Tweet Abstract 近年,ロボットやネットワーク家電は値段も安くなり,個人でも入手しやすくなってきた. さらに,それらに公開されたAPIが付属していることも多く,それらを使ったプログラムを書くこと("リアルワールドプログラミング"と呼ぶ)が可能になった. 本ページでは,これらの"リアルワールドプログラミング"に関して,既存システムの問題点を挙げ,その解決案の一つとして三次元仮想空間におけるヴィジュアルプログラミング環境:Programming with Yukariを提案する. リアルワールドプログラミングの難しさ リアルワールドプログラミングには難しい点が複数存在する.例えば 変数と実体の結びつき パラメータと実物の動きのギャップ 非同期なAPI 等である.ここでは"変数と実体の結びつき"を中心にその問題,解決について書く. なお,パラメータと実物の動きのギャップを縮める研究と
3D プログラミングと数学 3D プログラミングの世界では、数学的知識が非常に重要になる場面があります。 その最も代表的な例が[ 行列 ]でしょう。行列を知らずして、座標変換は行なえません。そのほかにも、ベクトルの知識や、内積・外積などの知識も欠かせません。ほんとに、困ったものですね。 さて、今回のテーマはクォータニオン(四元数)です。WebGL に限らず、DirectX などでも登場するクォータニオン。それがいったいどういうもので、使用することによってどう便利になるのか、あまりハッキリとイメージできない人も多いと思います。今回はこのクォータニオンの基本的な部分から、簡単な使い方までを解説します。あまり、本格的な数学の話になってしまってもつまらないだけですので、今回のテキストの最大の目的は理解することよりも使い方を知ることとして進めていきます。 そもそもそれはなんなのか クォータニオンは四
三菱電機グループのソフトウエア設計会社6社を経営統合し、 2022年4月1日、「三菱電機ソフトウエア株式会社」として発足いたしました。 社長挨拶
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