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debugに関するtarchanのブックマーク (74)

  • 【Visual Studio Code】Unity をデバッグできるようにする拡張機能「Debugger for Unity」 - コガネブログ

    はじめに 「Debugger for Unity」を導入することで Visual Studio Code で Unity をデバッグできるようになります 検証環境 Windows 10 Unity 2017.3.0f3 Visual Studio Code 1.19.1 インストール https://marketplace.visualstudio.com/items?itemName=Unity.unity-debug 上記のページにアクセスして「Install」ボタンを押します Visual Studio Code が起動したら「インストール」ボタンを押します インストールが完了したら「再読み込み」ボタンを押します Unity の設定 Unity メニューの「Edit>Preferences...」を選択します 「External Tools」を選択して「External Script

    【Visual Studio Code】Unity をデバッグできるようにする拡張機能「Debugger for Unity」 - コガネブログ
  • SRDebugger Documentation | Stompy Robot

    Introduction SRDebugger is a suite of tools to help you fix bugs and iterate gameplay ideas while on your target platform. Having access to the Unity Console in any build of your game while on-device allows you to investigate bugs without deploying a debug build tethered to your computer. The options tab can help you find the perfect parameters for gameplay features by tweaking them in realtime on

  • UniRxの「Debug」オペレータが便利 - Qiita

    UniRxには「Debug」という便利なオペレータが存在します。 これは「Observable上で起きたすべてのイベントをログに出力する」というオペレータです。 どの値が発行されたか 何の例外が起きたか どのタイミングでSubscribe()されたか どのタイミングで購読が中断されたか などをこのオペレータ1つですべて知ることができます。 定義 定義としてはこうなってます。 // copy from https://github.com/neuecc/UniRx/blob/master/Assets/Plugins/UniRx/Scripts/UnityEngineBridge/Diagnostics/ObservableDebugExtensions.cs public static IObservable<T> Debug<T>(this IObservable<T> source,

    UniRxの「Debug」オペレータが便利 - Qiita
  • 【Unity】SRDebuggerの使い方と拡張方法の紹介 - Qiita

    実機でコンソールログを確認する コンソールタブからログを見ることが出来ます。 フィルタリングやログのクリアも可能です。 余談ですが、Unity2017.1.0f1から実機をUnityエディタのコンソールに繋いで ログを出力することが出来るようになったみたいです。 Unity2017.1.0f1のリリースノート日語訳 その2 実機でプロファイラーを確認する FPSやメモリ使用量を見ることが出来ます。 ガベージコレクションやリソースの解放を行うことも可能です。 SRDebuggerのタブはピン留めをして常駐させることが出来ます。 上記のgif画像ではピン留めをしてから100個ずつプリミティブなオブジェクトを生成した後に Debug.Logを100回呼び出しており、著しく処理負荷が掛かっていることが分かります。 Unityエディタのプロファイラーほどの精度はありません CPUGPUのどちらが

    【Unity】SRDebuggerの使い方と拡張方法の紹介 - Qiita
  • [UE4]RenderDocでシェーダーデバッグしてみよう - Qiita

    皆様、こんなスライドをご存知でしょうか? https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/renderdoc こちら、とあるRenderDoc好きのテクニカルアーティストが、 「アーティストの人にもRenderDocをぜひ触って欲しい!」と溢れんばかりの愛を振り撒いた珠玉の迷スライドなのですが、 その中で以下のようなページがあります。 そう、どうやらRenderDocは「シェーダーデバッグ」とやらができるらしいのですが、 時間の都合なのか、スライドの中では細かな説明がされてないのですね。 今回はその「RenderDocにおけるUE4シェーダーデバッグ」のやり方に関してご説明します。 ちなみにこちらの記事は、 「RenderDocにも結構慣れてきたし、もっと細かな機能を知れるなら知りたいなー」 という人のニーズに答える柔らかな記事となっております。 プロフ

    [UE4]RenderDocでシェーダーデバッグしてみよう - Qiita
  • [UE4] Android開発でお馴染みの4点タップで表示されるウィンドウ内のConsole Commandのリストをカスタムしよう! - Qiita

