まる濃厚なゲーム歴、そして初MMOの興奮を訊く【聞き手:「光のお父さん」マイディー】 今オンラインゲーム界隈に新たな風が吹き込まれている。それは――ロックバンド「GLAY」のボーカリスト・TERU(@TE_RUR_ET)の存在だ。 事の経緯を端的に説明するなら、まずオンラインゲーム『ファイナルファンタジーXIV』内で行われた親孝行の実話を基にしたTVドラマ「ファイナルファンタジーXIV 光のお父さん」の主題歌をGLAYが担当し、その縁があってTERUは本作をプレイすることになった、というものだ。 TERUのゲーム好きは有名な話だが、本人いわく「今までやってきたゲームの固定観念が一気にぶち壊れるほどハマる」という熱中ぶりで、彼のTwitterは『FFXIV』の話題ばかりになってしまうほど。だがファンの中には
「テレビゲーム総選挙」は、各ユーザーがアンケートで答えた“好きなゲームベスト5”の調査をもとに、日本でもっとも人気のゲームTOP100を決めるという番組だ。 対象はテレビゲーム機と携帯型ゲーム機で販売されているタイトルとなっている。 『ファイナルファンタジーIV』と『ファイナルファンタジーIIV』など、シリーズ作品はべつべつに区別されるほか、オンラインのみのPCゲームやスマートフォン向けタイトルは対象とならない。 TOP100には『ドラゴンクエスト』や『ファイナルファンタジー』、『ポケットモンスター』といった日本の人気ゲームシリーズだけでなく、『ゼビウス』(62位)や『テトリス』(25位)といったクラシックのレジェンド作品もランクイン。また『Apex Legends』(30位)や『Dead by Daylight』(59位)といった、若者に人気のマルチプレイゲームも登場した。 TOP100
突然だが、みなさんは『アーマード・コア』をご存知だろうか。 (画像はニュース | FromSoftware – フロム・ソフトウェアより) 「チュートリアルがクリアできない」、「鬼畜難易度のミッション」と高難度ゲーとして名を広く知られ、「身体は闘争を求める」のネットミームとしてもおなじみの、フロム・ソフトウェアが手がける「3Dメカ戦闘シミュレーター」の傑作である。 自分だけのロボットを組み上げて戦う──男のロマンここに極まりといった作品だが、「俺の機体最強」とナニカが極まってしまったり、多くは語られない劇中設定から「フロム脳」と呼ばれる妄想が極まってしまったりと、「刺さる人には刺さりすぎて、人生すら変えてしまう」ことでも有名だ。 そんな『アーマード・コア』シリーズだが、シングルプレイのミッションとは別に、「ユーザー同士の対戦プレイ」もシリーズの大きな魅力のひとつ。 数あるパーツの中から自分
2016年12月2日、17年前に「週刊少年ジャンプ」で連載終了を迎えていた『るろうに剣心 -明治剣客浪漫譚-』が、連載再開することが発表された。その内容は「北海道編」――剣心や弥彦にくわえて、志々雄真実の部下であった瀬田宗次郎や新撰組の残党も登場する物語を、作者である和月伸宏氏が描く、まさに正統な『るろ剣』の続編である。 近年、『るろうに剣心』は再評価が著しい。『龍馬伝』や『ハゲタカ』の大友啓史氏が監督を務めた映画版三部作は大きな人気となり、宝塚の公演は高い評価を得た。子供の頃に「ジャンプ」で『るろ剣』が直撃した世代が父や母になり、子連れで会場に足を運ぶこともある。「歴女」なる言葉も生まれた現代では、そもそも若者向けのサブカルチャーで時代劇は定番ジャンルだ。 『るろ剣』は広い世代に愛される、まさに“国民的作品”となったのだ。 だが、連載当時の『るろ剣』は、漫画好きの間で少なからず物議を醸し
『FFタクティクス』松野泰己✕『FFXIV』吉田直樹対談──もはやゲームに作家性は不要なのか? 企画者に求められるたったひとつの資質とは? 当初はパソコンマニアたちのホビーから始まったビデオゲームは、1990年代に入るとその姿を大きく変えようとしていた。 団塊ジュニア世代を中心とした急速な市場の拡大と、高い表現力を持ったコンソール機の登場は、それまでのジャンルでは見たこともない革新的な表現を生み出す土壌を整えた。 ゲームは単なる子どもの遊びの範疇を超え、音楽・映画・小説などのあらゆる表現ジャンルを飲み込んだ、新しい総合的なエンターテイメントとして日に日に期待と注目を集めていたのだ。 松野泰己という“才能”の台頭は、まさにそんな時代の必然で起きた“事件”だった。 クエストという大きからぬメーカーがスーパーファミコンで発表した『伝説のオウガバトル』(1993年)とそれに続く『タクティクスオウガ
