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ホーム 全記事 インタビュー 『この世の果てで恋を唄う少女YU-NO』音楽家・高見龍氏インタビュー 今明かされる『EVE burst error』『YU-NO』秘話 『この世の果てで恋を唄う少女YU-NO(以下、YU-NO)』は1996年12月に発売されたアドベンチャーゲームだ。SFやミステリーが絡む骨太で重厚なストーリーと、時間軸を自由に行き来できるA.D.M.Sというシステムが渾然一体となっている点が最大の特徴であり、しばしば「アドベンチャーゲームの金字塔」とも評される。2000年代以降に流行ったループものの再評価の道筋をいち早くつけた作品であり、ループものをゲームシステムに落とし込んだという意味では、いまだにこのゲームを超えたゲームは登場していないと言っても過言ではない。 『YU-NO』はまずPC98からリリースされ、97年にセガ・サターンに大幅にアレンジされて移殖、2000年にはW
いま、PS4で『ニューダンガンロンパV3』を熱心にやっているのですが、まあなんというか、素晴らしく面白いけれど、とても殺伐としたシーンが多いゲームでもあるんですよね。 PSVITAでやった『カオスチャイルド』というゲームも、すごくよくできた物語でのめり込んでしまったのですが、けっこうキツい残酷描写が目立っていました。 「面白い」のは確かなのだけれど、こんなに殺伐としたゲームがものすごく売れてしまうのって、なんだか不思議な気がします。 『シュタインズ・ゲート』をはじめてプレイしたとき「僕は楽しいけど、『2ちゃんねる』用語が平然と並んでいるようなテキストが延々と続くゲームが、こんなに売れているのか」と驚いたのを記憶しているのです。 僕は「テレビゲーム」をかれこれ35年くらいやっているのですけど、最近よく思うのが、「新しいジャンルのゲームって、しばらく見ていないなあ」ってことなんですよ。 その代
「アスク税」とは何か 〜ゲーマーのためのグラフィックスカード流通事情講座 編集部:佐々山薫郁 アスク公式Webサイト 「アスク税」(もしくは「ASK税」)という言葉を聞いたことがあるだろうか。 PCパーツ業界に存在する販売代理店の中でも,アスクという企業は,群を抜いて有名だ。オンラインで「アスク税」と検索すれば,すぐに「アスクが取り扱うPCパーツ製品は,海外における市場価格よりも国内価格が非常に高い。それは,アスクが大きな中間マージンを取っているからだ」的な言説に,すぐ辿り着くことができるだろう。 では,その言説は正しいのか。というかそもそもアスク税とは何なのだろうか。アスクという会社は,さまざまなジャンルでさまざまなメーカーの販売代理店になっており,すべてについて語ることはできないため,今回は,4Gamer読者にとって最も身近なPCパーツであろうグラフィックスカードに絞って,アスク税の正
スクウェア・エニックスは、PS Vita/iOS/Android用RPG『ロマンシング サガ2』を配信することを発表しました。配信時期は今冬、価格は未定です。 なお、本発表は12月15日に実施された“『サガ』シリーズ×信濃屋 コラボレーションウィスキー試飲会&『ロマンシング サガ2』発表会”で公開されたものです。 会場には、『サガ』シリーズの生みの親である河津秋敏氏、『エンペラーズ サガ』プロデューサーの市川雅統氏、スクウェア・エニックス・ホールディングスの橋本真司氏、そしてコラボウィスキー制作のキーマンである信濃屋食品の北梶剛氏が登場しました。 スマートフォン/PS Vita版『ロマンシング サガ2』では、キャラクターのドット絵をはじめ、1993年に発売されたオリジナル版のイメージを保ちながらも、背景やバトルのグラフィックを一新。各対応ハード向けに操作性の最適化を図り、いつでもどこでもお
ホーム ニュース 『METAL GEAR SOLID』小島秀夫氏がコナミ退社、米国のザ・ニューヨーカー誌が報じる【UPDATE3】 【UPDATE3】「ザ・ニューヨーカー」で記事を執筆したSimon Parkin記者は、コナミのコメントに対し反論する形で「送別会」を撮影したとされる写真を投稿している。この写真はコナミに在籍する情報提供者から受け取ったという。 Here is a photograph of Kojima’s farewell party on October 9th at Konami, which Konami claims no knowledge of: pic.twitter.com/xgRUoYs5qt — Simon Parkin (@SimonParkin) 2015, 10月 20 【UPDATE2】コナミ広報部はAUTOMATONの問い合わせに対し、小島秀
「そもそも当時、坂口博信さんは、単なる横浜国立大学の学生でした。それがAppleIIを手にして、「『Wizardry』すげー」となって、スクウェアでバイトを始めただけのことなんです」(浜村氏) この連載で元・ファミ通編集長の浜村弘一氏にインタビューした際、昔のゲーム業界は「まるで"自作ゲーム"みたいだった」という話になった。その際に坂口氏と個人的に親交のある浜村氏から飛び出したのが、上の言葉だった。 坂口博信氏といえば、長いあいだFINAL FANTASYシリーズを手がけて、最近ではスマホゲーム『テラバトル』などのゲームも成功させてきた人物である。そんな氏のゲーム制作歴もまた、80年代にやっと家庭に普及してきたパソコンを手にして、自らの手でゲームを作りだしたことから始まった。 当時、坂口氏はミュージシャンを目指していたという。そんな彼が一体なぜゲームを作りだしたのか。自らを「プログラマ上が
