タグ

ブックマーク / qiita.com/kodai100 (2)

  • [#Unity] ComputeShaderで近傍探索の高速化 - Qiita

    この記事は、Unity Advent Calender 2017 19日目の記事です。 はじめに 記事では、かなり前に実装した ComputeShaderで格子探索を行うアルゴリズムを解説します。 追記 : 卒論執筆で時間が取れずリポジトリの雑な説明になりそうです...すいません... 近傍探索とは、前もってデータ構造を最適化しておき、 値の利用時に全数探索をしないことで計算速度を飛躍的に向上させるアルゴリズムのことを指します。 主に使用される場面として、 Boids Simulation N-Body Simulation SPH Simulation があります。 いずれも物理的な2点間の距離を算出する必要があるアルゴリズムですが、 全数探索を行っていると、すべての要素毎にすべての要素との距離を計算する必要があります。 (俗に$O(n^2)$の実行時間を要すると言います) 当然この方

    [#Unity] ComputeShaderで近傍探索の高速化 - Qiita
  • [#TouchDesigner] バックバッファを用いたGLSLの書き方 - Qiita

    この記事は、TouchDesigner Advent Calendar 2017 23日目の記事です。 はじめに 何の打ち合わせもなしに、前日の記事と内容が丸被りしました。(そんなことあるんですね...) 書き直すの面倒なので、そのまま掲載します。 ごめんなさい!!! TouchDesignerでは、GLSLフラグメントシェーダを用いた画像の生成が可能です。 上記画像のように、単一のGLSLフラグメントシェーダであれば、GLSL TOPノード1発で済むのですが、 人間とは欲深いもので、前フレームの計算結果を利用して次のフレームの描画をしたくなる時があります... つまるところ、このLorenz Attractorのように、 バッファを用いた描画をどうやってTouchDesigner上で実現するのか気になって夜も眠れませんでした。(昼寝てたけど) 記事では、これを実現する方法を雑に解説しま

    [#TouchDesigner] バックバッファを用いたGLSLの書き方 - Qiita
  • 1