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c#とUnityに関するamagitakayosiのブックマーク (4)

  • coroutineとasync/awaitのあれこれ - Qiita

    mixiグループ Advent Calendar 2016の11日目の記事です。 皆さん、こんにちは、こんばんは、おはようございます。natsu1211です。仕事ではゲームクライアントの開発をやっています。今日はcoroutineのあれこれについて語りたいと思います。 前書き さて、ゲーム開発をする以上、スプライト/モデルを制御する必要が必ず出てくる。 ある引っ張りハンティングRPGSTGゲームのボスを以下のように制御したいと仮定しよう。 - エフェクトを再生(大技の予告) - 10 frameで現在位置(300,300)から(100,100)まで移動(エフェクト再生が終了するまで待つ) - 弾を10発撃つ(発射間隔5frame)(移動が終了まで待つ) このニーズに対して、 理想: void Enemy::update() { auto ef = playEffect(EFFECT_ID_

    coroutineとasync/awaitのあれこれ - Qiita
  • virtual、new、overrideのまとめ - KoHの備忘録

    今まであまり深く考えてなかったので、ちょっと整理。クラスを継承する場合、同名、同引数の関数を置き換えることが出来る。置き換えにはnewもしきはoverrideキーワードを使用する。 【newキーワード】 スーパークラスに実装している関数を隠しサブクラスに新しい関数を作成する。 隠しているだけなので、スーパークラスの関数として呼び出した場合、スーパークラス側の関数を使用する。スーパークラス側の関数はvirtual指定していても、していなくても同じである。 using System; namespace Sample1 { class SuperClass { public void SampleFunction() { Console.WriteLine("これはスーパークラス"); } } class SubClass : SuperClass { public new void Samp

    virtual、new、overrideのまとめ - KoHの備忘録
    amagitakayosi
    amagitakayosi 2018/08/21
    むずい
  • C#6.0時代のUnity - Qiita

    はじめに Unity2017のベータが公開されましたね!(これを書いている4月13日現在 Unity 2017.1.0b1 https://unity3d.com/jp/unity/beta#downloads) なんといっても目玉は.NET 4.6が正式に対応! 覚えておいて損がないものは損が無いので覚えておきたいですし、今後.NET 4.6対応で書かれたソースコードもバンバン世に出てくるはずなので、使わないまでも読めるようになっておく必要はあるかと思います。 何ができるようになるのか、何に気を付けなくてはいけないのか。 ちょっと調べてみました。 下準備 .Net 4.6対応! とはいっても、まだ試験導入的な立ち位置なので、最初の設定では使えず、PlayerSettingsを変更する必要があります。 まず、Scripting Runtime Version おお。 .NET 4.6 Eq

    C#6.0時代のUnity - Qiita
  • ビジュアライザ向けオーディオスペクトル分析 (Unity, C#) – Keijiro Takahashi

    ビジュアライザ向けオーディオスペクトル分析 (Unity, C#) October 16, 2013 github.com/keijiro/unity-audio-spectrum Unity でオーディオスペクトルを分析するための簡単なライブラリを作成した。この手のライブラリは以前にも作ったことがあったけれど、それはあまりビジュアライザに適したものではなかった。今回の実装は、より一般的なオーディオビジュアライザの挙動に沿ったものとなっている。 作成にあたって、主にこの辺りの資料を参考にした。 blog.leeburrows.com/2011/01/creating-an-audio-visualiser apmr.matelys.com/Standards/OctaveBands.html このライブラリは前の VJ システムの実験で実際に使用している。自分で使ってみた感想は以下の通り。

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