こんにちは、係長(@tron_ka)です。 今回は、ベストセラー書籍『お金2.0)』の著者であり、株式会社メタップス代表の佐藤航陽氏が構想する「地球2.0」EXAプロジェクトについてまとめてみました。 仮想地球「EXA」プロジェクトとは? EXAのアイデアの原点 仮想地球「EXA」の特徴 EXAトークンの使用用途 今後の構想「月でもマイニングが可能に!?」 政府の衛星データの利用促進を促すアライアンスにEXAも参画 2018年5月、佐藤航陽氏は個人でEXA(エクサ)を発表。 その後、コミュニティメンバーを募集したところ、数千人の応募が殺到した注目のプロジェクトです。 EXA(エクサ)についてインタビューしてもらいました! / お金や経済は作る対象に変わったが、「地球」は作れるか? 仮想地球『EXA』のチャレンジとは https://t.co/aWAFyB3Q1H— Katsuaki Sat
同社代表取締役社長の清古氏は「我々は2001年から『リアルアンリアル』という会社で、BitHuntersの前身となる開発を始めていました。2017年2月にリアルワールドゲームの専業会社として現在の会社を設立し、ゲームのプラットフォームを開発しました。まだ設立から1年も経ちませんが、すでに累計で約2.5億円の資金調達に成功しました」と語る。 同社が開発したゲームプラットフォームでは、ゲームコンテンツだけでなく、教育系や医療系のアプリケーションまで開発できるようになる。 「国際糖尿病連合が2017年に発表したデータによると、世界人口75億人のうち、4億2500万人が糖尿病にかかり、90兆円以上の治療費が必要な状況です。日本国内だけでも1000万人以上の患者がいます。我々はBitHuntersを通じて、医療費問題を解決したいと考えています。リアルワールドゲームは歩く位置情報ゲームなので、遊びなが
0、はじめに 「ポリポリって結局どういうサービスですか?」「どうマネタイズするんですか?」と言われることがよくあるので、いつもプレゼンでお話させてもらうことをまとめてみました。 目次 1、なぜポリポリを作ろうかと思ったのか 2、ポリポリの概要 3、トークンエコノミーの設計 4、信頼スコアの付け方について 5、どうマネタイズするのか 6、よくある質問 7、終わりに 1、なぜポリポリを作ろうかと思ったのか 政治ってイケてないな、と思ったのがポリポリを作ろうと思ったきっかけです。 日本人は政治関心低いと言われていますが、スマホ世代でも4割超は投票に行っているし半分以上が政治に何かしらも不満があると言われています。政治に漠然とストレスを感じている人が多くいる一方で、イケてる政治サービスはありませんでした。(少なくともストレスを感じている人たちが積極的に使っているようなサービスはない) 日本でイケて
当初はパソコンマニアたちのホビーから始まったビデオゲームは、1990年代に入るとその姿を大きく変えようとしていた。 団塊ジュニア世代を中心とした急速な市場の拡大と、高い表現力を持ったコンソール機の登場は、それまでのジャンルでは見たこともない革新的な表現を生み出す土壌を整えた。 ゲームは単なる子どもの遊びの範疇を超え、音楽・映画・小説などのあらゆる表現ジャンルを飲み込んだ、新しい総合的なエンターテイメントとして日に日に期待と注目を集めていたのだ。 松野泰己という“才能”の台頭は、まさにそんな時代の必然で起きた“事件”だった。 クエストという大きからぬメーカーがスーパーファミコンで発表した『伝説のオウガバトル』(1993年)とそれに続く『タクティクスオウガ』(1995年)というタイトルは、それまでのゲームとは一線を画していた。 『伝説のオウガバトル』Wii Uダウンロード版のプレイ画面 (画像
背景と目的 これからの時代においては,小さいコミュニティ内でもいいから面白いゲームをつくりだし,ゲームクリアのために様々なプレイヤーを引き込み,プレイヤーにモチベーションを配分していくことが,ひとつの幸せの循環を生み出すメカニズムではないだろうか? もちろん,お金も大切な幸せの要素だが,テクノロジーを生業とする人々の間では,モチベーションがとても重要な幸せの要素になってきている. 幸せのカタチも人それぞれだと思うが,子供のころに感じていた『あんなこといいな,できたらいいな』という世界に少しでも近づくという壮大なゲームのプレイヤーになって,その大いなる挑戦に貢献できたら誰でも幸せではないだろうか. ここではテクノロジーを進化させるという仕事による幸せのカタチに注目し,みなさまと一緒に議論したいと思う.当然ながらテクノロジーなんかもう十分だからスローライフを送った方がよっぽど幸せだという意見の
