自分たちを信じて「つくっては壊して」を6ヶ月くり返した。日本発のゲームアプリ「Brain Dots」世界2,000万ダウンロードの裏側と2つのプレッシャー。 今回は、世界2,000万ダウンロードのゲームアプリ「Brain Dots」を取材しました。 ※トランスリミット株式会社 CEO 高場大樹さん (スタッフは25名[アルバイト込]で、ビジネス1名[広報・採用]、デザイナー1名、残りはエンジニア) 「Brain Dots(ブレイン ドッツ)」ができるまで。 「Brain Dots」について教えてください。 「Brain Dots」は画面に線を引いて、2つのタマをぶつけるゲームです。2015年7月にリリースして、世界で2,000万ダウンロード(iOS 40%:Android 60%くらい)されています。 特徴としては「ユーザーの95%が海外」という点です。国別でみると、韓国とアメリカが多いで
Aiming椎葉社長インタビュー。業界の名物社長は,スマホ業界の過去と未来をどう捉えているのか 編集長:Kazuhisa カメラマン:佐々木秀二 12→ 2015年もまた,スマホゲームが業界を(数字的な意味で)席巻して終わった。 スマホがゲーム業界のメインストリームに躍り出てからそれなりの時間が経ったが,ドンチャン騒ぎのバブル的好景気もなんとなく一段落して,市場はいったん踊り場に差し掛かりつつあるように感じる。ここはおそらく,さまざまな問題を解決したうえで「次なるステップ」に進むための踊り場なのだろうし,このあと誰が上がってくるのか,どんなゲームがデビューするのか,遊ぶ側からすると楽しみでならない。 一方で,実際に開発をしているデベロッパとしては,ちょっと先が見えない不透明な時期に差し掛かっているように思う。今はネイティブアプリの狂乱が一段落して,バブル真っ直中にいたスマホゲームマーケット
今後の漫画界についての話で、この記事が面白かったです。 これからの漫画についての話は記事を見てもらうとして、 2人の価値観がはっきり違うところを抜粋。 特に気になったところを太字にしてます。 徹底討論 竹熊健太郎×赤松健 Vol.1:電子出版時代における漫画編集者のあるべき姿 (1/3) - ITmedia eBook USER http://ebook.itmedia.co.jp/ebook/articles/1102/14/news015.html 赤松 面白いのと売れるのと、どっちがいいですか。 つまんないのに売れてるのはダメですか。 竹熊 うーん、面白いのがいいでしょ。 赤松 じゃあ、面白ければ売れなくてもいいんですね。 竹熊 まあその場合はね。 でも、「面白い物を売りたい」 とはみんな考えているんじゃないですか。 赤松 うーん、私は嫌だなあ。 そこがロマンチストすぎません? (略
巨人Amazonがゲームエンジンに殴り込み。配信連携機能も魅力 Amazonがゲームエンジン“Lumberyard”を発表。C++のソースコードや各種ドキュメントとともに無料で提供を開始した。プラットフォームはプレイステーション4、Xbox One、PCに対応しており、iOSやAndroid、Mac、Linuxについても後日対応予定。 “Lumberyard”はCrytek社のゲームエンジンCryEngineや、AmazonのクラウドサーバーサービスであるAWS(アマゾンウェブサービス)、そして傘下に収めたゲーム動画配信サービスTwitch、同じく傘下のゲームスタジオDouble Helix Gamesの技術を土台に開発されており、CryEngineベースの高度なグラフィック機能を利用できる。 そのほか独自機能としては、データベース機能をはじめとするAWSのクラウドサービスと密接に連携可能
「ゼビウス」がなければ「ポケモン」は生まれなかった!?———遠藤雅伸、田尻智、杉森建がその魅力を鼎談。ゲームの歴史を紐解く連載シリーズ「ゲームの企画書」第一回 「ファミリーコンピュータ」が発売されてから30年以上、『スペースインベーダー』から数えると、いわゆるコンピュータゲーム市場なるものが産業として産声を上げてから、実に35年以上の月日が経過している。 一時期は、文字通り世界を席巻した日本のゲーム産業。しかし、スマートフォンの台頭や、あらゆる分野がグローバル化の波に飲み込まれるなかで、「日本のゲーム」も、徐々にその影響力を低下させつつあるのは、今さら指摘するまでもない。 大規模化、高度化するゲーム開発環境に、次々と台頭する新興ゲームメーカー。そんな中にあって、日本のゲーム産業の進むべき道、取るべきポジションはどのようなものになっていくのだろうか。 この連載「ゲームの企画書」は、ゲーム史に