    [UE4] Android開発でお馴染みの4点タップで表示されるウィンドウ内のConsole Commandのリストをカスタムしよう!AndroidUE4UnrealEngineUnrealEngine4 はじめに モバイル端末の場合、4の指で画面を同時にタップするとConsole Commandを入力するためのConsole Windowが表示されます。更にAndroidの場合は以下のConsole Commandのリストから選択し実行することが可能です。 stat FPS stat Anim stat OpenGLRHI stat VulkanRHI stat DumpEvents stat DumpFrame stat DumpHitches stat Enginestat Game stat Groupedstat Hitches stat InitViews stat Ligh

    [UE4] Android開発でお馴染みの4点タップで表示されるウィンドウ内のConsole Commandのリストをカスタムしよう! - Qiita
  • デバッグ文字を指定した位置に表示したい – unrealpocket

    「DrawDebugString」ノードを使用すると指定した位置に文字列を表示できます。「Append」ノードを使用すると複数行をまとめられます。改行は「Shift + エンター」です。 動くアクターの情報や複数アクターのそれぞれの情報を表示したい時など便利です。 四角い範囲内にランダムで配置したアクター位置を確認。 (範囲内のランダム配置は エンドレスランナーのプロトタイプ 04: アイテム取得機能の追加 を参考にしました)

  • 【Unity】シーンを汚さず1回のDrawCallで動くデバグUI - KAYAC engineers' blog

    この記事はカヤックUnityアドベントカレンダー2018の1日目の記事です。ここでは、 こんな感じのデバグ用UIについて、 3年目平山がお話いたします。 これは、弊社東京プリズンのデバグビルドの画面写真です。 この機能を実装するライブラリはgithubで公開しております。 実際の製品で使用していますので、 そのまま持っていってお使いになることもできるかとは思いますが、 何しろデバグ用と割り切って作りましたので、諸々テキトーです。 あくまでサンプルということで、よろしくおねがいいたします。 2019/06/18注: masterブランチはすでにこの記事と非互換になっています。 記事中のリンクは破壊的な変更が加わる前のブランチへのものに変えてあります。 この後に行った改良についてはこちらの記事をご覧ください。 動機 実機上にデバグ機能が欲しいことは多々あります。 無敵ボタン、来見えない敵の状

    【Unity】シーンを汚さず1回のDrawCallで動くデバグUI - KAYAC engineers' blog
  • [UE4] Objコマンドによるオブジェクト解析 - Qiita

    1.はじめに Objコマンドは「UE4におけるLoadingとGCのProfilingと最適化手法」で説明されているようにシーン中のUObjectを知るのに便利というのは一般的に知られていますが、他にも様々な機能やオプションが用意されているのでここで紹介します。 4.20.0で確認しています。 2. Obj コマンド Objコマンドは基的にShipping以外で使用することが許可されたコマンドです。 Objコマンドを使用することで、ロードが完了しているオブジェクトや、オブジェクト同士の参照関係をランタイムで確認することができます。また、不用意なメモリ確保などによるメモリリークを特定することは難しいですが、オブジェクトが削除されずに残り続けるケースやリソースのボトルネックを確認することもできます。 以降は、UnrealEngine.cppのUEngine::HandleObjCommand

    [UE4] Objコマンドによるオブジェクト解析 - Qiita
  • UE4でデバッグする時に自動的にEscapeキーやPauseキーがバインドされる件への対応方法 - ほげたつブログ

    C89は残念ながら抽選漏れしました。 まぁこればっかりは仕方ないですね。 まだ応募は開始されてませんが、1月にデジゲー博があるようです。 デジゲー博SPECIAL in 闘会議2016 | デジゲー博 せっかく作っているので、こちらに応募しようかなと考えています。 (締め切りが一ヶ月延びたー!ヤッター!) 今回は小ネタです。 UE4にはデバッグ用に自動でバインドされるキーが存在する 例えばポーズ画面を実装する際に、一般的にはEscapeキーやPauseキーに割り当てるかと思います。 しかしUE4では DebugExecBindings というデバッグ時(Shipping以外)でのみバインディングされるキーが存在します。 それらのリストは以下のファイルに記述があります。 \Engine\Config\BaseInput.ini [/Script/Engine.PlayerInput] ; -

    UE4でデバッグする時に自動的にEscapeキーやPauseキーがバインドされる件への対応方法 - ほげたつブログ
  • UE4: 点や線を簡易的に3D空間内へ描画する方法、あるいは UKismetSystemLibrary::DrawDebug 系の紹介 - C++ ときどき ごはん、わりとてぃーぶれいく☆