「桜井政博のゲーム作るには」は非常に低い確率が何層も重ならないと実現できないチャンネルだった──桜井さんに直接聞いた、YouTubeを始めたわけ、動画制作の手順、まだ誰も気づいていない動画内の秘密 「桜井政博」という名を聞いたとき、みなさんは真っ先に何を思うだろうか。 筆者の場合は「すごい」の3文字である。こんなことをインタビューの冒頭で書いてしまうのも変かもしれないが、「『星のカービィ』と『大乱闘スマッシュブラザーズ』を作るってどういうことなんだろう?」と、率直に思う。 小学生のころに『大乱闘スマッシュブラザーズ X』を遊んでいた私にとって、桜井政博氏には「Nintend Directに出てきて、大企業のプレゼンのようにその辣腕を振るう、すごい人」という印象が焼き付けられていた。 そんな桜井政博氏が新たに始めたすごいこと、それこそが「桜井政博のゲーム作るには」というYouTubeチャンネ
ゲーム開発者・桜井政博氏の驚きのゲーム収納術とは?──数千本のソフトの内容は体験として記憶に残っている 早いもので師走もあとわずか。年の瀬の風物詩といえば大掃除ですね。ゲーマーにとってもそれはめんどうで、とくに今年はプレイステーションVRを、いかにいい感じで収納するかも頭を抱える案件になっていたりしそうです。 フツーにゲームを購入し、フツーに楽しんでいる筆者でも日ごろ悩ましく思うのに、もっとヘビーな人はどんな整頓や収納をしているのか。よりよいゲームライフのために、この際かしこいルールや工夫があればぜひとも盗みたい。……というわけで、ゲーム整頓術、さらには人となりに迫る短期集中連載、スタートです! 取材・文/奥村キスコ 桜井政博さんの収納がじつはスゴい! 今回の企画で真っ先に頭に浮かんだのが、『星のカービィ』や『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズをディレクションした、ゲームデザイナーの桜井
「ファミリーコンピュータ」が発売されてから30年以上、『スペースインベーダー』から数えると、いわゆるコンピュータゲーム市場なるものが産業として産声を上げてから、実に35年以上の月日が経過している。 一時期は、文字通り世界を席巻した日本のゲーム産業。しかし、スマートフォンの台頭や、あらゆる分野がグローバル化の波に飲み込まれるなかで、「日本のゲーム」も、徐々にその影響力を低下させつつあるのは、今さら指摘するまでもない。 大規模化、高度化するゲーム開発環境に、次々と台頭する新興ゲームメーカー。そんな中にあって、日本のゲーム産業の進むべき道、取るべきポジションはどのようなものになっていくのだろうか。 この連載「ゲームの企画書」は、ゲーム史に名を残した名作ゲームのクリエイターの方々に、製作時のエピソードをお聞きして、まとめていく連載企画である。 名作と呼ばれるゲームがどのように作られ、またそこにはど
電ファミニコゲーマーではこれまで、『週刊少年ジャンプ』の編集者として『Dr.スランプ』『ドラゴンボール』などを担当し、現在は白泉社取締役相談役を務める鳥嶋和彦氏をお迎えして、漫画について、そして編集者の役割について考える記事をお届けしてきた。今回の対談もまた、そうした試みのひとつである。 今回、鳥嶋氏とともにお話を伺うのは、株式会社ヒーローズ代表取締役社長で、小学館最高顧問(※取材時。現在は退任)の白井勝也氏だ。 白井氏は『週刊少年サンデー』『ビッグコミック』で編集者として活躍した後、『ビッグコミックスピリッツ』の創刊編集長に就任。『めぞん一刻』『美味しんぼ』『YAWARA!』など、数々の人気作を送り出して、同誌を今も続く人気青年コミック誌へと押し上げた人物だ。 『めぞん一刻』(画像はめぞん一刻〔新装版〕 (1) (ビッグコミックス) | 高橋 留美子 |本 | 通販 | Amazonより
聞き手/TAITAI 聞き手・文/実存 類地健太郎氏ソーシャルゲームに必要なコストが上がりすぎた──今回の取材の趣旨としては、長年ソーシャルゲーム業界でゲームを作り、さまざまなタイトルを手掛けてきた類地さんが、なぜSteamでゲームを作ろうとしているのか、をお訊きしたいと思います。 普通に考えたら、独立したとはいえ、スマホのソーシャルゲームをずっと作ってきたという強みがあるのだから、そこで戦えばいいんじゃないかと思うんです。 類地健太郎氏(以下、類地氏): 一番大きな原因としては、「ソーシャルゲームに必要なコストが上がりすぎた」ことですね。開発コストが上がった結果として、成功するメリットよりも、失敗をするリスクの方が大きく見積もられてしまうようになってしまったんです。 一昔前だと『パズドラ』レベルのヒットを狙って、オリジナルタイトルでも数億円規模の開発費が比較的簡単に通ったんですが、今では
