沖有人 不動産コンサルタント 1988年、慶應義塾大学経済学部卒業後、コンサルティング会社、不動産マーケティング会社を経て、1998年、アトラクターズ・ラボ(現スタイルアクト)を設立、代表取締役に就任。/ この著者の記事を見る
「ゲーミフィケーション(gamification)」という言葉をなんとなくわかったつもりで、バズワード的に使う人が増えてきました。本当にそれを可能するゲームのメカニズム(game mechanics)を理解してますか?ゲーミフィケーションというすばらしいコンセプトが、自分ではゲームをやりもしない人に、ビジネス上の理由だけでバズワードとして使われてしまうのは残念です。 以前、ゲーミフィケーションについてのNOTEを書きました(「進化するゲーミフィケーション」)。ゲーミフィケーションという言葉の意味を詳しく知りたい方はこのNOTEをご覧ください。時間が経ちゲーミフィケーションという言葉を知る人も増えてきましたので、今回はそのゲーミフィケーションを効果的にするゲームのメカニズムについて、こちらの記事を参考にしながらNOTEにとりたいと思います。 [参考:Mashable「HOW TO: Gami
「Q&Aなう」というリアルタイムで質問/疑問を解決するWebサービスを運営している@paji_a こと安宅基です。 Webサービスの運営者にとって、「いかにお金をかけずに自然発生的にバイラルを起こして利用者を獲得できるか」はいつも頭から離れない永遠の課題です。そこで今回は、成功しているWebサービスが、広告以外で、どんな要因があったから、利用者が増えていったかということを分類してみました。ちなみに、「これ以外にもこんな要因があるよ!」というのがあれば、該当のWebサービスと要因をTwitterやコメント欄に書いていただけると嬉しいです。 各Webサービスは1つの要因だけでなく、複数の要因が組み合わさって、より強いバイラルを生み出しています。要因が組み合わさればされるほど効果的です。この条件の上で、ドカーンとお金を使って広告を打つことで、成功しているサービスも多いです。 では一気に行きましょ
久しくご無沙汰しておりました。 書くネタ自体は山ほどあるんですが、本業が凄い勢いで動いているのでそっちに集中していましたです。 さて、たまには分析チックなお話を。統計でガチガチの石頭になってしまわないように、常に僕が気をつけていることの1つが「選択バイアスの罠」です。 生還した戦闘機、しなかった戦闘機 あ、ちなみに、いまきは別に統計や分析の(アカデミックな意味での)専門家ではないので、そのあたりはご容赦を(汗 時に1940年ごろ。 世界は第二次世界大戦の真っ只中です。 統計学者のエイブラハム・ワルドという方が戦闘機の脆弱性について調査していたそうです。 帰還した戦闘機の大量のデータが彼の元に届きます。 「入手したデータどれもが、戦闘機のある部分の被弾頻度が他の部分よりも過度に多いことを示していた。」 さて、ここからどういう結論を導けばいいのでしょうか? (ちょっと立ち止まって考えてから読ん
メディアプランナーのつぶやき。ITおよび製造業のマーケティングについての考察。ときどきマンガとアニメ。 私が昨年末に書いた「年末年始に読む本」で紹介した「実戦マーケティング戦略」のなかで、「売上5原則」という考え方が出てきます。 昔懐かしの因数分解みたいなものですが、こういう考え方が苦手な人でも絶対に頭には入れておいた方がいい「公式」のようなものだと思いますので、ここで紹介させていただきます。 まず、会社の利益を上げようとする場合、 利益=売上-費用 となります。利益を上げるためには、売上を上げるか、費用を下げるか、あるいは両方しかありません。本書では、売上を上げることで利益に貢献することを前提に話が進みます。 さて、その「売上」にはどのような要素が含まれているのでしょうか? 売上=客数×客単価 ・客数=既存顧客+新規顧客(a)-流出顧客(b) ・客単価=購買回数(c)×1回当たり購買金額
2009年11月26日、日経新聞の一面トップ記事の見出しは「JTB、国内200店閉鎖」だった。200店という数は全体の2割にあたるらしい。流行り言葉を借りれば「販売チャネルの組み替え」であり、旅行は「店舗の窓口で売る商品」から、「ネットで売る商品」に変わっていく。 「何を今さら」という人もいるだろう。しかし、業界最大手の企業が、これだけの規模(既存店舗の2割)で、当然に人員削減を伴うであろう、チャネルの組み替えに踏み切ることの意味は決して小さくない。だからこそ「一面トップ記事」なのだ。 旅行業界に関して言えば、「有人店舗からネット」への本格的なシフトが起るかどうかは、楽天トラベルや一休ドットコムが決めるのではない。JTBの決断がそのレバーを引くのだ。 同じ日の33面には「ネット時代の報道拓く」という記事がある。日経新聞が来春に電子新聞を創刊する、ことの特集だ。まだ料金などの詳細は発表されて
この前のエントリを、サポートが評判よかったのでモデムが売れまくったという話に受け取ったひとが多かったが、それは間違いなので補足したい。 そもそも世の中にサポートが良くてヒットする商品なんてない。サポートがよくてヒットするなんてことがあったら、大変な美談になって“ちょっといい話”になるところだとは思うが、現実はもっと夢がないものなので、そもそもモデムがなんでヒットしたのかについて補足しようと思う。 サポートではモデムが売れない理由は簡単だ。サポートがよいことによる販売数量の増加効果は購入した人のリピートか、まわりのひとへの口コミ効果によってしかあらわれないからだ。つまり売れた後に中長期的に効果が現れるパラメータであって、最初に売れる理由にはならない。 じゃあ、最初に売るために必要なのはなにかというと、まあ、人間がモノを購入する過程をモデル化して以下の順序で脳内シミュレーションすれば推測が可能
ブログ記事をより多くの方に読んでいただくために、 小手先の文章テクニックや 場当たり的なアクセス稼ぎテクニックなどよりも はるかに効果のあること があると思います。 それは、経営戦略の基本中の基本である、需給バランスに徹底的にこだわることです。 すなわち、需要があるのに供給が不足している記事を書くのです。 本来、「需要があるのに供給が不足している」というのは異常な状態です。 なぜなら、みんなが読みたがっているのに、誰も書いていない記事を書けば、たくさんの読者を獲得できるのは明らかだから、そういう記事は瞬く間にたくさんのブロガーに書かれ、需給はすぐにバランスしてしまうはずだから、 そんな状態は、本来アリエナイはずだからです。 したがって、「需要があるのに供給が不足している」という異常な状態は、 なにか「供給を阻害している要因」がある場合にしか生じません。 なので、取るべき戦略は、 記事の供給
今までこのブログで「ネットで無料で公開したコンテンツにお金を払う人がいる」ということを飽きられるほど繰り返し語ってきた。で、実際のところそのお金を払う人というのはどれくらい存在するの?ということでここしばらくいろいろな資料を当たっていたのだが、その結果、実際にコンテンツやサービスに興味を持って利用した人のうち5%くらいが積極的に対価を支払うアクションを取るのではないかという感触を得ている。あくまで仮説の域は出ないがいくつかの検証を元に、推論をしてみようと思う。 ソーシャルサービスの場合 一つは、ニコニコ動画のプレミアムアカウントの増加率。ニコニコ動画は08年の9月まで、月50万人のペースで会員増加していたにもかかわらず、有料会員が20万人で頭打ちになるという苦境にあった。それが一転、赤字が話題になり運営自らが有料会員になって欲しいと呼びかけた途端、無料会員増は同じペースのまま、有料会員が月
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