株式会社ENDROLL(代表取締役社長:前元健志、本社:東京都品川区、以下「ENDROLL」)は、スマートフォン向け新作ARゲーム「ノンフィクション・レポート」を発表いたしました。発表に伴い、本日ティザーサイトも公開いたしました。 【「ノンフィクション・レポート」ティザーサイトURL】 https://non-fiction-report.com 「ノンフィクション・レポート」は、2018年夏に配信開始を予定している謎解きAR RPGゲームです。 本日の発表に際して、ティザーサイト(https://non-fiction-report.com)を公開いたしました。ティザーサイトでは、「ノンフィクション・レポート」のストーリーやゲームシステムの概要を掲載し、iOSユーザー限定100名に対してベータ版テスターの募集を行っております。 AR(拡張現実)の本質は「バーチャルな世界と現実を認識下で同
現実世界とゲームの世界をAR(拡張現実)技術で結び、爆発的な人気となったスマートフォン向けゲーム「ポケモンGO」。開発・配信を担うのが米グーグルの社内ベンチャーとして産声をあげ、2015年に独立した米ナイアンティックだ。 ポケモンGOの成功はIT(情報技術)業界に何をもたらしたのか。ARの可能性を広く一般に知らしめたナイアンティックは、次に何を目指すのか。ジョン・ハンケCEO(最高経営責任者)が、日経ビジネスの単独取材に語った。 (日経ビジネス2月5日号の時事深層「ARは既存産業を変革する」で実施したインタビューの全文です) John Hanke(ジョン・ハンケ)氏 1966年生まれ、米テキサス州オースティン出身。89年テキサス大学オースティン校を卒業、米国務省に入省。ワシントンやミャンマーでの勤務を経て退職、94年にカリフォルニア大学バークレー校ハース・ビジネススクールへ。在学中から複数
[GDC 2018]「ソニック・ザ・ヘッジホッグ」はいかにして誕生したのか。生みの親がその秘話を語った講演をレポート ライター:米田 聡 GDC 2018の3日目に「Classic Game Postmortem: 'Sonic the Hedgehog'」と題されたセッションが行われた。過去の人気タイトルの技術やデザインを振り返りつつ,それを現在のゲーム制作に活かそうという趣旨で開催されているClassic Game Postmortemに,セガが1991年に発売した「ソニック」シリーズの第1作が登場したのだ。「ソニック・ザ・ヘッジホッグ」(以下,ソニック)というキャラクターがいかにして生み出されたのか,講演を紹介したい。 大島直人氏(中央,現アーゼスト代表取締役副社長),安原広和氏(右,現ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン) 息の長い愛されるキャラクターを目指して作り出されたソニック
[GDC 2018]王の死を以って,ゲームはプレイヤーのものになった。リチャード・ギャリオット氏達が語る「Ultima Online」のポストモーテム ライター:奥谷海人 GDC 2018の最終日となった2018年3月23日,1997年にElectronic Artsからローンチされ,MMORPGというジャンルをメインストリーム化させたことで多くのゲーマーに知られる「Ultima Online」のポストモーテム(事後検証)が行われた。参加したのは,「Ultima」 シリーズの生みの親として,RPGジャンルそのものに大きな影響を与えた“ロード・ブリティッシュ”ことRichard Garriott(リチャード・ギャリオット)氏,そしてUltima Onlineでは“ブラックソーン”という悪役のペルソナで知られていたStarr Long(スター・ロング)氏,リードデザイナーだったRaph Kos