    概要 見栄えはともかく、3D空間内の任意の座標へ、点や線、あるいは立方体や球などを、さっくりと簡単に表示したい事がしばしばあります。特にデバッグ用途でそのような表示機能を上手く仕込んで置くと開発効率が向上します。 そのような場合に、わざわざ Billboard にテクスチャーを貼ったオブジェクトを用意したり、BOXを引き伸ばして配置したり、 UProceduralMeshComponent を使うまでもなく便利に使える UE4 に標準搭載された UKismetSystemLibrary::DrawDebug 系の機能を紹介したい。 UKismetSystemLibrary::DrawDebug 系 UE4 に標準搭載された UKismetSystemLibrary::DrawDebugXxxx 系の関数群を用いると次のジオメトリー群の描画を簡単に実装できる: header: #includ

    UE4: 点や線を簡易的に3D空間内へ描画する方法、あるいは UKismetSystemLibrary::DrawDebug 系の紹介 - C++ ときどき ごはん、わりとてぃーぶれいく☆
  • GameplayDebugger をプロジェクト用にカスタマイズして利用する - ほげたつブログ

    こちらは「Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2016」3日目の記事です。 Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2016 - Qiita GameplayDebugger が便利なのにあまり使われていなくて可哀想なので記事にします。 GameplayDebugger とは docs.unrealengine.com GameplayDebugger は様々な情報をオーバーレイ表示できます。 大層な名前ですが、その名に恥じない程に便利な機能を持つツールです。 例えばAIで考えてみましょう。 AIで動いているPawnの状態はゲームの時間経過と共に目まぐるしく変化していきます。 更に昨今では EQS(様々な条件を元に自身の周りのポイントを重み付けし、一番都合が良いポイントを探す手法)を使う機会も増えてきており、文字情

    GameplayDebugger をプロジェクト用にカスタマイズして利用する - ほげたつブログ
  • 【UE4】ExitCodeについて|非現実的な話

    突然ですが 「なんかよくわからんけどパッケージに失敗する」 「ビルドが通らなくなった、この前までは出来てたのに」 こんなことありますよね?(つい最近嵌ったばかり) UnrealEngineの場合、Engineプログラム、UBTなど自作プログラム以外の要因も作用し、結果として「パッケージに失敗する」「ビルドが通らない」ことが起きます。Engineプログラムは膨大な量のコードであるため追うのも大変な作業ですし、「パッケージに失敗する」なんて時は大抵開発の終盤など余裕がない状態ということもあり、一刻も早く解決したい心情にあります。 果たして原因は? AnsewerHUBを探ってみると、上記の様なエラーが発生した場合、Epicのスタッフさんは以下のログファイルを要求されます。つまり、以下のファイルの中に原因を突き止める手がかりがありそうです。 ・cook.txt    :Cookログ ・dxdia

    【UE4】ExitCodeについて|非現実的な話
  • [UE4] コリジョンのデバッグ―Collision Analyzerを使おう!|株式会社ヒストリア

    2014.06.20UE4UE/ Debug [UE4] コリジョンのデバッグ―Collision Analyzerを使おう! UE4にはコリジョンの判定のデバッグ機能がいくつか備わっています。今回はいくつかあたり判定のデバッグをする時に有用なテクニックをご紹介します。 BlueprintのTrace系のデバッグ BlueprintのTrace系命令(Single Line Trace for Objectとか)はあたり判定を取る時に非常に便利な機能です。そして、デバッグもとても簡単にできます。 その方法が、こちらになります。 DrawDebugTypeをNone以外にする。それだけ! すると、Viewport上にデバッグ用の線が画面上に表示されます。 ↓当たってない状態 ↓当たった状態 Collision Analyzerを利用したデバッグ コリジョンを持ったActor同士のあたり判定を

    [UE4] コリジョンのデバッグ―Collision Analyzerを使おう!|株式会社ヒストリア
  • HTTPのパケットを確認したり、書き換える事が出来るWeb Debugging Proxy「Fiddler」の勉強会に行って来ました - 強火で進め

    Fiddler の勉強会に行って来ました。 Fiddler は HTTP の通信データを観たり、書き換えたりする事が出来るツールです。 イベントページ はじめての Fiddler reloaded | Peatix http://peatix.com/event/55312?utm_campaign=recommend&utm_medium=email&utm_source=55312&utm_content=7893 資料ページ はじめての Fiddler http://www.hebikuzure.com/fiddler/ Fiddler Scriptデモ http://www.slideshare.net/hagurese/fiddler-script-38509440 書籍 実践 Fiddler 作者: Eric Lawrence,日マイクロソフト株式会社エバンジェリスト物江修,