おはようございます。GDC(ゲームディベロッパーズカンファレンス)に再びご招待いただきまして、ありがとうございます。 一年を通じて、レポーター、金融アナリスト、ビジネスパートナーをはじめたくさんの方々にお話をするのが私の最も重要な仕事の一つです。 しかし今日のイベントは特に重要です。というのもここで、今日私は、私の同僚である皆様にお話しできるからです。 この場にいられることを私は嬉しく思います。 本日出席された皆様の中には「何か学べることがあるのではないか」と思われて参加された方もおられると思います。 そうできることを私も望んでいますが、正直申し上げまして、GDCの価値は、すべての開発者たちがお互いから学ぶことができるということです。任天堂にとってもそれは例外ではありません。そして今年、我々には話し合うべき話題が数多く存在しています。 今、開発コミュニティーの皆さんがどんなことを話している
サイボウズ・ラボの西尾 泰和さんが「エンジニアの学び方」について探求していく連載の第2回(毎週火曜日に掲載、これまでの連載一覧)。「WEB+DB PRESS Vol.80」(2014年4月24日発売)に執筆した「エンジニアの学び方──効率的に知識を得て,成果に結び付ける」の続編です。(編集部) 文:西尾 泰和 イラスト:歌工房 この連載では「エンジニアの学び方」をテーマにインタビューを行い、どういう「学び方」をしているのか探求していきたいと思っています。第1弾は、富士通のエンジニアとしてLinuxカーネルの開発に参加されている小崎資広さんです。 Linuxカーネルは、ソースファイルだけで3万5000個以上、行数にして1500万行を超える、巨大ソフトウェアです。小崎さんが、どうやってこの巨大なソースコードと戦っているかは、きっと「エンジニアの学び方」の参考になるはずです。
虹色ディップスイッチ―ファミコン業界クエスト (Login Books)は、当時ログインに、ゆう坊の虹色ディップスイッチとして連載されており、自分も読んでいて大変感化された。 この頃のログインは、パソコン少年のバイブルであり、バカで中身の無い記事と大変有意義な記事が混沌としており、その中でもこの、虹色ディップスイッチとオールザットウルトラ科学 (Login Books)、複数の作家が交代で書いていたSFショートショートは大変に面白かった。 話がそれたので堀井雄二に戻る。 堀井雄二自身がゲーム作家というより編集者であった為だと思うのだけど彼のゲームは「いかにユーザーフレンドリーにするか。」という事に常に意識が割かれている。 ドラゴンクエストは「海外やPCで人気のあったRPGというジャンルをファミコンユーザーに分かりやすく提供する」という姿勢で製作されており、それは彼がAppleのwizのヘビ
2012年2月27日から3月1日にかけてバルセロナで開催されたMobile World Congress 2012では、特に注目の集まったGoogleやFacebookのキーノート以外にも示唆に富んだ興味深いセッションが多数あった。その中の1つがコンサルティング会社frogのScott Jenson氏によるプレゼンテーションであった。同氏が各地で行っているというプレゼンテーションは“Mobile Apps Must Die”というラディカルなタイトルだが、筆者は大いに共感でき、多大なインスピレーションを受けた。本稿では、同氏の論旨に依拠しつつ、アプリ環境の今後を展望する。 「アプリの海」 現在、AppleのApp Storeでは50万以上、Google Play(旧Android Market)では40万以上のアプリが提供されており、この数は日々増加を続けている。これらに加え、Window
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