任天堂・岩田氏をゲストに送る「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」最終回――経営とは「コトとヒト」の両方について考える「最適化ゲーム」 編集部:TAITAI カメラマン:佐々木秀二 12345→ 連載第20回めとなる,ドワンゴ・川上量生氏との対談企画「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」。最終回となる今回の“ラスボス”的ゲストは,日本――いや,おそらくは世界最強の“ゲーマー経営者”である任天堂の岩田 聡氏です。 コンピューターオタクだった学生時代を経てゲーム開発者になり,現在は,任天堂の取締役社長を務める岩田氏。昨今は,「Nintendo Direct」や「社長が訊く」でもお馴染みの岩田氏は,実際にはどんな人物で,どんなことを考えているのでしょうか? 読者にもおなじみの,任天堂社長としての岩田氏だけではなく,プログラマーとして,ゲーマーとして,あるいは一人の人間として――さまざまな角度
今回の転職にあたって、各方面から「なんでゲーム業界にいかないの?」と何度も訊かれたので、書いておく。 僕のキャリアはソーシャルゲーム業界から始まって、教育の会社にいって、次はxxxだ。転職先に関しては後日。 僕はそもそもスーパーファミコン時代にスクエニ黄金期の洗礼を受けた古い気質のゲーマーで、ソーシャルゲームを一切楽しめない人間で、ソーシャルゲームに開発として関わった人間でもある。バイアスが掛かっているのは認める。 古巣がどうこうって問題ではなくて、業界全体の問題なので、そこらへんは誤解しないように。 ソーシャルゲーム業界 今のソーシャルゲーム業界の開発現場は、開発の現場が「面白いゲームを作ろう」というモチベーションにはなりにくい。 感覚として、ソーシャルゲームってのは「課金させる場」を作ることであって、面白いゲームを作ることはあまりフォーカスされない。 それを言えばコンシューマだって売り
あけましておめでとうございます。NPO法人国際ゲーム開発者協会日本の小野憲史です。新春企画でゲーム業界の技術的展望について解説する機会をいただきましたので、所見を述べてみたいと思います。 もっともゲーム業界といっても、今や多様化が進んでおり、ひとつにまとめることが極めて困難です。2013年に発売され、「10億USドルを最速で売り上げたゲーム」など、7つのギネス世界記録を受賞した「グランド・セフト・オートV」と、個人クリエイターが作るフリーゲームを同じ土俵で語るのは、どだい無理な話でしょう。そして、どちらのゲームがおもしろいと感じるかは、人によってまちまちなのです。 また家庭用ゲーム、PCゲーム、モバイルゲーム、アーケードゲームと、業態だけでも4種類が存在します。企業形態についても、ハードメーカー、パブリッシャー、デベロッパー、ミドルウェア企業などが存在します。技術のパッケージング化も進ん
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大量のアイテム課金に関するdisを読んだのだけれど。 アイテム課金に対するdisはたいていの場合「お前が遊びたいようなゲームはお前の求めるような値段では遊べない」で反論が終了してしまう。 以上終了でいいんだけど一応色々書いておく。 どうにもweb上の言論というのは、自分の感情を代弁してくれるものにしか賛同出来ない人が混ざっているようで、このあたりは残念極まりないのだけど。 ■前置き アイテム課金に関する意見は多くある。一問一答するとこうなる。 「アイテム課金なんかやってたらゲームが終わる ⇒やらなきゃとっくの昔に終わってる。 「ゲーム性にかかわるところで課金すんな」 ⇒まったく同意だが、そうでない手法の成功例が無い。(上回れない) 「コンシュマでアイテム課金すんな」 ⇒そして滅びる。 こんな感じじゃないすかね。 全部商品としてのゲームの話ね。 ■JoJoとパワプロ ちょっと前ではJoJoA
日本のゲームを愛するが故に「日本の有名なゲームクリエイターが最新のゲームをやっているとは到底思えない」などと「日本のゲームが持つ問題点」について歯に衣着せぬ意見をバシバシ飛ばしまくる講演「僕の海外ゲーム開発ストーリー++ ~日米両方でAAAゲーム開発をして分かったこと~」が日本最大のゲーム開発者向けカンファレンス「コンピュータエンターテインメントデベロッパーズカンファレンス2011(CEDEC2011)」で行われました。 講師は、Microsoftの343 Industriesでディレクターを務めたライアン・ペイトンさん。2003年に来日し、小島プロダクションにて「メタルギアソリッド4」などの人気作に関わった後、故郷のシアトルに戻ってからMicrosoftに入社して「HALO 4」を含むHaloシリーズのクリエイティブ面のディレクションを担当した人物です。 講演は自身の半生から始まり、「ゲ
ソーシャルゲーム開発に関するスライド資料をまとめてみました Tweet 2011/1/28 金曜日 matsui Posted in 記事紹介・リンク | 5 Comments » 最近は、ソーシャルゲーム開発に関するスライド資料が多く公開されており、各所で人気を集めているようです。 これらのスライド資料は、高負荷・大量アクセスを捌くための工夫がちりばめられており、とてもためになるものが多いです。 今回はそんなソーシャルゲーム開発に関するスライド資料をまとめてみました。 まずは手前味噌ですが、昨年のOSC北海道での発表に使わせて頂いた私のスライドです。 ブラウザ三国志を開発した際に苦労した箇所などをまとめました。 → ke-tai.org OSC 2010 北海道の発表で使用したスライド資料「PHPで大規模ブラウザゲームを開発してわかったこと」 [ke-tai.org] PHPで大規模ブラ
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