一連の講演で話された内容は、よりゲームのコアな部分に踏み込んだ、面白さの種明かし的な内容であったり、完成に至る開発プロセスの公開であったり、バグを如何に処理したかということであったりと、普通にゲームを遊ぶユーザーとしては知らなくても特に問題ないような内容ばかりである。 だが、こうも言える――それだけに、電ファミニコゲーマーに掲載される、濃いめのインタビューや考察記事を興味深いと感じる皆さんにとっては、どれもこれも垂涎の内容であった、と。 当日の会場は、立ち見が出るほどの満員であった 実際、今回の『BotW』関連の講演はレポート記事が各ゲームメディアから報じられ、かなり大きな反響を呼んでいる。 一つ残念なことがあるとしたら、セッションのスライド、及びスライドを撮影した写真が全て非公開だったということだ。おそらく任天堂自身はここまで高い注目を浴びると予想していなかったのではないだろうか。 だが
『リングフィット アドベンチャー』を始めたら「腰痛」が痛み100から痛みゼロに筆者が運動や食生活の見直しによって得たメリットは、大きくふたつありました。運動不足を解消したことによる腰痛の改善と、血糖値コントロールによる集中力の改善です。 「なんか地味……」と思うかもしれませんが、このふたつは筆者の生活を大きく変えました。 当時の筆者は34歳。30代半ばとなれば加齢による不調が出てもおかしくない年齢です。気づいたら重い腰痛に悩まされていました。仕事をしていても痛い、家事をしていても痛い、友人と遊びに行っても痛い。痛みで頻繁に休憩を挟む必要がありました。 すると、仕事も家事もとにかく効率が悪い。痛みで仕事には集中できないし、家の掃除をしていても途中で休憩を挟まなければなりません。友人との楽しい時間も痛みで半笑いになることもありました。さっさと病院に行けばいいのですが、当時はそれが加齢によるもの
もはやゲーマーの間ではひとつの文化として定着しつつある「リアル・タイム・アタック」こと「RTA」。国内最大のイベント「RTA in Japan」の規模感も年を重ねるごとに拡大していくなか、「RTA in Japan Summer 2021」でひときわ目を引くチャレンジが発表された。 それが『リングフィットアドベンチャー』の「Beat World1 Intensity Level 30, Intended」だ。これは同作のワールド1を負荷30でゲームが指示する通りポーズやトレーニングをして攻略していくRTAとなっている。8月15日には実際に見事なランを披露し、同時接続者が18万人を越えるなど、大いな注目を集めた。 ──しかし、「any%」も「100%」も、やはり普段から鍛えていないと走り切れないですよね……。 えぬわた氏: 僕も「any%」を初めて走ったときはすごくきつかったです。「100%
年の瀬も押し迫った2016年12月31日。ある奇妙なタイトルの動画がニコニコ動画に投稿された。その名も「団地アート・オンライン」。 実在の巨大団地である「多摩川住宅」【※】を3DCGにて完全再現し、中でキャラが自由に走り回っているというものだ。 ※多摩川住宅 1969年に完成した東京都住宅供給公社初のマンモス団地。敷地33万平方メートル、約4,000戸の規模を誇る。敷地内にはショッピングモール、野球場、小・中学校などを抱え、全国のサラリーマンの憧れの的となった。 団地の外観だけでなく、公園の遊具、廊下、部屋の中など、すべてが詳細に再現されている。瞬く間にユーザーの間で話題となり、再生回数は20万回を突破。「手間がすごすぎる」「何のために作ったんだ」「私も鬼ごっこしたい」といったコメントで溢れた。 この「団地アート・オンライン」の世界を作り上げたのはたった1人。カナダ在住のCGプログラマー、
きっかけは些細なことでした。『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』で遊んでいたときに、ふと気になったんですよね。 この広大なハイラルにどれくらいの「こじらせゲルド族」がいるんだろうって。 だってゲルドの街を少し歩いただけで、恋愛教室に通う人とか男性に振られて酔いつぶれる人とか三角関係になる人とか、こじらせている人ばかりが目に入ってくるんですよ。37歳・独身・恋人なしの私としてはとても他人事と思えないじゃないですか。 ゲルドの街の恋愛教室 ということで、さっそく酒場で酔いつぶれているデルタンに話を聞いてみると、どうやら意中の男性がほかの女性と結婚してしまうとのこと。しかも、デルタンに「好き」と言っておきながら、身長などの容姿を理由に振ってきたらしい。 はい出ました、極悪人。厄災ガノンよりまずそいつを封印したほうがよくないか? 怒りに震えた私の右手が思わず背中のマスターソードを抜こうとし
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