【コラム】仮想通貨投資 2018.02.16 イーサエモンとはイーサリアムのDApps。仮想通貨で遊ぶポケモン型ゲーム「Etheremon」の始め方を解説! 2018年の仮想通貨業界で、間違いなく重要なキーワードとなる「DApps」。 このDApps(分散型アプリケーション)を、もう体験しましたか? 仮想通貨は、何も通貨として「だけ」利用されるわけではありません。 この「イーサエモン」のように、ポケモンのようなゲームだってできるのです! ポケモンと同じように、イーサエモンを捕獲、トレーニング(進化)、バトルができるのはもちろんのこと、育てたイーサエモンを売買することもできます。 つまり、高レベルのイーサエモンや、レアイーサエモンなど、付加価値が付いて高額取引、なんてこともありますので、遊ぶだけではなく、投資の要素も含んでいるのです! イーサリアムのスマートコントラクトを使っていますので、完
―木村さん、『モンスト』300万ダウンロード、おめでとうございます! ありがとうございます。想定していたスピードよりは、ちょっと速く到達しましたね。 ―ということは、この数字は想定の範囲内だったんですね? そうですね。最終的には国内だけで1000万、2000万は目指せるんじゃないかなあと思っています。そもそも、そういうものをつくろうということで生まれたのが『モンスターストライク』なので。 ―最初からヒットすると確信していたわけですね! やはり『モンスト』ならではの『みんなで集まって協力対戦』の部分がヒットするんじゃないか、と? そうですね。ミクシィというサービスも何千万という人が使っているサービスですし、携帯電話、固定電話、Eメールなどといったコミュニケーションのツールはほとんどの国民が使っているわけですよね。 だからコミュニケーションに対する高いニーズというのは、常に僕たちは持っているん
ヒットポイントの新作『旅かえる』が台湾App Store売上ランキング(ゲームカテゴリー)で7位となり、中国本土に続いてTOP10入りを果たした(日本時間1月31日21時現在)。無料ランキングでも首位に入っていたが、売上も 本作は、旅かえるの旅の支度を手伝ってあげて旅へと送り出し、帰ってくるのを待つゲームアプリ。旅に出たかえるは、実際の時間で数時間から長い時は数日帰ってこないが、その間の旅の様子を「写真」で送ってきたり、旅先で手に入れた各地のめずらしい「おみやげ」をプレゼントしたりしてくれるという。ねこあつめとはまた違った、もっと小さな動物たちの世界でのんびりゆっくりと楽しめる内容になっている。
【『ロードス島戦記』水野良×『ペルソナ5』橋野桂:対談】 ゴブリンを倒していた若者が最終的に世界を救う話は、ファンタジーならではの“純化”である【新生・王道ファンタジーを求めて①】 アトラスの橋野桂氏は、『ペルソナ3』以降のシリーズ3作品【※】で、プロデュースとディレクションを手がけてきた。高校生のリアルな内面をスタイリッシュな表現で鮮やかに描き出すそれらの作品は、日本で多数のファンを獲得したのはもちろん、世界的にも高く評価されている。 ※「ペルソナ」シリーズ……アトラスから発売されているRPGシリーズ。公式サイトでは本シリーズを、“現代日本の街を舞台に学校生活や友情、恋愛などの身近な出来事を体験しながら、同時に不可思議な噂や都市伝説などオカルティックな事件に立ち向かうジュブナイルRPGシリーズ”と定義付けている。ゲームシステムとして特徴的なのが、「ペルソナ」の存在。主人公たちが「ペルソナ
電ファミ執筆陣の超めんどくさいオトナたち(岩崎啓眞、島国大和、hamatsu、TAITAI)が言いたい放題! 2017年歳末ゲーム大放談【特濃】 2017年の終わりに読むのにふさわしく、電ファミらしい記事とは何か? それはきっとご好評をいただいているインタビューや座談会の類ではないでしょうか。 さらに濃密でハイコンテクストな話が語られればなおよし。それなら誰に語ってもらうといいのか? そう思案しながらサイトを顧みれば、適任者たちがゴロゴロいるじゃないですか。 ……というわけで、今回は、日ごろ連載などで御寄稿いただいているゲーム業界の皆さん(岩崎啓眞氏、島国大和氏、hamatsu氏)にお集まりいただき、編集長のTAITAIも交えて、2017年に気になったタイトルの気になったところを、いつもの感じで野放図に語っていただくことになりました。 どなたも業界歴の長い、持論をたっぷりお持ちの(めんどく
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く