    HTTPのパケットを確認したり、書き換える事が出来るWeb Debugging Proxy「Fiddler」の勉強会に行って来ました - 強火で進め
  • 13 Linux Debuggers for C++ Reviewed

    Currently we allow the following HTML tags in comments: Single tags These tags can be used alone and don't need an ending tag. <br> Defines a single line break <hr> Defines a horizontal line Matching tags These require an ending tag - e.g. <i>italic text</i> <a> Defines an anchor <b> Defines bold text <big> Defines big text <blockquote> Defines a long quotation <caption> Defines a table caption <c

  • JSFのデバッグって…? - Challenge Engineer Life !

    最初に結論を書いておくと JSFのデバッグではこれで完璧だ! というエントリではないです(^^; 自分がやってることをまとめたレベルで、むしろ皆どうやってるんだろ…的な(^^; …… … 前回のJava EE 6開発でちょこちょこハマった点の1つに、JSFのビューが思うようにいかない…というのがありました。 しょぼいミスによるエラーとしては例えば IDの指定が重複している IDの指定が間違っている とかですね(^^; 具体的には以下のような記述ですが、実行するとこれらはわかりやすいエラーとなるので問題ないです。 IDの指定が重複している例 <h:inputText id="txtInput" value="#{indexBean.inputText}" /> <!-- さすがにこんな近さでIDが重なるのは少ないけど、色々なものを挟んだ場合など --> <h:inputText id="tx

    JSFのデバッグって…? - Challenge Engineer Life !
  • Linus様がSystemdにぶちきれる

    systemdは、/proc/cmdlineをパースして、もし、その中に"debug"という文字列を発見した場合、大量の冗長なデバッグメッセージをdmsegに出力する。これは様々な問題を引き起こす。まず、"debug"というあまりに一般的すぎる文字列に勝手に反応してしまうことがひとつ。dmseg、すなわちカーネルのリングバッファーをsystemdの冗長なデバッグメッセージだけで溢れ返させてしまうことがひとつ。そして、なぜかLinuxカーネルのブートに失敗してしまうことがひとつ。 Bug 76935 – Do not parse "debug" command line parameter カーネルコマンドラインに"debug"を与えると、systemdによりパースされる。適当なassertに引っかかると、こんな風にぶっ放される。 [ 150.308000] systemd-journald

  • PHP 5.6 に採用されるデバッガ phpdbg を使ってみた

    Shin x blog Advent Calendar 2013 の 21 日目です。 第 12 回関西 PHP 勉強会 にて、PHP 5.6 に採用予定の phpdbg をひと足先に PHP 5.5.7 で触ってみました。 phpdbg phpdbg は、gdb ライクな PHP 用のデバッガです。ブレークポイントを設定して、その時点のコンテキストを確認したり、ステップ実行などができます。 phpdbg | php debugger インストール PHP 5.6 から同梱される予定の phpdbg ですが、これ自体はすでにリリースされており、PHP 5.4 から利用することが可能です。インストールには、PHP のソースコードが必要になるので、PHP も ソースからインストールします。 $ sudo yum -y groupinstall "Development Tools" $ sud

  • シェルスクリプトのデバッグは typeset または declare を使うと良いかも - よんちゅBlog

    はじめに つい最近知った便利なデバッグ方法 (長年シェルスクリプトを書いているのに知らなかった。これが常識だったら恥ずかしい…) シェルスクリプトのデバッグでは echo で変数の中身を見るという原始的な方法をよく使うかと思います。 いわゆる プリントデバッグ というやつですね。 もう少し詳しいデバッグが必要な場合は、 set -x と set +x でデバッグしたい部分を囲むという方法もあります。 今回は プリントデバッグ で使う echo の代わりに typeset or declare を使うと良いというお話です。 プリントデバッグは typeset or declare を使おう typeset or declare は変数宣言などでよく使うコマンドですが、変数の中身を見るのにも使えます。 echo と比べて何が良いのかというと、変数の中身はもちろん変数名や変数の型も表示してくれ、

    シェルスクリプトのデバッグは typeset または declare を使うと良いかも - よんちゅBlog